Бессонница игры - Insomniac Games

Insomniac Games, Inc.
Раньше
Xtreme Software, Inc. (1994–1995)
Филиал
ПромышленностьВидеоигры
Основан28 февраля 1994 г.; 26 лет назад (1994-02-28)
ОсновательТед Прайс
Штаб-квартира,
НАС
Ключевые люди
Тед Прайс (Исполнительный директор )
Продукты
Количество работников
275+[1] (2017)
РодительSIE Worldwide Studios (2019 – настоящее время)
ПодразделенияБессонница Северная Каролина[2]
Интернет сайтбессонница.games

Insomniac Games, Inc. американец разработчик видеоигр основанный в Бербанк, Калифорния. Она была основана в 1994 году Тедом Прайсом как Xtreme Software, а через год была переименована в Insomniac Games. Компания наиболее известна разработкой нескольких ранних Игровая приставка талисманы, Спайро Дракон, Трещотка и Лязг, так же хорошо как Сопротивление франшиза, 2014-е Закат овердрайв и 2018-е Человек-паук. В 2019 году студию приобрела Sony Interactive Entertainment, став частью SIE Worldwide Studios.

Первым проектом компании был Disruptor, для Игровая приставка, чьи плохие продажи чуть не привели к банкротству компании. Следующим проектом Insomniac был Спайро Дракон, успешная видеоигра, которая за два года породила два продолжения. Insomniac тесно сотрудничал с Sony Computer Entertainment (позже переименованная в Sony Interactive Entertainment) и создала две игровые франшизы, Ratchet & Clank, и Сопротивление. Эти две франшизы оказались критическим и финансовым успехом компании. Компания начала работу над своей первой мультиплатформенной игрой. Предохранитель в 2013 г. (с Electronic Arts как его издатель), но игра оказалась одной из игр Insomniac с худшими отзывами.

С 2014 года Insomniac активно расширяет свой игровой портфель. Компания работала с Microsoft Studios в 2014 году Закат овердрайв, в партнерстве с GameTrust выпустить подводный Метроидвания игра называется Песня глубин, выпустила несколько мобильных игр и виртуальная реальность проектов, представил переосмысление из первых Ratchet & Clank, и его первое лицензионное название, Человек-паук Marvel для PlayStation 4, в сентябре 2018 года. Текущие проекты студии: Ratchet & Clank: Rift Apart и Майлз Моралес - сфокусированный сюжет, действие которого происходит во вселенной Marvel's Spider-Man. Первый будет выпущен исключительно для PlayStation 5, а второй - для PlayStation 4 и PlayStation 5.

До 2019 года Insomniac оставалась независимой студией, работающей на Sony и других издателей, таких как Microsoft, EA и Oculus. В августе 2019 года Sony объявила о согласии приобрести Insomniac в качестве 14-й внутренней студии в рамках SIE Worldwide Studios. За прошедшие годы Insomniac Games получила значительное признание критиков как признанный разработчик видеоигр. Он был назван двадцатым лучшим разработчиком видеоигр IGN, и одно из лучших мест для работы в Америке по Общество управления человеческими ресурсами.

История

Основание и Disruptor (1994–1996)

Тед Прайс, основатель Insomniac Games

Insomniac Games была основана Тедом Прайсом, который был полон решимости работать в индустрии видеоигр с момента выпуска Atari 2600 в 1977 году, когда ему было девять лет.[3] Компания была зарегистрирована 28 февраля 1994 года.[4]

В июне 1994 года к Прайсу присоединился Алекс Гастингс, его коллега-выпускник и эксперт в области компьютерного программирования.[5] Вскоре после этого к Insomniac присоединился брат Гастингса Брайан Гастингс. В течение года студия носила название «Xtreme Software», но в 1995 году была вынуждена переименовать себя другой компанией с таким же названием. Студия вошла в шорт-лист «The Resistance Incorporated», «Ragnarok», «Black Sun Software», «Ice Nine» и «Moon Turtle» перед тем, как выбрать название «Insomniac Games». По словам Прайса, компания выбрала это название, потому что «оно внезапно обретает смысл», хотя это не было их первым выбором.[4][6]

Вскоре после основания компания приступила к разработке своего первого проекта. Команда черпала вдохновение из популярных Гибель, и надеялся извлечь выгоду из ажиотажа отрасли для шутер от первого лица. Команде не хватало опыта, и она подумала о разработке "Гибель клон ". Игра разработана для Panasonic 3DO потому что его комплект разработчика был недорогим, и команда возлагала большие надежды на консоль.[3] Используя временные рамки в один месяц, команда разработала функциональную демонстрацию игрового процесса для игры. Его разослали различным издателям, а затем показали Марк Черни, исполнительный продюсер из Universal Interactive Studios, которого впечатлили усилия команды. Universal издала игру и помогла с финансированием и маркетингом.[6] Universal помогала в разработке игры и кат-сценах, а также наняла актеров для съемок эпизодов в реальном времени. Кэтрин Хардвик был нанят, чтобы руководить производственным дизайном, и вдохновлял Warhawk.[3][4][6]

Черни предоставил информацию и отзывы о дизайне уровней игры. Однако 3DO не сработало так, как они ожидали, и Universal предложили команде переключиться на Sony Computer Entertainment с Игровая приставка для увеличения продаж игры. Изначально игра работала на пользовательском движке, разработанном Алексом Гастингсом, и была обновлена ​​и преобразована для PlayStation в течение месяца. Дебютный титул назывался Disruptor, и был выпущен во всем мире в ноябре 1996 года.[4]

Disruptor был выпущен на одобрение критиков и был назван различными игровыми изданиями «Темной лошадкой года». Джон Ромеро, Основатель Гибель разработчик id Программное обеспечение хвалил игру.[4] Бессонница считается Disruptor урок о разработке видеоигр. По словам Прайса, это была «лучшая игра, о которой никто никогда не слышал».[6] Из-за небольшого количества маркетинга и рекламы игра стала коммерческим провалом для Insomniac. Продажи Disruptor не оправдал ожиданий команды, и компания чуть не обанкротилась.[7] Несмотря на низкую производительность игры, Universal продолжала сотрудничать с Insomniac в своей следующей игре. Боевой дух команды был низким; они решили разработать что-то новое вместо продолжения Disruptor.[6]

Спайро Дракон (1996–2000)

В то время демография PlayStation изменилась, так как все больше детей и подростков начали использовать консоль.[6] В результате команда решила не делать еще одну жестокую игру, как Disruptor а вместо этого разработайте семейную игру, подходящую для всех членов семьи, независимо от их возраста.[6] На рынке семейных игр доминировал конкурент Sony. Nintendo с такими играми, как Супер Марио 64, а у PlayStation подобных эксклюзивов не было. Черни подтолкнул Insomniac Games к разработке игры с талисманом и популярностью.[3][6] Крейг Ститт, художник по среде Disruptor, предложили, чтобы сюжет и сюжет игры вращались вокруг антропоморфного дракона. В то же время Алекс Гастингс начал разработку движка, который специализировался на играх с панорамный вид, который подходит для открытый мир игры. Движок позволил больше возможностей игрового процесса, включая способность дракона парить в воздухе. Спайро Дракон был выпущен в конце 1998 года.[4][6]

Игра получила высокую оценку критиков и награды изданий. Первоначально продажи игры были относительно низкими, но после Рождества в том же году они выросли, и общие продажи игры превысили два миллиона. Команда расширилась до 13 человек. Потому что Спайро Дракон'В связи с успехом студию попросили разработать сиквел к нему. Развитие Spyro 2: Ripto's Rage! началось вскоре после запуска Спайро Дракон. Команда сочла разработку сиквела сложной задачей; им пришлось разработать новые идеи, чтобы «революционизировать» франшизу за короткое время. Команда провела мозговой штурм, но позже решила расширить мини-игру из оригинала. Спайро Дракон, который, по их мнению, предлагал иной опыт, чем Спайро. Команда разработала продуманный сюжет и продвинутую кинематографию для игры. Она соответствовала целевому периоду выпуска и была выпущена в конце 1999 года. Гастингс беспокоился о выпуске, потому что цикл разработки игры был поспешным и урезанным.[4][6]

Поэтому мы решили, что для нас лучше начать новую франшизу, попытаться придумать нового персонажа, чем пытаться его подтолкнуть. Спайро очередной раз.

- Тед Прайс после Спайро: Год Дракона.

Студию попросили разработать третью часть в Спайро Дракон сериал после выхода Ripto's Rage!. Чтобы сделать игру более разнообразной, чем ее предшественники, команда представила больше специальных приемов для Спайро Дракон и больше игровых персонажей. Личность дракона стала более доступной для игроков. Компания изо всех сил пыталась придумать новые идеи для сиквела. Во время разработки игры команда расширилась примерно до 20-25 человек.[4][6] Брайан Аллгейер, который позже станет игровым директором Insomniac, в то время присоединился к студии.[4] Спайро: Год Дракона был выпущен во всем мире в конце 2000 года. Выпустив три игры за три года, команда решила перейти к новому проекту с новыми оригинальными персонажами.[6] Год Дракона последняя разработка Insomniac Games Спайро игра.[4][8] Universal сохраняет интеллектуальная собственность права на Спайро серии. Это был конец партнерства Insomniac games с Universal, поскольку команда Insomniac начала работать непосредственно над разработкой игр для консолей PlayStation.[4]

Ratchet & Clank (2000–2005)

В 2000 году Sony выпустила преемника PlayStation, PlayStation 2. Идеи Insomniac для своего первого проекта PlayStation 2 включены Рыцарь-монстр, концепция, которая была разработана в 1999 году, но игра не вышла за пределы стадии планирования. Аннулированный проект был раскрыт через 13 лет после создания игры.[9][10] Второй титул был Девушка с палкой, который черпал вдохновение из Легенда о Зельде и Расхитительница гробниц.[11] Она была задумана как серьезная игра, чтобы доказать способность Insomniac создавать игры, отличные от платформеров. Insomniac потратил шесть месяцев на проект, разработав несколько прототипов и функциональную демонстрацию. Однако большинство сотрудников, кроме Прайса, не были увлечены проектом,[12] и думал, что это "одномерное". Sony думала, что игра не найдет сбыта, и рекомендовала Insomniac «использовать свои сильные стороны».[4] Как результат, Девушка с палкой был списан. По словам Прайса, Девушка с палкой это урок для Insomniac и его первой неудачи.[4]

Через несколько недель после отмены Девушка с палкойБрайан Гастингс предложил компании поработать над космической приключенческой игрой на тему научной фантастики. Изначально игра вращалась вокруг инопланетянина-рептилии с оружием, путешествующего по планетам.[13] Персонаж-рептилия превратился в пещерного человека и, в конце концов, стал вымышленным существом под названием «Ломбакс». Они назвали существо Трещотка и разработал робота-компаньона под названием Лязг для Ratchet. Вдохновение для игры было почерпнуто из манги, День плохого меха Конкера и из Спайро Дракон. Чтобы отличать проект от предыдущих проектов Insomniac, они сделали игру более сложной и включили стрельба и ролевая игра элементы игрового процесса. Команда была в восторге от этого проекта; однако компания не смогла разработать демоверсию игры, потому что у нее не было подходящего движка. В результате они разработали «Art Nuevo de Flash Gordon», диораму «Метрополис» для Sony, которая решила помочь с финансированием и публикацией игры. Джейсон Рубин, от имени Игривый щенок, одолжил Insomniac двигатель, используемый в Джак и Дакстер: наследие предшественников. Название игры было Ratchet & Clank; изначально это должно было быть название запуска для PlayStation 2, но он был отложен на два года и был выпущен в ноябре 2002 года. Это был успех критиков.[4][14]

За пять месяцев до запуска Ratchet & ClankSony одобрила разработку его продолжения. Insomniac надеялась привнести новые элементы во франшизу; он получил отзывы от игроков и улучшил некоторые функции Ratchet & Clank. Примерно через год Ratchet & Clank: Going Commando был выпущен к одобрению критиков, в это время Insomniac закончили прототип своей следующей игры, Ratchet & Clank: пополните свой арсенал, который представил многопользовательский режим и расширил Собираюсь коммандос'арены. Алекс Гастингс продолжал оптимизировать движок и увеличивать его вычислительную мощность для тонкой настройки игры.[15] Продажа Пополните свой арсенал были значительно выше, чем у его предшественников; это была игра с самым высоким рейтингом в истории франшизы.[14]

Insomniac выпустила три Ratchet & Clank игра в течение трех лет. В 2005 году Insomniac намеревалась изменить направление развития франшизы после Пополните свой арсенал. Гастингс надеялся, что следующая игра компании будет более мрачной, чем ее предшественники. В результате сюжет переключился на Рэтчета. Разработчиков вдохновили Бегущий человек и Королевская битва; они разработали экшн-игру без элементов платформы. Хотя игровой процесс четвертой игры в серии похож на игровой процесс ее предшественников, роль Кланка была значительно уменьшена, а имя персонажа было удалено из названия игры. Ratchet: тупиковый был выпущен в 2005 году.[14]

Эпоха PlayStation 3 (2006–2012 гг.)

Марк Черни дал совет по нескольким играм Insomniac

Пока Insomniac занималась разработкой Ratchet & Clank франшизы, команда хотела поработать над чем-то другим. С запуском PlayStation 3, команда думала, что пользователи новой консоли будут более зрелыми, чем пользователи ее предшественников, и хотели разработать игру, которая бы удовлетворяла их потребности. Они считали, что студия не должна специализироваться на одном жанре. Этот новый проект был частью расширения Insomniac; компания хотела иметь несколько проектов в параллельной разработке. Этот проект начал разработку после завершения Тупиковый. Команда согласилась разработать что-то другое для другой платформы.[4] Вдохновленный Звездный десант, Сопротивление: падение человека был первым шутером от первого лица Insomniac после Disruptor. Чтобы сделать игру особенной, они экспериментировали, превратив ее в шутер для отряда и представив гигантских врагов-ящеров, которые позже были списаны. Sony рекомендовала Insomniac изменить своего антагониста-ящерицы, потому что с ними было неинтересно играть. Кроме того, команда не согласилась с сеттингом игры.[4][16]

Черни хотел установить игру - предложенную как "космическую оперу" - во время Первая Мировая Война, но позже это было изменено на Вторая Мировая Война потому что разработчики хотели ввести в игру экстремальное вооружение.[17] Он был перенесен на 1950-е годы, потому что команда считала, что рынок стрелков времен Второй мировой войны был перенасыщен в то время.[18] Сопротивление: падение человека было названием для запуска PlayStation 3; команда сказала, что разработка новой игры для консоли была проблемой, потому что им нужно было работать быстро, чтобы уложиться в целевое окно выпуска.[4] Игра имела финансовый успех и успех у критиков, несмотря на то, что полемика по поводу использования Манчестерского собора.[4] Вскоре началась разработка сиквела; команда хотела кардинально изменить игру, что привело к внутренним дебатам между сотрудниками. Продолжение, Сопротивление 2, был выпущен в 2008 году.[4]

Между тем развитие Ratchet & Clank франшиза продолжается. Команда решила переписать персонажей, когда франшиза перешла на PlayStation 3. Они представили Будущее серия, в которую входят Ratchet & Clank Future: Инструменты разрушения (2007), В поисках добычи (2008) и Трещина во времени (2009). В 2008 году компания создала новую студию из 25–30 разработчиков во главе с Чадом Дезерном и Шоном МакКейбом в Северной Каролине.[19] Новая студия отвечала за некоторые работы Insomniac. Ratchet & Clank игры.[4]

Оба Сопротивление франшиза и Ratchet & Clank франшиза продолжалась в 2010-е годы. Команда в Северной Каролине разработала Ratchet & Clank: All 4 One, получившие неоднозначные отзывы. Команда Северной Каролины продолжила разработку следующей игры серии, Ratchet & Clank: полное фронтальное нападение, который расширен за счет уровней из предыдущих игр серии и имеет структуру, аналогичную структуре игра защиты башни.[20]

Между тем компания развивала Сопротивление 3 - продолжение Сопротивление 2- который был разработан, чтобы быть похожим на Падение человека. Команда Insomniac рассмотрела отзывы игроков о негативных аспектах игры. Сопротивление 2, заново представили некоторые механики из Падение человека, и сосредоточился на повествовании. Они считали, что такой подход может отличить франшизу от других шутеров от первого лица. Сопротивление 3 По мнению команды, это лучшая игра в серии, но она плохо продавалась и потерпела финансовую неудачу. По словам Прайса, команда была разочарована, но по-прежнему гордилась проектом.[21] В начале 2012 года Прайс объявил, что компания не будет участвовать ни в каком будущем. Сопротивление проекты. Sony сохраняет за собой права интеллектуальной собственности на франшизу.[22]

Диверсификация портфеля (2012–2019 годы)

Insomniac разрабатывала игры исключительно для консоли PlayStation до 2010 года, когда Insomniac объявила о партнерстве с Electronic Arts через Партнеры EA разработать мультиплатформенную игру для PlayStation 3 и Microsoft Studios ' Xbox 360 консоль.[23] Компания надеялась охватить более широкую аудиторию,[24] сохраняя при этом права на свою ИС и полный контроль над своими франшизами.[4] Компания ничего не сообщила об игре.[25] Компания создала новую дочернюю компанию Insomniac Click, которая специализируется на казуальных играх и играх для Facebook. Его первая игра не была установлена ​​ни в одной из существующих франшиз Insomniac.[26] Insomniac снова стала партнером Electronic Arts, которой принадлежал разработчик казуальных игр. Playfish, чтобы помочь игре охватить широкую аудиторию.[27] Outernauts было объявлено вскоре после этого; он был выпущен в июле 2012 года для браузеров и мобильных платформ.[28] Позже Click был повторно включен в Insomniac, а браузерная версия Outernauts был отменен.[27][29]

Игра EA Partners была представлена ​​на Electronic Entertainment Expo 2011 так как Overstrike.[30] Эта игра была представлена Ratchet & Clank режиссера Брайана Аллгейера, и его направление похоже на направление Ratchet & Clank серии. Команда думала Overstrike понравится подросткам. После нескольких сессий игрового тестирования они поняли, что их игра слишком проста для их целевой группы. Компания разработала множество оружия для игры, ни одно из которых не имело отношения к сюжету игры. Разработчики переработали игру и изменили ее, чтобы привлечь игроков старшего возраста и сделать оружие важной частью игры.[31] Игра сосредоточена на совместной кампании, которая, по мнению компании, была популярной тенденцией в то время.[4] Был переименован Предохранитель и был выпущен во всем мире в мае 2013 года. Предохранитель была одной из игр с самым низким рейтингом, разработанной Insomniac, и была еще одним коммерческим провалом, дебютировав на 37-м месте в Великобритании в первую неделю после выпуска.[32][33] Предохранитель считалось уроком для Insomniac, чтобы понять, какие игры они умеют делать. Прием в Предохранитель показал компании, что необходимо разработать «красочные, игривые события, наполненные необычным, иногда глупым оружием».[34] Также в 2013 г. Ratchet & Clank Future игра, Ratchet & Clank: В Нексус, был выпущен.[35]

Запуск параллельной разработки с Предохранитель, и начинается вскоре после завершения Сопротивление 3, Insomniac Games начала разработку на Закат овердрайв. Игра была вдохновлена Гиены Мужчины Кении, Танкистка, Я легенда, Молодые, Маски Хэллоуина 1960-х годов и Лего. Закат овердрайв был создан Маркусом Смитом и Дрю Мюррей;[36] их первая подача в голову Insomniac была отклонена как слишком запутанная. Им была дана неделя, чтобы переиздать название, и они убедили руководителей студий начать разработку игры. Позже игра была представлена ​​различным издателям, которые отклонили их, поскольку Insomniac требовала сохранить право собственности на интеллектуальную собственность. Позже проект был передан Microsoft Studios, которая стремилась работать с Insomniac. Microsoft разрешила Insomniac владеть правами на игру.[37] Закат овердрайв был сделан для Microsoft Xbox One консоль; он был выпущен к 20-летию Insomniac в 2014 году.[38]

Insomniac объявлен Притормози, Бык, частично коммерческий и частично благотворительный проект для выпуска на Майкрософт Виндоус; это первая игра компании для Windows.[39] Insomniac выпустила римейк Ratchet & Clank для PlayStation 4 в 2016 году.[40] В январе 2016 года Insomniac анонсировали свою следующую игру, Песня глубин, видеоигра на водной основе, вдохновленная Metroid и Castlevania: Симфония ночи. Игра выпущена продавцом. GameStop.[41]

В течение E3 2015, компания объявила Край ниоткуда, от третьего лица приключенческая игра для виртуальная реальность оборудование Oculus Rift.[42] В апреле 2016 года компания анонсировала два новых названия виртуальной реальности: Дикие обряды, а Круши и руби игра и Невысказанный, фэнтезийная многопользовательская игра для Oculus Rift. По словам Прайса, компания начала сосредотачиваться на проектах виртуальной реальности, поскольку команда увлечена этой технологией и позволяет компании развивать опыт в создании игр виртуальной реальности. Студия подписала эксклюзивный контракт с Oculus VR поскольку Insomniac считал, что обе компании разделяют одинаковую страсть к «[оживлению] игр», и что они позволили Insomniac сохранить права на свою интеллектуальную собственность. Прайс сравнил соглашение с их предыдущими первыми сделками и добавил, что возможность разрабатывать игры для первого поколения платформ VR - это то, от чего команда не может отказаться.[43] Несмотря на новое направление, Прайс добавил, что они не откажутся от создания консольных видеоигр AAA.[44] В E3 2016, Insomniac объявили о своем следующем титуле AAA, Человек-паук Marvel,[45] разработан для PlayStation 4 в сочетании с Marvel Entertainment. Брайан Интихар, продюсер Закат овердрайв, был креативным директором игры.[46]

Логотип Insomniac Games с 2002 по 2017 год

В сентябре 2017 года Insomniac Games представила свой новый логотип бренда, который заменил изображение луны, заменяющее букву «O», на более стилизованный иконограф. Компания заявила, что часть их ребрендинга заключалась в том, чтобы «мыслить дальше луны».[47] Директор по бренду Insomniac Райан Шнайдер сказал, что часть ребрендинга заключалась в том, чтобы не допустить внесения в студию классификаций; в то время как логотип с изображением Луны хорошо представлял компанию за ее Спайро и Ratchet & Clank в играх, похожих на мультфильмы, они не очень хорошо отражали те направления, в которых они двигались в последние годы, такие как Человек-паук игра.[48] Шнайдер сказал, что вместе со сменой бренда компания планирует взаимодействовать с игроками, предлагать прямые трансляции их работ и восстанавливать новую идентичность, не отказываясь полностью от своего прошлого. Шнайдер сказал, что они эффективно «взорвали луну», чтобы установить это новое направление.[48]

Приобретение Sony (с 2019 г. по настоящее время)

В течение 2019 Gamescom На августовском мероприятии Sony объявила, что она находится в «окончательном соглашении» о приобретении Insomniac в качестве одного из своих первых разработчиков. Таким образом, Insomniac станет 14-й внутренней студией Sony. SIE Worldwide Studios деление.[49] Шон Лейден из Sony заявил, что в течение некоторого времени они оценивали возможность приобретения Insomniac, и успех их Человек-паук game внесла значительный вклад в достижение этой цели, продемонстрировав, что Insomniac был «создателем воздействия» и «создателем стиля».[50] Лейден считал, что рабочие отношения Insomniac с Sony существенно не изменятся при приобретении, оставив студию в ее собственном творческом контроле, но позволят Insomniac иметь более близкий доступ к другим инновационным технологиям в SIE Worldwide Studios.[50] Приобретение, за которое Sony заплатила ¥ 24 895 миллионов (эквивалентно 229 миллионов долларов), был завершен 15 ноября 2019 года.[51][52]

На PlayStation 5 11 июня 2020 года Insomniac анонсировала две новые игры: Человек-паук: Майлз Моралес, спин-офф к Человек-паук Marvel, и Ratchet & Clank: Rift Apart. Первое было названием для запуска PS5.[53][54]

Игры разработаны

ГодзаглавиеПлатформа (и)
1996DisruptorИгровая приставка
1998Спайро Дракон
1999Spyro 2: Ripto's Rage!
2000Спайро: Год Дракона
2002Ratchet & ClankPlayStation 2
2003Ratchet & Clank: Going Commando
2004Ratchet & Clank: пополните свой арсенал
2005Ratchet: тупиковый
2006Сопротивление: падение человекаPlayStation 3
2007Ratchet & Clank Future: Инструменты разрушения
2008Ratchet & Clank Future: Quest for Booty
Сопротивление 2
2009Ratchet & Clank Future: трещина во времени
2011Сопротивление 3
Ratchet & Clank: All 4 One
2012Ratchet & Clank: полное фронтальное нападениеPlayStation 3, PlayStation Vita
OuternautsiOS
2013ПредохранительPlayStation 3, Xbox 360
Ratchet & Clank: В НексусPlayStation 3
2014Закат овердрайвXbox One, Windows
2015Притормози, БыкWindows
Фруктовый фьюжнAndroid, iOS
Плохие динозаврыAndroid, iOS
Цифры и тиреiOS
2016Ratchet & ClankPlayStation 4
Песня глубинWindows, PlayStation 4, Xbox One
Край ниоткудаWindows
Невысказанный
Дикие обряды
2018Человек-паук MarvelPlayStation 4
СаженецMagic Leap One
2019СтормлендWindows
СтранджлетыMagic Leap One
2020Marvel's Spider-Man: Майлз МоралесPlayStation 4, PlayStation 5
Человек-паук Marvel: RemasteredPlayStation 5
2021Ratchet & Clank: Rift Apart
2021, 2022Человек-Паук 2 Marvel

Спайро (1998–2000)

Insomniac - создатель Спайро серии и разработал первые три игры, Спайро Дракон (1998), Ripto's Rage! (1999) и Год Дракона (2000) за первую Игровая приставка консоль. Это серия платформеров, которые следуют за Драконом Спайро, который путешествует по средневековому миру. Дракон может скользить, атаковать и выдыхать огонь. Всего было продано 8 000 000 копий оригинальной трилогии.[6] Сериал продолжился после того, как Insomniac перестала развиваться дальше. Спайро игры. универсальные студии аутсорсинг разработки игры через Универсальный интерактивный; две подсерии, Легенда о Спайро и Skylanders, затем были разработаны. Activision Blizzard теперь владелец франшизы.[8]

Ratchet & Clank (2002 – настоящее время)

Ratchet & Clank представляет собой серию приключенческих игр с элементами платформеров. Игроки в основном берут под свой контроль Рэтчета, когда он перемещается по различным планетам, чтобы спасти галактику. В Clank можно играть в нескольких сегментах этих игр. Сериал разделен на две части; оригинальная серия для PlayStation 2 (Ratchet & Clank (2002), Собираюсь коммандос (2003), Пополните свой арсенал (2004) и Ratchet: тупиковый (2005) и Будущее серия для PlayStation 3 (Инструменты разрушения (2007), В поисках добычи (2008), Трещина во времени (2009) и В Нексус (2013).[14] Первые три игры были переработаны и упакованы в Коллекция Ratchet & Clank для PlayStation 3 и PlayStation Vita, с участием Ratchet & Clank (2016) - последний выпуск на PlayStation 4.[40][55] А Ratchet & Clank анимационный фильм, со сценарием и дополнительным маркетингом Insomniac, также был выпущен в 2016 году, что совпало с выпуском римейка видеоигры.[56] После объявления о приобретении Sony Insomniac Games, SIE Worldwide Studios босс Шон Лейден заявил, что Ratchet & Clank серия будет жизненно важной серией для них в будущем.[57] Следующая игра в разработке, Ratchet & Clank: Rift Apart, была впервые представлена ​​на мероприятии PS5 Future of Gaming 2020 11 июня 2020 года. Название будет разработано исключительно для PlayStation 5.[58]

Сопротивление (2006–2011)

Сопротивление это серия шутеров от первого лица, действие которых происходит примерно в 1950 году в Альтернативная история. Инопланетная раса под названием Химера вторглась и завоевала Землю, превратив людей в чудовищных суперсолдат.[59] Игроки играют за Натана Хейла в Сопротивление: падение человека (2006) и Сопротивление 2 (2008), и как Джозеф Капелли в Сопротивление 3 (2011).[60] Все три игры были выпущены для системы PlayStation 3. В серию входят портативные игры Сопротивление: Возмездие, разработан SCE Bend Studio для PlayStation портативный, и Сопротивление: пылающие небеса, разработан Нигилистическое программное обеспечение для PlayStation Vita.[61]

Человек-паук Marvel (2018-настоящее время)

Человек-паук Marvel это серия приключенческих игр по мотивам комиксов о супергероях Человек-паук. Игроки играют как Питер Паркер в Человек-паук Marvel (2018), и как Майлз Моралес в Marvel's Spider-Man: Майлз Моралес (2020). Студия выпустила Человек-паук Marvel для PlayStation 4 7 сентября 2018 г.[62] Игра получила положительные отзывы критиков.[63] С момента выхода игры к ноябрю 2018 года было продано более 9 миллионов физических и цифровых устройств по всему миру, а к августу 2019 года их количество увеличилось до 13,2 миллиона, что сделало ее одной из самых популярных игр. самые продаваемые игры для PlayStation 4.[64][65] Игра была обновлена ​​для Ultimate Edition. Человек-паук: Майлз Моралес так как Человек-паук: ремастеринг для PlayStation 5.[66]

Автономный Дополнительная выгода название в сериале, Человек-паук: Майлз Моралес впервые была представлена ​​на мероприятии PS5 Future of Gaming 2020 года 11 июня 2020 года.[67][68] Название выпущено для PlayStation 4 и PlayStation 5.[69][70] Он был выпущен 12 ноября 2020 года одновременно с выпуском PlayStation 5.[71][66]

Другие игры

Другие известные игры, разработанные Insomniac, включают: Disruptor (1996), Outernauts (2012), Предохранитель (2013) и Закат овердрайв (2014). Компания отменила несколько игр, в том числе Рыцарь-монстр, Девушка с палкой для PlayStation 2 и 1080 пинбол - а пинбол загружаемая игра-симулятор - разработка которой началась в 2007 году.[72] Insomniac разработала игру для Oculus Rift, названный Край ниоткуда,[73] который был выпущен 6 июня 2016 года.

Философия

Мы определенно очень много говорили о сохранении нашей независимости, [...] Мне действительно нравится то, что я делаю, и мне не нравится, когда другие люди говорят, что делать; и я думаю, что многие люди в Insomniac думают точно так же.

Тед Прайс, генеральный директор и основатель Insomniac Games

До своего приобретения в 2019 году Insomniac Games сосредоточилась на сохранении своей независимости. Несмотря на то, что на протяжении десятилетий она работала исключительно на Sony Interactive Entertainment, она никогда не входила в SIE Worldwide Studios. Студия стала партнером Sony, потому что Sony помогала продавать игры Insomniac. Команда компании разочаровалась в контроле со стороны издателей. По словам Прайса, работа с Sony - это «автономный» процесс; Sony может внести свой вклад в разработку игр, но Insomniac полностью контролирует их.[74] Позже Insomniac решила выпускать игры для платформ, отличных от Sony PlayStation, чтобы иметь права на свои франшизы и создать собственный бренд.[23]

При разработке своей следующей игры Insomniac обычно работает над играми, которые она считает хорошими; они сосредоточены на повествовании, творческом оружии и игровом процессе от третьего лица.[75] Компания также осознает важность разработки новой интеллектуальной собственности. Разработчики посчитали, что им повезло, что у них есть возможность их разработать.[76][77]

Внутри компании разработчикам предоставляется большая творческая свобода. Неучастные сотрудники могут комментировать дизайн игр. Прайс считал игровой дизайн разновидностью социального дизайна, при котором команда решает задачи вместе.[4] Прайс сказал, что доверие является важной частью разработки игры, и что честное общение между сотрудниками может обеспечить правильное направление игр. Прайс также сказал, что признание ошибок может помочь максимизировать творческий потенциал, и что руководители компании должны быть доступны для сотрудников.[78]

Связанные компании

Компания поддерживает тесные отношения с разработчиком видеоигр. Игривый щенок и они часто делятся технологиями друг с другом.[4] Некоторые сотрудники покинули Insomniac Games, чтобы сформировать Игры с высоким уровнем воздействия, который позже сотрудничал с Insomniac над Ratchet & Clank проекты и Джек и Дакстер: Затерянный рубеж.[79] Натан Фаутс, бывший сотрудник Insomniac, основал собственную студию и разработал Оружие выбора.[80] HuniePop был разработан Райаном Кунсом, который раньше был сотрудником Insomniac.[81]

Похвалы

IGN назвал Insomniac Games 20-м лучшим разработчиком видеоигр всех времен.[82] В Общество управления человеческими ресурсами назвал его одним из лучших мест для работы в Америке.[14] Он был указан Удача 69-е место среди лучших мест для работы для миллениалов.[83]

использованная литература

  1. ^ "Новый взгляд на бессонницу". insomniac.games. Получено 13 октября, 2020.
  2. ^ Макуч, Эдди (20 сентября 2017 г.). «Spider-Man, Ratchet & Clank Dev Insomniac Games представляет новый логотип». gamespot.com. В архиве из оригинала от 20 сентября 2017 г.. Получено 3 апреля, 2018.
  3. ^ а б c d Хэнсон, Бен (22 октября 2012 г.). "Гигантский прыжок бессонницы: разработка Disruptor и Spyro The Dragon". Информер игры. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  4. ^ а б c d е ж г час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс «Всегда независимый: история бессонных игр». IGN. 28 сентября 2012 г. В архиве с оригинала 10 августа 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  5. ^ Рамзи, Морган (2012). Геймеры за работой: истории игр, в которые играют люди. Рутледж. ISBN  9781430233527.
  6. ^ а б c d е ж г час я j k л м «Иконки G4TV - игры с бессонницей». YouTube. G4TV. 31 октября 2012 г. В архиве из оригинала 17 марта 2016 г.. Получено 22 августа, 2015.
  7. ^ Кроссли, Роберт (7 ноября 2005 г.). «За игрой: Disruptor». 1UP.com. Архивировано из оригинал 3 октября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  8. ^ а б «Годы дракона: история и эволюция Спайро - Часть первая». GameZone. 15 октября 2011 г. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  9. ^ Мориарти, Колин (26 сентября 2012 г.). "Бессонница, которой никогда не было: Monster Knight". IGN. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  10. ^ Осборн, Алекс (26 сентября 2012 г.). «Первой игрой Insomniac для PS2 изначально была игра под названием Monster Knight». PlayStation LifeStyle. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  11. ^ Маквертор, Майкл (22 мая 2010 г.). "См. Отмененную игру Insomniac, Девушка с палкой". Котаку. В архиве из оригинала 3 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  12. ^ Рэй Корриа, Алекса (27 сентября 2012 г.). «Insomniac Games» Тед Прайс говорит, что «Девушка с палкой» была его «первой серьезной неудачей.'". Многоугольник. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  13. ^ Фиорито, Джон (22 августа 2012 г.). "Ratchet & Clank, которого вы никогда не видели: 10 лет концепт-арта". Блог PlayStation. В архиве с оригинала 26 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  14. ^ а б c d е Маклафлин, Рус (30 октября 2007 г.). "IGN представляет историю Ratchet & Clank". IGN. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  15. ^ Рид, Кристан (24 октября 2003 г.). «Insomniac говорит!: Что Тед Прайс говорит о R & C2, платформерах нового поколения и многом другом». Eurogamer. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  16. ^ Брамвелл, Том. "Тед Прайс Бессонницы на Сопротивлении 2". Eurogamer. В архиве с оригинала 19 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  17. ^ Фейлор, Крис (26 июля 2007 г.). "Интервью: Райан Шнайдер, Insomniac Games". Shacknews. В архиве из оригинала 21 мая 2018 г.. Получено 22 августа, 2015.
  18. ^ Пинья, Крис (12 июня 2010 г.). «Бессонница говорит об оригинальных идеях сопротивления». 1UP.com. Архивировано из оригинал 4 октября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  19. ^ Ремо, Крис (4 июня 2008 г.). "Подробно: Insomniac говорит о новой студии в Северной Каролине". Гамасутра. В архиве из оригинала 22 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  20. ^ Шрамм, Майк (18 июля 2012 г.). "Ratchet & Clank: Full Frontal Assault на PSN включает в себя капитана Кварка, защиту башни". Joystiq. В архиве с оригинала 23 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  21. ^ Наннели, Стефани (11 сентября 2012 г.). «У Insomniac есть« теории »относительно того, почему Resistance не была Halo от Sony, - говорит Прайс». VG247. В архиве из оригинала 6 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  22. ^ Ирвин, Натан (26 января 2012 г.). «Серия Resistance получает выстрел в висок в яблочко, больше нет, - говорит генеральный директор Insomniac». GamesRadar. В архиве из оригинала 13 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  23. ^ а б Грант, Кристофер (25 мая 2010 г.). «Интервью: Тед Прайс из Insomniac Games становится мультиплатформенным, партнеры EA». Joystiq. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  24. ^ Хилл, Джереми (25 мая 2010 г.). «Insomniac Games работает над мультиплатформенной игрой». Технологическая ячейка. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  25. ^ Уоттс, Стив (14 ноября 2008 г.). «Тед Прайс из Insomniac видит преимущества мультиплатформенной разработки». 1UP.com. Архивировано из оригинал 4 октября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  26. ^ Флетчер, JC (13 марта 2011 г.). «Интервью: Нажмите здесь, чтобы узнать больше о Insomniac Click». Joystiq. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  27. ^ а б Томсен, Майкл. «Оставаться Triple-A: как крупные независимые студии переходят на мобильные и социальные сети». Гамасутра. В архиве с оригинала 8 октября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  28. ^ Юн, Эндрю (24 июля 2012 г.). «Insomniac запускает на Facebook игру Outernauts,« надо всех поймать »». Shacknews. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  29. ^ Роуз, Майк (5 декабря 2013 г.). «Insomniac убивает браузерную игру Outernauts, чтобы сосредоточиться на мобильной версии». Гамасутра. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  30. ^ Клементс, Райан (6 июня 2011 г.). «E3 2011: объявлен Overstrike». IGN. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  31. ^ Хэнсон, Бен (8 октября 2012 г.). «Тед Прайс обсуждает эволюцию обратной связи с предохранителями и вентиляторами». Информер игры. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  32. ^ «Обзоры Fuse для PlayStation 3». Metacritic. В архиве из оригинала от 4 июня 2013 г.. Получено 30 мая, 2013.
  33. ^ Филлипс, Том (3 июня 2013 г.). "График Великобритании: Fuse занял 37-е место". Eurogamer. В архиве из оригинала от 8 июня 2013 г.. Получено 3 июня, 2013.
  34. ^ Маквертор, Майкл (8 мая 2014 г.). "Как Insomniac учился у Fuse и вернул себе ритм с Sunset Overdrive". Многоугольник. В архиве с оригинала 9 ноября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  35. ^ Инь-Пул, Уэсли (11 июля 2013 г.). Анонсирован "Ratchet & Clank: Into the Nexus". Eurogamer. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  36. ^ Инь-Пул, Уэсли (28 сентября 2014 г.). "Sunset Overdrive: интервью с Тедом Прайсом". Eurogamer. В архиве с оригинала 9 ноября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  37. ^ Мориарти, Колин (9 мая 2014 г.). «Как Sunset Overdrive стал эксклюзивом для Xbox». IGN. В архиве с оригинала 9 ноября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  38. ^ Юн, Эндрю (25 марта 2014 г.). «Insomniac Games празднует 20-летний юбилей дани 90-х». Shacknews. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  39. ^ Хан, Джаханзеб (14 апреля 2015 г.). "Insomniac Games объявляет" Замедляйся, бык "для ПК". Хардкор геймер. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  40. ^ а б Коллар, Филипп (10 июня 2015 г.). «Ratchet and Clank для PlayStation 4 - это« новая игра », а не просто римейк». Многоугольник. В архиве с оригинала 23 августа 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  41. ^ Миллер, Мэтт (28 января 2016 г.). "Insomniac показывает песню глубин". Информер игры. В архиве с оригинала 31 января 2016 г.. Получено 28 января, 2016.
  42. ^ Кларк, Тим (19 июня 2015 г.). «Edge Of Nowhere является убедительным аргументом в пользу VR-игр от третьего лица». ПК-геймер. В архиве с оригинала 10 августа 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  43. ^ Фрэнсис, Брайант (18 апреля 2016 г.). «Insomniac удваивает VR и анонсирует две эксклюзивные игры для Oculus». Гамасутра. В архиве с оригинала от 20 апреля 2016 г.. Получено 18 апреля, 2016.
  44. ^ Матулеф, Джеффри (22 апреля 2016 г.). «Как Insomniac перешла от больших блокбастеров к эксцентричным экспериментам». Eurogamer. В архиве с оригинала 23 апреля 2016 г.. Получено 22 апреля, 2016.
  45. ^ Дорнбуш, Джонатон (12 июня 2017 г.). «E3 2017: Человек-паук PS4 выйдет в 2018 году с участием Майлза Моралеса и Питера Паркера». IGN. В архиве с оригинала 13 июня 2017 г.. Получено 13 июня, 2017.
  46. ^ Маквертор, Майкл (14 июня 2016 г.). «Новый мандат Marvel Games -« Создавать эпические игры », и Человек-паук - это только начало». Многоугольник. В архиве с оригинала 14 июня 2016 г.. Получено 15 июня, 2016.
  47. ^ Брайтман, Джеймс (29 сентября 2017 г.). «Insomniac Games начинает ребрендинг». GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала 19 сентября 2017 г.. Получено 8 января, 2017.
  48. ^ а б Синклер, Брендан (8 января 2018 г.). «Почему Insomniac взорвал луну». GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала от 8 января 2018 г.. Получено 8 января, 2018.
  49. ^ Дорнбурш, Джонатан (19 августа 2019 г.). "Sony приобретает разработчика Insomniac Games Spider-Man PS4". IGN. В архиве с оригинала 19 августа 2019 г.. Получено 19 августа, 2019.
  50. ^ а б Шенли, Патрик (19 августа 2019 г.). "Почему Sony Interactive купила Insomniac Games" Создателя Человека-паука ". Голливудский репортер. В архиве с оригинала 20 августа 2019 г.. Получено 19 августа, 2019.
  51. ^ «Квартальный отчет по ценным бумагам за три месяца, закончившихся 31 декабря 2019 г.» (PDF). Sony. п. 39.
  52. ^ Синклер, Брендан (10 февраля 2020 г.). «Sony заплатила 229 миллионов долларов за Insomniac». GamesIndustry.biz.
  53. ^ Авард, Алексей (11 июня 2020 г.). «Человек-паук 2 с Майлзом Моралесом в главной роли объявлен названием для PS5». GamesRadar +. Future plc. Получено 11 июня, 2020.
  54. ^ «Новая игра Ratchet & Clank, Rift Apart, анонсирована для PS5». Многоугольник.
  55. ^ Прайс, Тед (15 марта 2012 г.). «Трилогия Ratchet & Clank - выйдет в мае 2012 года». Блог PlayStation. В архиве из оригинала 4 декабря 2012 г.. Получено 10 декабря, 2012.
  56. ^ Карл, Крис (23 апреля 2013 г.). "Анимационный фильм Ratchet & Clank, направленный в кинотеатры". IGN. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 23 августа, 2015.
  57. ^ Баркер, Сэмми (19 августа 2019 г.). "Ratchet & Clank имеет жизненно важное значение в настоящем и будущем, - заявляет Sony". Push Square. В архиве с оригинала 13 сентября 2019 г.. Получено 13 сентября, 2019.
  58. ^ «Анонсирован Ratchet & Clank: Rift Apart для PS5». Eurogamer. Получено 11 июня, 2020.
  59. ^ Воре, Брайан (15 октября 2010 г.). "Официальная хронология серии сопротивления". Информер игры. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 23 августа, 2015.
  60. ^ Уоттс, Стив (2 сентября 2011 г.). "Resistance 3 Dev считает возвращением героя R2". Shacknews. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 23 августа, 2015.
  61. ^ Мориарти, Колин (1 июня 2012 г.). «Неужели горящие небеса убили франшизу Сопротивления?». IGN. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 23 августа, 2015.
  62. ^ Коллар, Филипп (13 июня 2016 г.). «Эксклюзивная игра про Человека-паука для PlayStation 4 от Insomniac Games». Многоугольник. Получено 13 июня, 2016.
  63. ^ «Человек-паук Marvel для PlayStation 4. Обзоры». Metacritic. Получено 4 сентября, 2018.
  64. ^ Макуч, Эдди (9 января 2019 г.). «PS4 продолжает пользоваться большим успехом; Человек-паук продано до 9 миллионов». GameSpot. Получено 11 января, 2019.
  65. ^ Валентина, Ревекка (19 августа 2019 г.). «Sony приобретает Insomniac Games». GamesIndustry.biz. Получено 20 августа, 2019.
  66. ^ а б «См. Новую демонстрацию игрового процесса Marvel's Spider-Man: Miles Morales». Блог PlayStation. 16 сентября 2020 г.. Получено 17 сентября, 2020.
  67. ^ «Человек-паук: Майлз Моралес выйдет на PS5 в этом году». Грани. В архиве с оригинала 11 июня 2020 г.. Получено 11 июня, 2020.
  68. ^ Рамэ, Иордания (11 июня 2020 г.). "Человек-паук: Майлз Моралес анонсирован для PS5". GameSpot. CBS Interactive. Получено 11 июня, 2020.
  69. ^ Толберт, Сэмюэл (18 июня 2020 г.). «Marvel's Spider-Man: Miles Morales имеет трассировку лучей на PS5, аналогично Uncharted: The Lost Legacy». Android Central. Получено 18 июня, 2020.
  70. ^ «См. Новую демонстрацию игрового процесса Marvel's Spider-Man: Miles Morales». Блог PlayStation. 16 сентября 2020 г.. Получено 16 сентября, 2020.
  71. ^ Саркар, Самит (12 июня 2020 г.). «Человек-паук: Майлз Моралес для PS5 - это« отдельная игра », - заявляет Sony». Многоугольник. Получено 12 июня, 2020.
  72. ^ Хельгесон, Мэтт (30 марта 2012 г.). "Insomniac показывает отмененную игру в пинбол". Информер игры. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 23 августа, 2015.
  73. ^ Холл, Чарли (11 июня 2015 г.). «Edge of Nowhere - следующая игра Insomniac, эксклюзивно для Oculus Rift». Многоугольник. Получено 24 января, 2016.
  74. ^ Натт, Кристиан. «Заглядывать внутрь бессонницы: разговор с Тедом Прайсом». Гамасутра. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  75. ^ Тури, Тим (25 октября 2010 г.). «Интервью: Тед Прайс говорит о сопротивлении 3, становится мультиплатформенным». Информер игры. В архиве из оригинала 22 ноября 2014 г.. Получено 22 августа, 2015.
  76. ^ Канберра, Коллен (17 февраля 2012 г.). "После раскола: бессонница и развод Sony". В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  77. ^ Хартуп, Энди (17 мая 2013 г.). ""После раскрытия взрывателя мы выбросили все оружие "Генеральный директор Insomniac". GamesRadar. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  78. ^ Синклер, Брендан (5 февраля 2014 г.). «Ключи к успеху от Insomniac: Доверие и Баллз». Gameindustry.biz. В архиве с оригинала 15 сентября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  79. ^ Натт, Кристиан. «Интервью: Лесли Мэтисон из High Impact о новых студиях, технологиях и многом другом». Гамасутра. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 22 августа, 2015.
  80. ^ Сталлок, Кайл (24 ноября 2008 г.). «Цены на скачиваемые игры занижены, - говорит разработчик XNA Натан Фаутс». Архивировано из оригинал 8 ноября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  81. ^ Тью, Джефф (5 февраля 2015 г.). "Обзор: HuniePop". Хардкор геймер. В архиве с оригинала 19 августа 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  82. ^ "50 лучших производителей видеоигр №20: Insomniac Games". IGN. В архиве с оригинала 25 сентября 2015 г.. Получено 23 августа, 2015.
  83. ^ «100 лучших рабочих мест для миллениалов». Удача. В архиве из оригинала 4 июля 2016 г.. Получено 8 июля, 2016.

внешние ссылки