Обитель зла (видеоигра 1996 года) - Resident Evil (1996 video game)

Обитель зла
Resident Evil 1 обложка.png
Западная обложка от Билл Сенкевич
Разработчики)Capcom[а]
Издатель (ы)
Директор (ы)Синдзи Миками
Производитель (и)
Дизайнер (ы)
  • Такахиро Аримицу
  • Исао Шиши
Программист (ы)Ясухиро Анпо
Писатель (ы)
  • Кеничи Ивао
  • Сага Ясуюки
Композитор (ы)
  • Макото Томодзава
  • Коичи Хироки[2][3]
  • Масами Уэда
СерииОбитель зла
Платформа (и)Игровая приставка, Windows, Sega Saturn, Nintendo DS
Релиз
Жанр (ы)Ужас выживания
Режим (ы)Один игрок

Обитель зла[b] это ужас выживания видеоигра разработана и выпущена Capcom первоначально для Игровая приставка в 1996 году, и это первая игра в Обитель зла серии. Сюжет игры следует Крис Редфилд и Джилл Валентайн, члены элитной оперативной группы, известной как S.T.A.R.S., когда они исследуют окраину Раккун-Сити после исчезновения членов своей команды. Вскоре они попадают в ловушку в особняке, кишащем зомби и другие монстры. Игрок, выбравший роль Криса или Джилл в начале игры, должен исследовать особняк, чтобы раскрыть его секреты.

Впервые задумано продюсером Токуро Фудзивара как переделать из его более ранней игры ужасов Милый дом (1989), развитие Обитель зла был во главе с Синдзи Миками. Он претерпел несколько редизайнов и изначально задумывался как Супер РЭШ игра в 1993 году, затем как полностью трехмерная игра для PlayStation от первого лица в 1994 году, а затем, наконец, игра от третьего лица с предварительно обработанными задниками. Геймплей в основном состоит из действий от третьего лица с дополнительным упором на управление запасами, исследование и решение головоломок. Обитель зла устанавливает множество соглашений, которые мы увидим позже в этой серии, включая схему управления, систему инвентаризации, систему сохранения и использование трехмерных моделей, наложенных на предварительно обработанный фоны.

Обитель зла был очень хорошо принят критиками и коммерчески, и часто считается определяющим жанром ужасов выживания. Помимо видеоигр, Обитель зла приписывают повторную популяризацию зомби в основной популярной культуре с конца 1990-х годов (наряду с Дом мертвых ), что привело к возобновлению интереса к фильмы про зомби в течение 2000-х гг. Обитель зла с тех пор был провозглашен одним из самых влиятельных и величайшие видеоигры всех времен. Его успех породил мультимедийную франшизу, включая видеоигры, фильмы, комиксы, романы и другие товары. Игра получила посвященную порты к Sega Saturn, Windows, и Nintendo DS. В 2002, римейк с таким же названием был выпущен для GameCube с обновленной графикой, звуком, а также изменениями в игровом процессе и сюжете. А высокое разрешение Ремастер игры GameCube был выпущен в 2015 году для современных платформ. Продолжение, Обитель зла 2, был выпущен в 1998 году и является приквелом, Resident Evil Zero, в 2002.

Геймплей

Скриншот головоломки, которую нужно решить в начале игры. Графика окружающей среды предварительно визуализирована, тогда как персонажи и объекты, с которыми можно взаимодействовать, представляют собой полигональные модели в реальном времени.

Персонаж игрока - член специальной оперативной группы правоохранительных органов, попавший в особняк, населенный опасными мутировавшими существами. Цель игры - раскрыть тайну особняка и в конечном итоге сбежать живым. Графика игры представлена ​​в реальном времени. 3D полигональный персонажи и предметы, наложенные на предварительно обработанный фоны с фиксированными углами обзора. Игрок управляет персонажем, нажимая D-pad или аналоговый джойстик влево или вправо, чтобы повернуть персонажа, а затем перемещать персонажа вперед или назад, нажимая d-pad вверх или вниз (управление танком ).

Чтобы выполнить цель игры, игрок обнаруживает различные документы, содержащие описание повествования игры, а также подсказки, которые помогают ему решать различные головоломки в особняке. Также доступны ключевые предметы, которые дают игроку доступ к другим предметам или новым областям. Игрок может вооружить своего персонажа оружием, чтобы защитить себя от врагов, хотя боеприпасы, доступные для каждого огнестрельного оружия, ограничены, и игрок должен научиться экономить боеприпасы, которые у него есть, для ситуаций, когда они действительно понадобятся. Чтобы восстановить здоровье персонажа, игрок использует спреи для оказания первой помощи или три типа целебных трав, которые можно смешивать в разных комбинациях для получения различных лечебных эффектов. Грузоподъемность игрока ограничена в зависимости от персонажа, и предметы, которые игрок не хочет носить в данный момент, могут быть сохранены в ящике для предметов, чтобы быть извлеченным для дальнейшего использования. Чтобы сохранить свой прогресс, игрок должен взять красящую ленту и использовать ее на любой пишущей машинке, разбросанной по ключевым точкам игры. Однако запас чернильных лент, которые игрок может получить, ограничен, как и боеприпасы и лечебные принадлежности игрока. Игроки будут встречаться и сражаться с различными зараженными существами как плотоядные. зомби, собаки-нежить, гигантские пауки и другие монстры.

Синопсис

Параметр

На окраине произошла серия причудливых убийств[нужна цитата ] Раккун-Сити, с признаками каннибализм на останках жертв. Департамент полиции енотов Специальная тактика и служба спасения (S.T.A.R.S.) поручено расследовать убийства. S.T.A.R.S. делится на две команды: Альфа и Браво. Команда Браво отправляется первой, но после потери контакта с ними команда Альфа отправляется для расследования их исчезновения.

Символы

Игроки могут выбирать между двумя членами команды Alpha. Крис Редфилд или же Джилл Валентайн, каждый со своими уникальными дифференциальными способностями. Джилл обладает большей огневой мощью и отмычкой, которая позволяет ей легко получать доступ к областям и предметам, а также инвентарь, достаточно большой, чтобы вместить до восьми предметов, в то время как Крис имеет ограниченную огневую мощь, но более надежен с точки зрения получения повреждений от врагов , и меньший инвентарь, который может вместить только шесть предметов.[5]

Вспомогательные персонажи игры включают Барри Бертон, Эксперт по оружию команды Альфа, который обеспечивает Джилл дополнительной огневой мощью; Ребекка Чемберс, выживший член команды Браво, которая поддерживает Крис ее медицинскими знаниями; Альберт Вескер, капитан S.T.A.R.S. и лидер команды Альфа; и Брэд Викерс, пилот вертолета, который передает им сообщения, когда пытается найти их в вертолете.

Остальные участники S.T.A.R.S. включают Джозефа Фроста, шестого члена команды Alpha, чья внезапная смерть приводит в движение историю, Энрико Марини, лидера команды Bravo, который дает игроку самый важный поворот сюжета игры, Ричард Эйкен, который дает игроку радио, используемое для приема передач Брэда, Кеннет Дж. Салливан, член команды Браво убит сразу после прибытия команды Альфа, и Форест Шпейер, труп которого игрок находит на балконе.

История

24 июля 1998 г., когда на окраине вымышленного города произошла серия причудливых убийств. Средний Запад город Раккун-Сити, полицейское управление Раккун-Сити S.T.A.R.S. команда назначена для расследования. После потери связи с командой Браво, команда Альфа отправляется расследовать их исчезновение. Команда Альфа обнаруживает разбившийся вертолет команды Браво и приземляется на месте, где на них внезапно нападает стая чудовищных собак, убивая члена команды Джозефа Фроста. После пилота вертолета команды Альфа, Брэд Викерс, паникует и улетает в одиночку, остальные члены команды (Крис Редфилд, Джилл Валентайн, Альберт Вескер, и Барри Бертон ) вынуждены искать убежище в соседнем заброшенном особняке.

В зависимости от того, каким персонажем игрок берет на себя управление, Крис или Барри отделяются от остальной команды во время погони и не добираются до особняка. На этом этапе команда решает разделиться для расследования. В ходе игры персонаж игрока может встретить нескольких членов команды Браво, в том числе Энрико Марини, капитана S.T.A.R.S. Команда Браво, которая раскрывает, что один из членов команды Альфа является предателем, прежде чем его застрелил невидимый нападавший. В конце концов, персонаж игрока узнает, что тайная исследовательская группа проводила серию незаконных экспериментов под руководством и контролем биомедицинской компании. Umbrella Corporation. Существа, бродящие по особняку и его окрестностям, являются результатом этих экспериментов, в ходе которых персонал особняка, различные животные и насекомые подверглись воздействию очень заразного и мутагенного биологического агента, известного как Т-вирус.

В конце концов, персонаж игрока обнаруживает секретную подземную лабораторию, в которой проводятся эксперименты Umbrella. В лаборатории игрок встречает Вескера, который показывает, что он двойной агент работает на Umbrella и планирует использовать Тиран, гигантский гуманоид-суперсолдат, чтобы убить оставшихся S.T.A.R.S. члены. Однако в последовавшей конфронтации Вескер якобы убит, а персонаж игрока побеждает Тирана. После активации системы самоуничтожения лаборатории персонаж игрока достигает вертолетной площадки и ему удается связаться с Брэдом для извлечения, после чего игрок может столкнуться с Тираном в последний раз. В игре есть несколько концовок в зависимости от действий игрока в ключевых точках в ходе игры.

Концовки

У каждого персонажа есть четыре концовки, и исход будет определен в зависимости от того, спасли ли они двух других S.T.A.R.S. выжившие или нет. Персонаж, которого не выбрал игрок, будет заключен в одиночную камеру в подземной лаборатории особняка. Чтобы получить доступ к камере, игрок должен собрать набор MO-дисков, распределенных в особняке, и использовать их в различных устройствах декодирования, чтобы открыть дверь. Чтобы получить лучший финал, игрок должен спасти другого главного героя в дополнение к назначенному им партнеру.

  • В лучшем финале Крис и Джилл сбегают из особняка вместе с третьим S.T.A.R.S. член (Ребекка или Барри, в зависимости от персонажа игрока) после победы над Тираном и разрушения особняка.
  • Во втором лучшем финале персонаж игрока (Крис или Джилл) убегает со своим партнером (Ребеккой или Барри) после победы над Тираном и разрушения особняка.
  • Во втором худшем финале Джилл и Крис убегают как двое выживших, особняк все еще не поврежден, а Тиран уходит в лес.
  • В худшем финале персонаж игрока - единственный выживший, особняк все еще нетронут, а Тиран уходит в лес.

Разработка

Производство

Обитель зла был создан командой сотрудников, которые позже стали частью Capcom Production Studio 4.[6] Разработка проекта началась в 1993 году, на разработку игры ушло три года.[7] Корни проекта можно проследить до хоррор-игры, над которой Кодзи Ода работал для Супер РЭШ до переноса разработки на PlayStation в 1994 году.[8][9] Вдохновение для Обитель зла была ранней хоррор-игрой Capcom Милый дом (1989).[10] Синдзи Миками изначально было поручено сделать игру, действие которой происходит в особняке с привидениями, например Милый дом,[11] который Обитель зла изначально задумывался как римейк.[12] Проект был предложен Милый дом создатель Токуро Фудзивара, который был наставником Миками и продюсировал игру.[13] Обитель зла был основан на Милый дом'система игрового процесса, заимствовавшая многие элементы игры, включая ограниченное управление инвентарем предметов,[7] обстановка особняка, головоломки, упор на выживание, экран загрузки двери,[14][15] использование разрозненных заметок и дневниковых записей в качестве механизма повествования, несколько концовок в зависимости от того, сколько персонажей выжило, возвращение к предыдущим локациям, чтобы позже решать головоломки, использование анимации смерти,[16] отдельные предметы персонажа, такие как отмычка или зажигалка,[17] восстановление здоровья с помощью предметов, разбросанных по особняку, сложной планировке особняка,[18] и зверски ужасающие образы.[19] Фудзивара сказал, что «основная предпосылка заключалась в том, что я смогу делать то, что не мог включить» в Милый дом, «в основном на графическом фронте», и что он «был уверен, что хоррор-игры могут стать самостоятельным жанром». Он доверил проект Миками, который сначала отказывался от страха, потому что ненавидел «бояться», потому что «понимал, что пугает».[20]

В течение первых шести месяцев разработки Миками работал над игрой в одиночку, создавая концептуальные эскизы, проектируя персонажей и создавая более 40 страниц сценария.[21] Некоторые из Обитель зла Предварительно обработанные фоны особняка были вдохновлены Отель Оверлук, декорации для фильма ужасов 1980 года, Сияние.[22] Миками также процитировал фильм 1979 года. Зомби как отрицательное вдохновение для игры.[23] Игра изначально задумывалась как полностью 3D первое лицо обновление Милый дом (под влиянием сражений от первого лица в игре), с механикой действия и стрельбы. Был создан прототип от первого лица, в котором изначально фигурировал сверхъестественный психологический Японский ужас стиль похож на Милый дом, прежде чем выбрать американский стиль ужасов зомби под влиянием Джордж Ромеро фильмы. Во время производства Миками обнаружил Один в темноте (1992), что побудило его принять кинематографическую систему с фиксированным обзором. Миками сказал это, если бы не Один в темноте, Обитель зла вместо этого был бы вид от первого лица.[13][24] Поначалу Миками не хотел усыновлять Один в темноте's система камеры с фиксированным обзором, заявив, что она «повлияла на погружение, заставляя игрока чувствовать себя немного более отстраненным», но в конечном итоге приняла ее, потому что использование предварительно отрендеренных фонов позволило получить более высокий уровень детализации, чем его полностью трехмерный первый - человек рассматривает прототип, который «не очень хорошо сочетается со спецификациями оригинальной PlayStation».[7] Только один концепт-арт оригинального прототипа от первого лица был доступен с 1990-х годов, что демонстрирует большее сходство с Рок скорее, чем Один в темноте.[25] Перспектива от первого лица больше не использовалась для основной линии Обитель зла серия до Обитель зла 7: биологическая опасность.[26]

Представлен более поздний прототип кооперативный геймплей, но эта функция была в конечном итоге удалена, поскольку Миками сказал, что она «технически ... недостаточно хороша».[13][24] Первые кадры этого кооперативного прототипа были показаны в 1995 году.[25][27] На этом этапе разработки присутствовал локальный кооперативный режим вместе с разными нарядами. Более поздняя демонстрация, сделанная для 1995 года. V-прыжок На фестивальной презентации в Японии были представлены изменения оружия в реальном времени, с удалением кооперативного режима и примитивными моделями персонажей и текстурами. Превью начала 1996 года в Максимальная консоль Журнал показал кладбище и немного другую версию финального босса.[27] Кладбище, которое было удалено из финальной игры, в конечном итоге превратилось в Ремейк 2002 года. Также в игре до конца разработки были гостевые дома и башня, которые были заменены караульной и лабораторией соответственно.[28] Еще одной особенностью, которая была удалена из финальной версии игры, была смена оружия в реальном времени из более ранней демоверсии V-Jump 1995 года.[25]

Capcom не использовал захвата движения в игре, несмотря на наличие собственной студии захвата движения; вместо этого аниматоры обращались к книгам и видео, чтобы изучить, как передвигаются люди, пауки и другие животные, встречающиеся в игре.[29]

На этапе подготовки к съемкам были задуманы другие персонажи. Дьюи, афроамериканец, должен был исполнить комическое облегчение роль, в то время как Гельцер, большой киборг, был типичным персонажем «силач». Позже обоих заменили Ребекка и Барри соответственно.[27]

Практически вся разработка велась на Силиконовая Графика оборудования с помощью программы Soft Image.[21] PlayStation была выбрана в качестве ведущей платформы, потому что команда разработчиков считала, что она наиболее подходит для игры с точки зрения таких вещей, как количество полигонов.[21] К концу разработки в команде разработчиков было более 80 человек.[7] По словам Акио Сакаи, главы подразделения потребительского программного обеспечения Capcom, Capcom не решалась переносить Обитель зла к Saturn, потому что оборудование было не так идеально подходило для игры, как PlayStation, поэтому перенос на него потребовал много времени.[29] Версия Сатурна была наконец представлена ​​на апрельской конференции 1997 г. Токийское игровое шоу, на которой Capcom также показала демоверсию сиквела для PlayStation.[30]

В живое действие видео полного движения Сцены были сняты в Японии с участием американских актеров.[21] Все японские релизы содержат озвучку на английском языке с японскими подписями и текстом. Тем не менее, японские голосовые выступления также были записаны, но остались неиспользованными.[31] поскольку Миками посчитал качество выступлений неудовлетворительным.[32] Однако ведущий программист Ясухиро Анпо позже сказал, что из-за того, что весь персонал разработчиков был японцем, они не знали о «плохой локализации», которая, очевидно, «мешала реалистичности и погружению в название» для международного выпуска, который был одним из Причины перезаписи в Ремейк 2002 года.[7] В оригинальной японской версии для PlayStation также есть вокальная концовка "Юме де Оварасенай ..." (夢 で 終 わ ら せ な い ..., "Я не позволю этому кончиться как сон ...")в исполнении Jpop-группы Fumitaka Fuchigami, которой нет ни в каких других версиях игры.

Фудзивара сказал, что игра изначально была ориентирована на основную аудиторию, и он ожидал, что будет продано около 200 000 копий, прежде чем игра разошлась по миллионам.[20] Миками сказал, что он «немного беспокоился о том, насколько хорошо будет продаваться игра ужасов». Анпо сказал, что Capcom не ожидала, что игра будет успешной.[7]

Английская локализация

Биологическая опасность был переименован для рынков Северной Америки и Европы после того, как Крис Крамер, директор по коммуникациям в Capcom, указал, что будет невозможно зарегистрировать это имя в Соединенных Штатах. Среди прочего, видеоигра 1992 года Биологическая битва и нью-йоркская альтернативная металлическая группа Биологическая опасность уже использовали это имя. Поэтому Capcom провела внутренний конкурс компании, чтобы найти новое имя. Название Обитель зла был решен, так как игра проходит в особняке.[33] Крамер подумал, что имя «было супер-дрянным; [я] не могу вспомнить, что я считал лучшей альтернативой, возможно, что-то глупое насчет зомби, - но остальной части маркетинговой команды оно понравилось, и в конечном итоге они смогли убедить Capcom Japan и Миками -san, что имя подходит. "[33] Обложку американского и европейского релиза выполнил художник. Билл Сенкевич.[34]

Оригинальная версия PlayStation Обитель зла претерпел несколько значительных изменений по сравнению с оригинальной японской версией и международными аналогами. Североамериканская и европейская версии вступления сильно отличались от версии, представленной в японских релизах. Были вырезаны кадры изуродованных трупов, застреленного пса-зомби «Цербер» и смерти Джозефа, а также сцены, в которых персонаж Крис Редфилд курит сигарету. Несмотря на эти настройки, в конечном итоге игра была выпущена для PlayStation как одна из первых игр, получивших рейтинг для взрослых от Рейтинг развлекательного программного обеспечения.[35]

В самой игре была отключена функция автоприцеливания и уменьшено количество обнаруженных игроком чернильных лент. Capcom также планировала устранить взаимосвязанный характер ящиков с предметами, что означает, что предметы можно было получить только из мест, где они изначально хранились. Это изменение было внесено в предварительные копии версии для США, но было удалено из розничной версии.[11] Эта особая игровая механика снова появится в переделать как часть разблокируемой настройки сложности. Синдзи Миками отметил, что они усложнили американскую версию по просьбе американского персонала, чтобы игру можно было взять напрокат и не завершить за несколько дней. Миками сказал, что эта версия оказалась довольно сложной для сотрудников Capcom, которым пришлось играть очень осторожно, чтобы завершить ее.[36]

Релиз

Режиссерская версия

Обновленная версия, Resident Evil: Режиссерская версия, была выпущена для PlayStation в сентябре 1997 года, через полтора года после выхода оригинальной игры. Режиссерская версия был произведен, чтобы компенсировать широко разрекламированную задержку сиквела, Обитель зла 2, и изначально в комплекте с играбельным предварительным выпуском демо этой игры. Японская версия демо-диска также включала предварительную демо-версию Рокман Нео, позже переименованный Rockman DASH (Mega Man Legends за пределами Японии), а также трейлер к недавно выпущенному Дыхание огня III.

Основное дополнение к Режиссерская версия это «организованная» версия игры, которая меняет расположение почти всех жизненно важных предметов в особняке, а также расположение врагов. Главным героям, а также Ребекке предоставляется новый гардероб, а пистолет игрока заменяется улучшенной моделью, в которой любой выстрел имеет случайный шанс обезглавить зомби, мгновенно убив его. Также включена оригинальная версия игры,[37] наряду с новым режимом для новичков, в котором врагов легче убить, а количество боеприпасов, которые может найти игрок, увеличено вдвое. Кроме того, функция автоматического прицеливания была восстановлена ​​во всех режимах, хотя это не отмечено в игровых элементах управления.

Североамериканские и европейские релизы Режиссерская версия были проданы как оригинальные, не прошедшие цензуру кадры из японских релизов.[38] Тем не менее видео полного движения (FMV) все еще подвергались цензуре, и Capcom утверждала, что упущение было результатом ошибки локализации, допущенной разработчиками. Локализацией игры занималась Capcom Japan, а не Capcom USA, и когда она была отправлена ​​в Sony Computer Entertainment America (SCEA), она была отклонена из-за одной строки текста об авторских правах. Вместо того, чтобы удалять отдельную строку, Capcom Japan решила сэкономить время и просто поменять местами ролики из американского выпуска оригинала. Обитель зла. Затем SCEA одобрила игру и произвела полный цикл производства, при этом Capcom USA не догадывалась, что сцены без цензуры были вырезаны.[39] Через три дня после выпуска игры вступление без цензуры было предложено для бесплатной загрузки с их веб-сайта.[39][40] Французская и немецкая версии PAL Режиссерская версия действительно показывают не прошедшее цензуру вступление FMV в цвете, хотя в них отсутствует не прошедшая цензуру сцена смерти Кеннета. Хотя ПК-версия Обитель зла не была объявлена ​​как режиссерская версия игры, это единственная версия Обитель зла в нем есть все FMV без цензуры, включая вступление без цензуры, сцену смерти Кеннета целиком и концовку.

Режиссерская версия Dual Shock Ver.

Третья версия для PlayStation, Версия Dual Shock, совместно с Кейджи Инафуне, был выпущен в августе 1998 года. Он поддерживает DualShock контроллер аналог элементы управления и функции вибрации, а также новый симфонический саундтрек, заменяющий оригинальный саундтрек Макото Томодзавы, Коичи Хироки и Масами Уэда. Симфоническая музыка приписана композитору. Мамору Самурагочи,[41] хотя в 2014 году он признался, что руководил своим оркестром Такаши Ниигаки написать новый саундтрек.[42] Японский Dual Shock Ver. поставляется с бонусным диском, который содержит загружаемые сохраненные данные, кадры неиспользованных дублированных японских версий живого действа. катсцены вместе с краткими кадрами игрового процесса отмененной оригинальной версии Обитель зла 2.

В Северной Америке Resident Evil: Режиссерская версия Dual Shock Ver. позже была выпущена как загружаемая игра, доступная на PlayStation Network,[43] хотя игра рекламируется с оригинальной Режиссерская версия коробка арт. В Японии и Европе оригинал Режиссерская версия вместо этого был доступен в PlayStation Network.

Sega Saturn

Версия Sega Saturn добавила разблокируемый боевой режим, в котором игрок должен пройти через серию комнат из основной игры и уничтожить всех врагов внутри них с помощью оружия, выбранного игроком.[40] В нем есть два эксклюзивных врага, которых нет в основной игре: зомби-версия Вескера и золотой Тиран. Результативность игрока в боевом режиме оценивается в конце.[44] Фон игры был изменен, чтобы включить больше деталей в эту версию.[5] Японская версия - самая тяжелая из всех платформ; после обезглавливания ползающего зомби ударом его голова остается на полу, и Plant 42 может разрезать персонажа до окончания игры. В версии Saturn также представлены эксклюзивные вражеские монстры, такие как новая порода охотников, известная как клещи, и второй тиран перед финальной битвой игры.[5] Также были добавлены эксклюзивные наряды для Джилл и Криса.[5]

Эта версия была опубликована в Европе Sega вместо обычного европейского издателя Capcom, Virgin.[45]

Windows

Версия для Windows содержала кадры из японской версии без цензуры, а вступительное вступление было полноцветным, а не черно-белым. Поддержка для Карты 3D-ускорителей также был добавлен, что позволило сделать графику более четкой. Были добавлены два новых открываемых оружия: MAC-10 для Джилл и FN Minimi для Криса. Также были добавлены новые открываемые наряды для Криса и Джилл, включая анимацию пропуска дверей.

Версия Game Boy Color

Версия игры для Game Boy Color, разработанная Software House HotGen, должна была быть выпущена в конце 1999 или начале 2000 года, пока Capcom не решила отменить этот проект, сославшись на то, что качество порта было плохим из-за ограниченного оборудования Game Boy.[46] Эта версия содержит все комнаты, кат-сцену и почти все предметы, которые были в оригинальной версии для PlayStation.[47]

В январе 2012 года анонимное лицо утверждало, что EPROM картридж версии GBC и запросил 2000 долларов, прежде чем он согласился допустить утечку воспроизводимого ПЗУ.[48] Цель была достигнута в феврале, и впоследствии произошла утечка файлов ROM, содержащих незаконченную сборку игры.[49]

Смертельная тишина

А Nintendo DS порт Resident Evil: Deadly Silence, был выпущен в Японии как Биологическая опасность: смертельная тишина (バ イ オ ハ ザ ー ド デ ッ ド リ ー サ イ レ ン ス, Байохазадо Деддори Сайренсу), и был создан в ознаменование десятой годовщины сериала. Смертельная тишина включает «Классический режим», оригинальную игру с минимальными улучшениями и поддержкой сенсорного экрана, и «Режим возрождения», содержащий большее количество врагов и серию новых головоломок, в которых используются спецификации платформы.

В игре используется двойной экран, при этом верхний экран используется для отображения карты, а также оставшихся боеприпасов и здоровья игрока (определяется цветом фона); в то время как нижний экран отображает основное действие, и его можно переключить, чтобы показать инвентарь игрока. Версия DS также включает обновленную игровую механику: поворот на 180 градусов, представленный в Обитель зла 3: Немезида, вместе с кнопкой ножа и тактической перезарядкой из Обитель зла 4. Обновленные элементы управления применимы как к классическому режиму, так и к режиму Rebirth. Как и в версии для ПК, анимацию дверей можно пропустить, как и кат-сцены. Видеозапись живых выступлений все еще подвергалась цензуре, даже в японском выпуске игры; однако сцена, показывающая отрубленную голову Кеннета, была сохранена.

В «Rebirth» добавлены новые головоломки, использующие сенсорный экран системы. Также добавлены эпизоды «Битва ножей», рассматриваемые от первого лица, в которых игрок должен отбиваться от приближающихся врагов, размахивая ножом с помощью стилуса. Одна конкретная головоломка требует, чтобы игрок реанимировал раненого товарища, дуя во встроенный микрофон. Игрок также может отряхивать врагов, используя сенсорный экран, выполняя рукопашную атаку.

В игре также есть беспроводной LAN поддержка до четырех игроков с двумя различными режимами многопользовательской игры. Первый - это кооперативный режим, в котором каждый игрок должен помогать друг другу решать головоломки и вместе сбегать из особняка. Другой - соревновательный режим, в котором цель состоит в том, чтобы набрать наибольшее количество очков среди всех игроков, уничтожив наибольшее количество монстров, при этом более сильные монстры приносят больше очков. Есть три игровых многопользовательских этапа и девять игровых персонажей.

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
DSПКPSСатурн
1Up.comB[50]Нет данныхНет данныхНет данных
AllGameНет данных3/5 звезды[51]4.5 / 5 звезд[52]4.5 / 5 звезд[53]
CVGНет данныхНет данных5/5 звезд[54]5/5 звезд[55]
ВОСАНет данныхНет данных35.5/40[56]
(Режиссерская версия) 17.5/40[57]
32/40[58]
Famitsu32/40[59]Нет данных38/40[60]32/40[61]
Информер игрыНет данныхНет данных9.25/10[64]9/10[65]
GameFanНет данныхНет данных294/300[62]262/300[63]
GameRevolutionНет данныхА-[66]А[67]Нет данных
GamesMasterНет данныхНет данныхНет данных92%[68]
GameSpot7.9/10[69]7.2/10[70]8.2/10[71]
(Режиссерская версия) 6.9/10[72]
7.3/10[73]
GameSpy2,5 / 5 звезд[74]Нет данныхНет данныхНет данных
IGN7.0/10[75]Нет данных8.7/10[76]
(Режиссерская версия) 8.9/10[77]
Нет данных
Следующее поколениеНет данныхНет данных5/5 звезд[81][82]Нет данных
Entertainment WeeklyНет данныхНет данныхА[78]Нет данных
МаксимумНет данныхНет данных5/5 звезд[79]Нет данных
Журнал Sega SaturnНет данныхНет данныхНет данных94%[80]
Совокупные баллы
Рейтинг игр71%[83]80%[84]87%[85]
(Режиссерская версия) 76%[86]
Нет данных
Metacritic71/100[87]Нет данных91/100[88]Нет данных
Награды
ПубликацияНаграда
Ежемесячный отчет об электронных играх
(Выбор читателей)
Игра года (Второе место),
Игра года для PlayStation,
Приключенческая игра года (занявшая второе место)[89]
Ежемесячный отчет об электронных играх
(Выбор редактора)
Игра года для PlayStation (второе место),
Приключенческая игра года (занявшая второе место)[90]
5-й GameFan MegawardsИгра года (занявшая второе место)[91]
Ежемесячный отчет об электронных играхИгра месяца[56]
GameFanИгра месяца[62]
Sony Computer Entertainment
(Выбор потребителя)
Лучшая игра для PlayStation в целом[92]

Игра для PlayStation стала бестселлером в Северной Америке.[93] Он также был бестселлером в Великобритании.[94] Согласно веб-сайту Capcom по связям с инвесторами, оригинал Обитель зла было продано более 2,75 миллиона единиц. В Режиссерская версия версия, включая Двойной шок edition было продано дополнительно 2,33 миллиона копий.[95] Вскоре после выпуска он стал самая продаваемая игра для PlayStation в то время.[96][97]

Оригинальная версия PlayStation Обитель зла был одобрен критиками, получив совокупный рейтинг 91 из 100 на Metacritic на основе восьми обзоров.[88] Среди тех, кто хвалил игру, был GameSpot, описывая ее как «одну из тех редких игр, на которые почти так же интересно смотреть, как и играть».[71] Famitsu дали ей оценки 9, 10, 10 и 9 из 10, в сумме составив 38 из 40. Это сделало ее одной из трех игр с наивысшим рейтингом 1996 года, наряду с Супер Марио 64 (который набрал 39/40) и Tekken 2 (который набрал 38/40). Обитель зла также была одной из десяти игр, получивших Famitsu до 1996 года оценка 38/40 или выше.[60] GamePro описал сюжетную линию и ролики как «в основном смехотворные», но почувствовал, что «захватывающий темп» геймплея и тяжелая сложность боя и головоломок делают игру по сути устрашающей. Они заверили читателей, что необычная система управления становится интуитивно понятной с практикой, и приветствовали реализм, привнесенный графикой и звуковыми эффектами.[98] Четыре рецензента Ежемесячный отчет об электронных играх также прокомментировал реалистичную графику и звуки, а также похвалил выбор двух игровых персонажей. Суши-Икс отметил, что это "на первый взгляд может показаться клоном Один в темноте«Но на самом деле это совершенно новый опыт». Марк Лефевр особо отметил: «Элемент, который действительно захватывает игрока здесь, - это страх. Обменявшись ударами с первым зомби, вы быстро станете нерешительно отказываться от любых неизведанных коридоров в особняке ».[56]

Рецензент для Следующее поколение сказал, что ему «удается быть таким же по-настоящему страшным, как хороший фильм ужасов - немалое достижение. Есть много вещей, которые обходятся без того, чтобы игры были такими пугающими ... В этом случае, однако, прекрасный персонаж работает, жутко и хорошо ... исполненные звуковые эффекты и правильная музыка в нужных местах - все это имеет тонкий совокупный эффект ... »Критикуя« смехотворные »диалоги и озвучку, он чувствовал, что они перекрываются положительными аспектами игры. Он отметил, что отсутствие по-настоящему запутанных головоломок позволяет игре развиваться в хорошем темпе, а использование предварительно обработанных фонов позволяет PlayStation обрабатывать гораздо более подробные персонажи.[82] Ясухиро Охотник Максимум заявил, что «Игра имеет лучшую атмосферу из всех существующих игр [sic ] - назвать игру, которая заставит вас прыгать так же сильно, как при встрече с вашей первой парой Cereberos в этом названии, было бы очень сложно ». Он также похвалил высокую сложность головоломок, большую осторожность, необходимую в бою, трехмерную графику и исключительно высокая ценность воспроизведения.[79] Компьютерный игровой мир дали более смешанный отзыв о версии для Windows, объяснив, что они «пытались ненавидеть ее с ее графическим насилием, безудержным сексизмом, плохой озвучкой и использованием всех клише ужасов, однако ... это на самом деле весело».[99]

Версия Сатурна также была очень хорошо принята. Хотя большинство отметили, что Capcom потребовалось слишком много времени, чтобы Обитель зла на консоль (игра была выпущена на PlayStation более года, и шумиха нарастала Обитель зла 2, который будет выпущен всего через несколько месяцев),[55][58][80][100] Критики сошлись во мнении, что игра по-прежнему была такой же потрясающей, как и при первоначальном выпуске, и была точно воссоздана для Сатурна.[55][58][73][80][100] Компьютерные и видеоигры, например, прокомментировал, что «При всех разговорах о том, что Сатурн уступает в этом отношении, качество [графики] невозможно превзойти. Все комнаты, враги и анимация почти идентичны».[55] GamePro, который дал ему те же оценки, что и версия для PlayStation (4,0 из 5 для управления и идеальный 5,0 для графики, звука и функциональности), резюмировал: «Было бы неплохо иметь его на Сатурне раньше, но это настолько близок к тому, о чем вы могли бы мечтать ".[100] Журнал Sega Saturn сказал, что «сильное чувство ужаса, усиленное леденящей кровь музыкой и жуткой тишиной ... устанавливает Обитель зла кроме любой другой приключенческой игры, о которой вы можете упомянуть ".[80] Критики также высоко оценили эксклюзивный боевой режим Saturn.[55][73][80][100]

В Режиссерская версия был также положительно воспринят большинством критиков в отношении расширенного режима и комплекта Обитель зла 2 демо как основные моменты.[72][77][101] Однако все четыре рецензента Ежемесячный отчет об электронных играх осудил его, аргументируя это тем, что небольшого количества изменений и демонстрационного диска недостаточно, чтобы оправдать цену.[57]

Обитель зла была первой игрой, получившей название "ужас выживания "- термин, придуманный для этого жанра.[102] Занял 91 место лучшая игра всех времен к Следующее поколение в 1996 году за "успешное переопределение [d] жанра, который начался с Инфограммы ' Один в темноте."[93] Информер игры сослался на оригинал Обитель зла как "одна из самых важных игр всех времен" в 2007 году.[103] В 2012, Время назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен.[104] В том же году игра вошла в число G4tv лучших видеоигр всех времен за то, что она «запустила одну из самых успешных серий в истории игр и подарила ей одно из самых запоминающихся ужасов».[105]

В 2004 году читатели Ретро Геймер проголосовал Обитель зла как 37-я лучшая ретро-игра, сотрудники которой назвали ее «одной из лучших игр на тему ужасов» и добавили, что «полная шоков, сюрпризов и совершенно бедных B-фильм диалог Обитель зла это игровой эквивалент Ночь живых мертвецов."[106] Он вошел в Издание для игроков в Книгу рекордов Гиннеса 2008 за «Худший игровой диалог в истории».[107] Вещи оценил ее как 3-ю лучшую игру для PlayStation всех времен.[108]

Сиквелы

Успех игры привел к медиа-франшиза который с тех пор распространился на комиксы, романы и новеллизации, звуковые драмы, неканонические серии игровых фильмов и анимационные сиквелы к играм и различные сопутствующие товары, например фигурки.[109] Сериал стал Capcom самая большая франшиза. События игры также были пересмотрены в Resident Evil: The Umbrella Chronicles, изначально выпущенный для Wii в 2007.

Новеллизация

Resident Evil: The Umbrella Conspiracy 1998 год новеллизация игры, был написан С. Д. Перри как первая книга в ее серии Обитель зла романы. В романе сценарии Джилл и Криса объединены в одно повествование и представлены все пять главных героев (включая Барри, Ребекку и Вескера).

В книге также есть некоторые исходные материалы; the most notable difference being the inclusion of an original character named Trent, an insider from the Umbrella Corporation who provides Jill with information about the Spencer Mansion prior to the events of the mansion incident. Since the book was written a few years before the Nintendo GameCube remake, the novelization lacks the presence of Лиза Тревор in the mansion. However, the book does allude to the original version of George Trevor's journal from The True Story Behind Bio Hazard, as well as the short story it contained, "Bio Hazard: The Beginning", which involved the disappearance of Chris Redfield's friend, Billy Rabbitson. Another notable difference in the novels is moving the location of Raccoon City from the Средний Запад к Пенсильвания, apparently about an hour's drive from New York. Overall, despite having been written before the реткон введен в Обитель зла переделать и Resident Evil Zero, the book still maintains overall similarity to what the story warped into in the early 2000s.

Римейк

В 2002, Обитель зла был переделал для GameCube as part of an exclusivity agreement between Capcom and Nintendo that spanned three new games. The remake includes a variety of new gameplay elements, environments, and story details, as well as improved visuals and sound.[110] The game was also later ported for the Wii in 2008. A remastered version of the remake, featuring high definition graphics, was released as a download for the PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One in 2015, with a limited edition PlayStation 3 version released at retail in Japan.[111]

Культурное влияние

GameSpot перечисленные Обитель зла as one of the fifteen most influential video games of all time. It is credited with defining and popularizing the ужас выживания genre of games. It is also credited with taking видеоигры in a cinematic direction with its B-фильм стиль кат-сцены. Its live-action opening, however, was controversial; it became one of the first игры действия to receive the "Mature 17+" (M) rating from the Рейтинг развлекательного программного обеспечения (ESRB), despite the opening cutscene being censored in North America.[35]

Обитель зла is credited with sparking a revival of the зомби genre in popular culture since the late 1990s, leading to a renewed interest in zombie films в течение 2000-х гг.[112][113] В 2013, Джордж Ромеро сказал, что это видеоигры Обитель зла и Дом мертвых "more than anything else" that popularised zombies in early 21st-century popular culture.[114][115] В интервью 2015 г. Huffington Post, screenwriter-director Алекс Гарланд credited the original Обитель зла video game as a primary influence on his script for the ужастик 28 дней спустя (2002), and credited the first Обитель зла game for revitalizing the zombie genre.[113] Зомби по имени Шон (2004) star and co-writer Саймон Пегг also credits the original Обитель зла game with starting the zombie revival in popular culture.[112]

После оригинала Обитель зла video game sparked a renewed interest in the zombie genre, it was followed by zombie films such as 28 дней спустя, Рассвет мертвецов (2004), Зомби по имени Шон, 28 недель спустя (2007), Зомбиленд (2009), Cockneys vs Zombies (2012), и Мировая война Z (2013), as well as zombie-themed graphic novels and television shows such as Ходячий мертвец и Возвращенный,[112] и такие книги как Мировая война Z (2006), Гордость, предубеждение и зомби (2009) и Теплые тела (2010).[116] В Обитель зла film adaptations also went on to become the highest-grossing film series based on video games, after they grossed more than 1 миллиард долларов Мировой.[117] The zombie revival trend was popular up until the mid-2010s,[112] before zombie films declined in popularity by the late 2010s.[116]

Примечания

  1. ^ Ported to Sega Saturn к Nextech[1]
  2. ^ В Японии известен как Bio Hazard, стилизованный под BIO HAZARD (Японский: バイオ ハザード, Хепберн: Baio Hazādo). The original game spelled the title as two words, instead of the one-word convention used from Биологическая опасность 2 и далее.

Рекомендации

  1. ^ "Товары". Nex Entertainment Co., Ltd. Archived from the original on January 15, 2012. Получено 14 ноября, 2010.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  2. ^ "VGMdb Forums - View Single Post - TYCY-5511: BIO HAZARD SOUND TRACK REMIX". Vgmdb.net. 14 ноября 2011 г. В архиве из оригинала 2 февраля 2014 г.. Получено 14 ноября, 2013.
  3. ^ "VGMdb Forums - View Single Post - TYCY-5511: BIO HAZARD SOUND TRACK REMIX". Vgmdb.net. November 20, 2011. В архиве из оригинала 2 февраля 2014 г.. Получено 14 ноября, 2013.
  4. ^ Staff (September 17, 1997). "Releases and Masterings". ПК-геймер. Архивировано из оригинал 18 февраля 1998 г.. Получено 5 декабря, 2019.
    "New games continue to hit the shelves every day. Now available:...Resident Evil..."
  5. ^ а б c d Наттер, Ли (август 1997 г.). "Hear No Evil See No Evil!". Журнал Sega Saturn. №22. Emap International Limited. pp. 44–51. Получено 25 ноября, 2018.
  6. ^ «Продакшн Студия 4» (на японском языке). Capcom Co., Ltd. Архивировано из оригинал 6 февраля 2005 г.
  7. ^ а б c d е ж Создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях сериала В архиве 1 августа 2016 г. Wayback Machine, GameSpot (22 марта 2016 г.)
  8. ^ "Resident Evil Was Originally In Development For The SNES". Информер игры. В архиве с оригинала 21 января 2018 г.. Получено 20 января, 2018.
  9. ^ Life, Nintendo (December 5, 2017). "Resident Evil Nearly Got its Start on the SNES". Nintendo Life. В архиве с оригинала 21 января 2018 г.. Получено 20 января, 2018.
  10. ^ Staton, Rich (March 27, 2016). "Resident Evil - 20 years on". Eurogamer. В архиве с оригинала 25 марта 2016 г.. Получено 27 марта, 2016.
  11. ^ а б The True Story Behind Bio Hazard (на японском языке). 25 июля 1997 г.
  12. ^ Машина времени: Милый дом В архиве November 24, 2011, at the Wayback Machine, Компьютерные и видеоигры
  13. ^ а б c Shinji Mikami, « Resident Evil » et la source du jeu d'horreur В архиве November 9, 2017, at Archive.today, Le Monde (10 октября 2014 г.)
  14. ^ Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). "Страх 101: Руководство по ужасам выживания для новичков". IGN. В архиве from the original on February 17, 2012. Получено 26 августа, 2009.
  15. ^ «11 лучших игр ужасов на выживание: милый дом». UGO Networks. May 21, 2008. Archived from the original on June 8, 2008. Получено 17 апреля, 2009.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  16. ^ Макс Берт. "GOTW: Милый дом". GameSpy. Archived from the original on March 11, 2010. Получено 28 августа, 2009.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  17. ^ Before Resident Evil, There Was Sweet Home, 1UP, 2012
  18. ^ Pinsof, Allistair (October 13, 2011). "It Came from Japan! Sweet Home". Деструктоид. В архиве из оригинала 5 февраля 2015 г.. Получено 24 февраля, 2015.
  19. ^ Машина времени: Милый дом, Компьютерные и видеоигры
  20. ^ а б Человек, который создал призраков не гоблинов: интервью с Токуро Фудзивара В архиве September 28, 2012, at WebCite, ПРОДОЛЖИТЬ, Vol. 12, 2003
  21. ^ а б c d "The Developers of Resident Evil Spill their Guts". Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (80): 60–61. Март 1996 г.
  22. ^ "Resident Evil: A Retrospective". Играть в. Февраль 2000 г.
  23. ^ "Creating Evil Incarnate: The Making of Resident Evil". GamePro. IDG (91): 32–33. Апрель 1996 г. My main inspiration was Зомби, a famous Italian horror movie. When I saw the movie, I was dissatisfied with some of the plot twists and action sequences. I though, 'If I was making this movie, I'd do this or that differently.'
  24. ^ а б "The History of Resident Evil: The Beginning - PlayStation Universe". Psu.com. Archived from the original on February 22, 2013. Получено 11 августа, 2013.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  25. ^ а б c What Resident Evil Could Have Been В архиве 2 февраля 2017 г. Wayback Machine, Shacknews
  26. ^ Resident Evil 7's Haunted Homecoming В архиве January 26, 2017, at the Wayback Machine, Логово компьютерщиков
  27. ^ а б c "Resident Evil 1 PSX - Beta / Concept". Unseen 64. В архиве из оригинала 4 декабря 2013 г.. Получено 26 августа, 2013.
  28. ^ «Покупатели осторожны». GamePro. № 100. IDG. Январь 1997. с. 26.
  29. ^ а б "Capcom". Следующее поколение. № 17. Imagine Media. May 1996. pp. 67–69.
  30. ^ "Репортаж с Токийского игрового шоу из Японии". Следующее поколение. № 30. Imagine Media. Июнь 1997. с. 17.
  31. ^ Bio Hazard: Complete disc, в комплекте с Bio Hazard: Director's Cut Dual Shock Ver.
  32. ^ "We also recorded Japanese voices (for the game), not just English ones. They were discarded because they were really lame." (英語だけでなくじつは日本語のボイズ収録も行なった。 カッコ悪かったのでボツに。, Eigo dake de naku jitsu wa nihongo no boisu shūroku mo okonatta. Kakkowarukatta node botsu ni.), The True Story Behind BIO HAZARD, page 157.
  33. ^ а б "GR Asks: Why was Biohazard renamed Resident Evil? | GamesRadar". GamesRadar. 8 апреля 2009 г. В архиве from the original on August 18, 2010. Получено 2 февраля, 2010.
  34. ^ Resident Evil: 1: 12 (April 1996), Marvel
  35. ^ а б "15 Most Influential Video Games of All Time". GameSpot. 14 апреля 2010 г. Архивировано с оригинал 14 апреля 2010 г.. Получено 11 августа, 2013.
  36. ^ Wildstorm FX (col)Resident Evil: The Official Comic Magazine 1: 18-19 (March 1998), Wildstorm
  37. ^ "Resident Evil: The Director's Cut". GamePro. № 108. IDG. Сентябрь 1997. с. 54.
  38. ^ "Resident Evil Director's Cut: When they Say Director's Резать, they Mean It". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 97. Зифф Дэвис. Август 1997. с. 102.
  39. ^ а б "A Cut Above the Rest". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 101. Зифф Дэвис. Декабрь 1997. с. 26.
  40. ^ а б Klepek, Patrick (January 19, 2015). "How The First Resident Evil's Been Censored And Changed Since 1996". Котаку. Gawker Media. В архиве с оригинала от 20 января 2015 г.. Получено 20 января, 2015.
  41. ^ Larimer, Tim (September 15, 2001). "Songs of Silence: Video-game music maestro Samuragoch can't hear his own work". Time.com. В архиве с оригинала от 20 декабря 2010 г.. Получено 1 сентября, 2013.
  42. ^ "GHOST COMPOSER: Japan's 'Beethoven' Can't Write Music And Is Only Pretending To Be Deaf". Business Insider. 6 февраля 2014 г. В архиве из оригинала 14 февраля 2014 г.. Получено 6 февраля, 2014.
  43. ^ "Sony Announces downloadable PS1 Games for PSP". В архиве from the original on September 29, 2012.
  44. ^ Nutter, Lee (September 1997). "The Evil Has Landed!". Журнал Sega Saturn. №23. Emap International Limited. стр. 48–49. Получено 4 ноября, 2019.
  45. ^ "PlayStation Conversions Are Go!". Журнал Sega Saturn. № 21. Emap International Limited. Июль 1997. с. 6.
  46. ^ "Resident Evil Passes On". IGN. В архиве from the original on October 17, 2007.
  47. ^ "Resident Evil [GameBoy - Cancelled". Unseen 64. В архиве с оригинала 27 августа 2013 г.. Получено 26 августа, 2013.
  48. ^ "Resident Evil for Game Boy Color to be leaked for $2,000". Деструктоид. В архиве с оригинала 15 мая 2012 г.. Получено 4 июля, 2012.
  49. ^ "Unreleased Game Boy Color Port Of Resident Evil 1 ROM Leaked Online". RetroCollect. 6 февраля 2012 г. В архиве с оригинала 1 августа 2012 г.. Получено 4 июля, 2012.
  50. ^ James Mielke (March 27, 2006). "Resident Evil DS Review for DS from 1UP.com". 1UP. Архивировано из оригинал 20 октября 2012 г.. Получено 26 августа, 2011.
  51. ^ Resident Evil (PC)[мертвая ссылка ] в AllGame
  52. ^ Ziegler, Adam. "Обитель зла Рассмотрение". Allgame. Архивировано из оригинал 15 ноября 2014 г.. Получено 4 июня, 2014.
  53. ^ Сутяк, Джонатан. "Обитель зла Рассмотрение". Allgame. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 4 июня, 2014.
  54. ^ Компьютерные и видеоигры, issue 176, pages 52-56 В архиве March 16, 2016, at the Wayback Machine
  55. ^ а б c d е Компьютерные и видеоигры, issue 191, стр.64 В архиве 11 марта 2016 г. Wayback Machine
  56. ^ а б c "Review Crew: Resident Evil". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 82. Зифф Дэвис. Май 1996. с. 30.
  57. ^ а б "Review Crew: Resident Evil: DC". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 101. Зифф Дэвис. Декабрь 1997. с. 206.
  58. ^ а б c "Review Crew: Saturn Bomberman". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 100. Зифф Дэвис. Ноябрь 1997. с. 191.
  59. ^ "バイオハザード デッドリーサイレンス". Famitsu.com. В архиве с оригинала 19 января 2015 г.. Получено 19 января, 2015.
  60. ^ а б "Famitsu Hall of Fame". Геймин. В архиве из оригинала 4 февраля 2010 г.. Получено 7 февраля, 2012.
  61. ^ "バイオハザード". Famitsu.com. В архиве с оригинала 19 января 2015 г.. Получено 19 января, 2015.
  62. ^ а б GameFan, volume 4, issue 3 (March 1996), pages 10 & 36-39
  63. ^ GameFan, volume 5, issue 11, pages 24 & 129
  64. ^ "Resident Evil". Архивировано из оригинал on August 11, 1997. Получено 26 сентября, 2015.
  65. ^ Информер игры, issue 54 (October 1997), page 64
  66. ^ "Resident Evil". Архивировано из оригинал on October 19, 2000. Получено 26 сентября, 2015.
  67. ^ "Resident Evil". Архивировано из оригинал 6 июня 1997 г.. Получено 26 сентября, 2015.
  68. ^ GamesMaster, issue 60 (October 1997), pages 30-31
  69. ^ Greg Kasavin (February 6, 2006). "Resident Evil: Deadly Silence Review, Resident Evil: Deadly Silence DS Review". GameSpot. Архивировано из оригинал 29 августа 2011 г.. Получено 26 августа, 2011.
  70. ^ Ryan Mac Donald (November 21, 1997). "Resident Evil Review, Resident Evil PC Review". GameSpot. В архиве с оригинала 21 января 2016 г.. Получено 6 января, 2016.
  71. ^ а б Staff (December 1, 1996). "Resident Evil Review, Resident Evil PlayStation Review". GameSpot. В архиве с оригинала 27 января 2015 г.. Получено 6 января, 2016.
  72. ^ а б "Resident Evil: Director's Cut (w/Resident Evil 2 Demo) Review". GameSpot. October 23, 1997. Archived from оригинал 17 октября 2012 г.
  73. ^ а б c Ryan MacDonald (November 6, 1997). "Resident Evil Review, Resident Evil Saturn Review". GameSpot. В архиве с оригинала 12 января 2015 г.. Получено 6 января, 2016.
  74. ^ William Harms (February 10, 2006). "GameSpy: Resident Evil: Deadly Silence". GameSpy. В архиве с оригинала 27 декабря 2011 г.. Получено 26 августа, 2011.
  75. ^ Craig Harris (February 6, 2006). "Resident Evil: Deadly Silence – Nintendo DS Review at IGN". IGN. В архиве с оригинала 19 ноября 2011 г.. Получено 26 августа, 2011.
  76. ^ Staff (November 25, 1996). "Resident Evil – PlayStation Review at IGN". IGN. В архиве из оригинала 6 июня 2011 г.. Получено 26 августа, 2011.
  77. ^ а б "Resident Evil: Director's Cut". IGN. 30 сентября 1997 г.. Получено 25 апреля, 2020.
  78. ^ "Resident Evil". Entertainment Weekly. May 20, 1996. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 26 сентября, 2015.
  79. ^ а б Hunter, Yasuhiro (June 1996). "Maximum Reviews: Resident Evil". Максимум: Журнал видеоигр. № 7. Emap International Limited. п. 123.
  80. ^ а б c d е Nutter, Lee (September 1997). "Review: Resident Evil". Журнал Sega Saturn. №23. Emap International Limited. стр. 74–75. Получено 5 ноября, 2019.
  81. ^ "32 bit Gamer's Guide". Следующее поколение. В архиве из оригинала 29 апреля 2016 г.. Получено 26 сентября, 2015.
  82. ^ а б "Bad to the Bone". Следующее поколение. № 17. Imagine Media. Май 1996. с. 90.
  83. ^ "Resident Evil: Deadly Silence for DS". Рейтинг игр. CBS Interactive. В архиве с оригинала 20 октября 2011 г.. Получено 16 марта, 2019.
  84. ^ "Resident Evil for PC". Рейтинг игр. CBS Interactive. В архиве from the original on August 18, 2011. Получено 26 августа, 2011.
  85. ^ "Resident Evil for PlayStation". Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал on September 25, 2011. Получено 26 августа, 2011.
  86. ^ "Resident Evil: Director's Cut for PlayStation". Рейтинг игр. CBS Interactive. Получено 16 марта, 2019.
  87. ^ "Resident Evil: Deadly Silence for DS Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 24 декабря 2011 г.. Получено 26 августа, 2011.
  88. ^ а б "Resident Evil for PlayStation Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 11 января 2012 г.. Получено 26 августа, 2011.
  89. ^ Ежемесячный отчет об электронных играх, issue 92 (March 1997), page 91
  90. ^ Ежемесячный отчет об электронных играх, issue 92 (March 1997), pages 82-90
  91. ^ GameFan, volume 5, issue 2 (February 1997), pages 34-36
  92. ^ "Capcom's Resident Evil Voted Best PlayStation Game Overall by Consumers". Деловой провод. August 11, 1997.
  93. ^ а б Следующее поколение 21 (September 1996), p.38-39.
  94. ^ Gallup UK Playstation sales chart, October 1996, published in Официальный британский журнал PlayStation Magazine issue 11
  95. ^ «Платиновые титулы CAPCOM». Capcom. 30 сентября 2011 г. В архиве с оригинала 19 января 2012 г.. Получено 25 января, 2012.
  96. ^ "NG Alphas: NFL GameDay '97". Следующее поколение. №23. Imagine Media. Ноябрь 1996. с. 92.
  97. ^ "GamePro - Issue 101 Volume 09 Number 02 (1997-02)(IDG Publishing)(US)". В архиве с оригинала 13 марта 2016 г.. Получено 19 января, 2015.
  98. ^ Air Hendrix; Bruised Lee (April 1996). "ProReview: Resident Evil". GamePro. No. 91. IDG. С. 62–63.
  99. ^ "Resident Evil". Компьютерный игровой мир. Январь 1998 г.
  100. ^ а б c d The Man in Black (December 1997). "Saturn ProReview: Resident Evil". GamePro. № 111. IDG. п. 176.
  101. ^ Major Mike (December 1997). "PlayStation ProReview: Resident Evil: Director's Cut". GamePro. № 111. IDG. п. 151.
  102. ^ Джастин Спир и Клифф О'Нил. «История Resident Evil». GameSpot. Архивировано из оригинал 6 сентября 2008 г.. Получено 17 апреля, 2009.
  103. ^ "Войдите в ужас выживания ... A Обитель зла Retrospective". Информер игры (174): 132. October 2007.
  104. ^ "Видеоигры All-TIME 100". Время. Time Inc. 15 ноября 2012 г. В архиве с оригинала 15 ноября 2012 г.. Получено 15 ноября, 2012.
  105. ^ "Top 100 Video Games of All Time #81 - Resident Evil –". G4tv.com. 11 июня 2012 г. В архиве из оригинала от 8 июня 2013 г.. Получено 11 августа, 2013.
  106. ^ Ретро Геймер 8, page 67.
  107. ^ "Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 Review". Xbox.about.com. 10 апреля 2012 г. В архиве с оригинала 19 ноября 2012 г.. Получено 4 июля, 2012.
  108. ^ StuffTV (December 26, 2017). "Stuff's Best Games Ever: The 25 Best PlayStation Games of All Time". Вещи. В архиве из оригинала 2 апреля 2018 г.. Получено 14 мая, 2018.
  109. ^ "Войдите в ужас выживания ... A Обитель зла Retrospective". Информер игры (174): 132–133. Октябрь 2007 г.
  110. ^ Shane Satterfield (April 29, 2002). "Resident Evil Review, Resident Evil GameCube Review". GameSpot. В архиве из оригинала от 1 апреля 2014 г.. Получено 6 января, 2016.
  111. ^ "This Resident Evil HD Remaster Limited Edition Is Only For Japan". Силиконра. В архиве с оригинала 11 января 2015 г.. Получено 19 января, 2015.
  112. ^ а б c d Barber, Nicholas (October 21, 2014). "Why are zombies still so popular?". BBC. Получено 31 мая, 2019.
  113. ^ а б Hasan, Zaki (April 10, 2015). «ИНТЕРВЬЮ: Режиссер Алекс Гарланд на Ex Machina». Huffington Post. Получено 21 июня, 2018.
  114. ^ Weedon, Paul (July 17, 2017). "Джордж А. Ромеро (интервью)". Пол Уидон. Получено 2 июня, 2019.
  115. ^ Diver, Mike (July 17, 2017). "Величайшие зомби, достойные Ромеро". Порок. Получено 2 июня, 2019.
  116. ^ а б "How '28 Days Later' Changed the Horror Genre". Голливудский репортер. 29 июня 2018 г.. Получено 31 мая, 2019.
  117. ^ Ривз, Бен (30 декабря 2011 г.). "Предварительный просмотр издания для игроков, занесенного в Книгу рекордов Гиннеса 2012". Информер игры. Получено 31 декабря, 2011.

внешняя ссылка

СМИ, связанные с Обитель зла в Wikimedia Commons