Обитель зла (видеоигра, 2002) - Resident Evil (2002 video game)

Обитель зла
Обитель зла 2002 cover.jpg
Североамериканская обложка GameCube
Разработчики)Capcom Production Studio 4
Издатель (ы)Capcom
Директор (ы)Синдзи Миками
Производитель (и)Хироюки Кобаяши
Дизайнер (ы)
  • Кодзи Какаэ
  • Джесуке Кадзи
  • Сигенори Нисикава
Программист (ы)Хидеаки Мотодзука
Художник (ы)Наоки Катакай
Композитор (ы)Сюсаку Учияма
СерииОбитель зла
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Ужас выживания
Режим (ы)Один игрок

Обитель зла[а] это ужас выживания видеоигра, разработанная Capcom Production Studio 4 и опубликовано Capcom. Выпущено для GameCube игровая консоль в 2002 году, это переделывать 1996 года Игровая приставка игра Обитель зла, первый взнос в Обитель зла серия видеоигр. Действие происходит в 1998 году недалеко от вымышленного Средний Запад город Раккун-Сити, в котором произошла серия причудливых убийств. Игрок берет на себя роль либо Крис Редфилд или же Джилл Валентайн, S.T.A.R.S. агенты, посланные городом для расследования убийств.

Обитель зла была разработана в течение одного года и двух месяцев в рамках эксклюзивного соглашения между Capcom и Nintendo. Режиссер Синдзи Миками, который также разработал и поставил оригинал Обитель зла. Миками решил создать римейк, потому что он чувствовал, что оригинал недостаточно выдержан и что возможности GameCube могут приблизить его к его первоначальному видению. Игра сохраняет то же графическое представление, с 3D модели наложенный на предварительно обработанный фоны. Однако качество графики было значительно улучшено. Ремейк также имеет новую механику игрового процесса, переработанную. загадки, дополнительные исследуемые области, пересмотренный сценарий и новые детали истории, включая весь сюжет, вырезанный из оригинальной игры.

После выпуска Обитель зла получил признание критиков от журналистов видеоигр, которые высоко оценили его графику и улучшенный игровой процесс по сравнению с оригинальной игрой. Его часто называют одним из лучших, самых страшных и визуально впечатляющих записей в Обитель зла серии. Однако игра продавалась хуже, чем ожидалось, что привело к тому, что Capcom изменила направление серии на более ориентированный на действие подход. В 2008 году игра была портирован к Wii, с новой системой управления. В 2015 г. высокое разрешение обновленная версия была выпущена для PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, и Xbox One к критическому и коммерческому успеху.

Геймплей

Игрок, управляющий Крис Редфилд, может использовать защитное оружие, например кинжалы, когда его схватили зомби. Особенности игры 3D модели над предварительно обработанный фоны.

Обитель зла это ужас выживания игра, в которой игрок управляет персонажем на экране из третье лицо перспектива взаимодействия с окружающей средой. Чтобы продвинуться вперед, игрок должен исследовать особняк и его окрестности, избегая, перехитрив и побеждая монстров, включая зомби, собаки-нежить и гигантские пауки.[1] Игрок может открывать двери, толкать определенные предметы, преодолевать препятствия и собирать предметы. Когда предмет собран, он сохраняется в инвентаре, к которому игрок может получить доступ в любое время. Предметы в инвентаре можно использовать, исследовать и комбинировать для решения загадки и получить доступ к областям, которые ранее были недоступны.[2] Инвентарь ограничен определенным количеством слотов, и игрок часто должен перемещать предметы из инвентаря в ящики для хранения, расположенные в определенных областях, чтобы управлять пространством.[2]

Хотя игрок может использовать огнестрельное оружие для убийства монстров, Обитель зла делает упор на уклонение по сравнению с быстрым боем, предоставляя игроку ограниченные боеприпасы. У игрока есть ограниченное количество здоровье, который уменьшается при атаке монстров. Игроки могут восстанавливать здоровье, собирая и используя травы, которые можно смешивать с другими травами, чтобы усилить их лечебный эффект.[2] Некоторые монстры также могут заразить игрока эффектом отравления, который постепенно истощает здоровье игрока, пока яд не будет излечен с помощью сыворотки или специальных трав.[2] Зомби, которые побеждены, но не обезглавлены или сожжены, в конце концов оживают и видоизменяются в более смертоносные формы.[3]

Игрок может управлять либо Крис Редфилд или же Джилл Валентайн, каждый со своими достоинствами и недостатками.[4] Например, Крис может принимать и наносить больше урона, чем Джилл, но Джилл может нести больше предметов и открывать определенные двери с помощью отмычка. Оба персонажа могут использовать защитное оружие, которое может спасти их от повреждений при захвате противником. Это защитное оружие включает кинжал и уникальное специальное оружие: Джилл может использовать электрошокер, а Крис может засунуть оглушающие гранаты в пасть зомби и взорвать их выстрелом из пистолета.[5] Защитное оружие ограничено и может использоваться только тогда, когда игрока схватил монстр.[5]

В игре есть автокарта чтобы помочь игрокам ориентироваться в различных областях игры. Кроме того, игрок может подбирать карты определенных участков, чтобы открывать неизведанные области.[2] К спасти В своем прогрессе игрокам необходимо найти чернильные ленты и использовать их с пишущей машинкой; В игре ограниченный запас чернильных лент, поэтому игроки не могут сохранять свой прогресс столько раз, сколько захотят.[2] Сюжет немного изменен персонажем, которым игрок хочет играть,[4] и определенные варианты выбора, которые делает игрок в игре, могут повлиять на направление игры и ее конец.[6] По завершении игры с определенными настройками сложности и ограничением времени игрок может разблокировать секретные костюмы для главных героев, бонусное оружие и особые режимы сложности.[7]

участок

24 июля 1998 г. на окраине города произошла серия причудливых убийств. Средний Запад город Раккун-Сити. Департамент полиции Раккун-Сити Специальная тактика и служба спасения (ЗВЕЗДЫ) поручено расследовать. После потери связи с командой Браво, команда Альфа отправляется расследовать их исчезновение. Команда Альфа находит разбившийся вертолет команды Браво и приземляется на месте, где на них нападает стая чудовищных собак, убивая одного из членов команды. После пилота вертолета команды Альфа, Брэд Викерс, паникует и уходит в одиночку, остальные участники (Крис Редфилд, Джилл Валентайн, Альберт Вескер и Барри Бертон ) ищут убежища в заброшенном особняке, где они и расходятся.

Игровой персонаж (Крис или Джилл) находит нескольких членов команды Браво, включая Кеннета Дж. Салливана, съеденного зомби; Ричард Эйкен, которого либо убивает гигантская ядовитая змея, либо съедает акула; Форест Шпейер, которого нашли мертвым и возродили в виде зомби; и лидер команды Браво Энрико Марини, который показывает, что один из членов команды Альфа является предателем, прежде чем его убил невидимый стрелок. Выживший из команды Браво Ребекка Чемберс присоединяется к Крису. Персонаж игрока узнает, что тайная исследовательская группа под руководством биомедицинской компании провела серию незаконных экспериментов. Umbrella Corporation. Существа, бродящие по особняку и его окрестностям, являются результатом этих экспериментов, в ходе которых персонал и животные особняка подверглись воздействию очень заразного и мутагенного биологического агента, известного как Т-вирус.

Персонаж игрока обнаруживает секретную подземную лабораторию, в которой проводятся эксперименты Umbrella. Там они находят Джилл или Криса в камере и встречают Вескера, программирующего Тиран, гуманоид-суперсолдат. Вескер показывает, что он двойной агент работает на Umbrella и планирует использовать Тирана, чтобы убить членов STARS. В последующем противостоянии Вескер, по-видимому, убит, а персонаж игрока побеждает Тирана. После активации системы самоуничтожения лаборатории персонаж игрока достигает вертолетной площадки и связывается с Брэдом для эвакуации. Концовка меняется в зависимости от действий игрока в ключевых точках: в лучшей концовке выжившие члены команды убегают на вертолете после очередного поражения Тирана; в худшем финале особняк остается нетронутым, а персонаж игрока - единственный выживший.

Разработка

Канадская модель Юлия Вот послужила основой для лица и внешнего вида Джилл Валентайн.[8]

Обитель зла был разработан Capcom Production Studio 4[9] и направлен Синдзи Миками, который разработал и поставил оригинал Обитель зла для Игровая приставка консоль.[10] Игра была частью исключительность соглашение между Capcom и Nintendo принести предыдущее и новое Обитель зла игры в GameCube.[11][12] В отличие от Обитель зла 2, Обитель зла 3: Немезида, и Resident Evil - Код: Вероника, которые были просто портирован к GameCube, Миками решил создать переделывать оригинальной игры, потому что он чувствовал, что ее графика не очень устарела, и новым игрокам было трудно ее оценить.[10] Программист Ясухиро Анпо также сослался на плохую оригинальную игру. локализация как еще одна причина переделки.[13] Миками чувствовал, что GameCube позволит ему приблизить игру к первоначальному видению, которое он имел в отношении серии.[14] Как сказал директор по маркетингу Capcom Тодд Торсон, главная цель заключалась в том, чтобы «добиться качества визуальных эффектов кино и создать еще больше напряжения и страха, чем в оригинале».[15]

Производство началось в начале 2001 года командой всего из четырех программистов.[16] Потому что Обитель зла была одной из первых игр Capcom, разработанных для GameCube, команде разработчиков пришлось изучить производительность системы на первых этапах разработки.[16] Первоначально команда рассматривала создание сред с компьютерной графической анимацией, но затем поняла, что этот подход потребует слишком большой мощности оборудования и обработки для достижения реалистичной графики.[17] В результате графическая стилистика ремейка отличается 3D модели над предварительно обработанный фоны как Обитель зла игры.[14] Несмотря на это, камера более динамичен и может отслеживать игрока под разными углами.[18] Фоны также используют эффекты частиц и видео полного движения слои для имитации таких эффектов, как поток воды или качание веток деревьев.[19] Создание страха у игроков было приоритетом, и многие фоны игры были разработаны так, чтобы иметь высокий контраст между темным и светлым, чтобы враги могли появляться неожиданно.[20]

Изначально разработчики планировали лишь обновить графику и настроить игровой процесс. Однако по мере того, как игра приближалась к завершению, Capcom начала вносить более существенные изменения.[10] Например, инвентарь был расширен, чтобы игроки могли носить стандартный предмет, такой как отмычка Джилл, а предметы защиты, которые изначально были включены в основной инвентарь, были введены, чтобы сделать игру проще, чем оригинал.[10] Изначально разработчики планировали сделать всех врагов невидимыми, но от этой идеи отказались, потому что это сильно отличало бы римейк от оригинальной игры. Однако они сконструировали зомби так, чтобы они могли в конечном итоге вернуться к жизни после смерти.[10] Разработчики добавили новые области для исследования, изменили большинство головоломок и включили дополнительную схему управления, при которой игроки перемещают своих персонажей, нажимая кнопку R на Контроллер GameCube и направить их с помощью аналоговый джойстик.[4][21] Еще одно дополнение - подсюжет с участием персонажа Лиза Тревор, вырезанный из оригинальной игры.[22] Вместо использования прилагательных для описания уровни сложности, Миками решил задать уникальные вопросы, чтобы игрок выбрал сложный.[12]

Capcom прослушивался актеров, которые будут использоваться дизайнерами персонажей в качестве ссылок.[18] Лица главных героев были основаны на реальных людях и захвата движения использовался для анимации их моделей.[10] Около 60 процентов движений персонажей были анимированы на основе захваченных данных, а остальные были созданы с нуля.[18] Первоначально разработчики пытались разработать систему компьютерной графической анимации. Однако Nintendo предоставила Capcom помощь, и в конечном итоге проблемы были решены.[12] Capcom также наняла новых голосовые актеры и переписал сценарий игры, чтобы сюжет стал более убедительным.[19] Игра разрабатывалась в течение одного года и двух месяцев.[23] Окончательная разработка была очень интенсивной, так как программистам приходилось работать два месяца подряд без выходных, чтобы уложиться в срок.[16] Обитель зла был выпущен в марте 2002 года в Японии, апреле 2002 года в Северной Америке и в сентябре 2002 года в Европе.[14][15]

Прием

Прием (GameCube)
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic91/100[24]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
AllGame4.5 / 5 звезд[26]
Край8/10[25]
Famitsu39/40[27]
GamePro4.5 / 5 звезд[28]
GameRevolutionА-[29]
GameSpot8.9/10[3]
GameSpy4.5 / 5 звезд[30]
IGN9.0/10[4]
Журнал NGC89/100[31]

После выхода на GameCube, Обитель зла получил признание критиков.[24] IGN обозреватель Мэтт Касамассина считал, что игра - «триумф как отдельное приключение и главное достижение как римейк», назвав ее «самой красивой, самой атмосферной и самой страшной игрой, в которую мы когда-либо играли».[4] По аналогии, GameSpot обозреватель Шейн Саттерфилд охарактеризовал римейк как «одну удивительную игру, которая явно стоит как лучшее, что может предложить серия»,[3] пока Край Журнал отметил, что неумолимый игровой процесс и техническое мастерство игры снимают напряжение и тревогу, которые предлагал оригинал.[25]

Игра получила широкую хвалу за графику.[3][28][29][31] GameSpot отметила внимание к деталям, реалистичную кровь, объемный туман и интеграцию освещения и теней в реальном времени с предварительно отрендеренным фоном, отметив, что Capcom «наконец-то усовершенствовала искусство смешивания предварительно обработанных пейзажей с окружающей анимацией и многоугольный объектов, и в результате получилась самая впечатляющая видеоигра из когда-либо выпущенных ».[3] IGN подчеркнул сложную геометрию моделей персонажей, заявив, что «близкие снимки Криса или Джилл выглядят почти фотореалистичный."[4] Написание для Журнал NGC, Джес Бикхэм заметил, что в отличие от оригинала Обитель зла, контраст между моделями персонажей и фоном является бесшовным.[31] Он также отметил, что игра «настолько визуально насыщена, что просто увидеть следующую область - это ценный опыт».[31]

Захватывающая и кинематографическая атмосфера игры получила высокую оценку, GameRevolution дошел до того, что сказал, что игра делает оригинал Обитель зла выглядит как Понг.[29] Обитель зла хвалили за реалистичный звук. AllGame обозреватель Скотт Алан Марриотт считал, что игра «[вызывает] постоянное чувство страха, не слишком полагаясь на очевидные шокирующие ценности»,[26] в то время как GameSpot подчеркнул качество и разнообразие звуковых эффектов, отметив, что «кажутся десятки звуковых эффектов только для шагов».[3] Однако некоторые издания сочли озвучку слабой из-за ее преувеличенной подачи.[3][4]

Хотя ограничивающие элементы управления и управление запасами в игре подверглись критике,[31] положительно были восприняты изменения во многих аспектах игрового процесса. Майк Вейганд из GamePro написал: "Это похоже на игру Обитель зла в первый раз."[28] GameSpot отметил, что защитное оружие добавляет в игру новый уровень стратегии.[3] Тем не менее, элементы управления подверглись критике за отсутствие аналоговой точности, функции, которая ранее была доступна в Nintendo 64 версия Обитель зла 2.[31] Гектор Гусман из GameSpy раскритиковал тот факт, что оригинальная игра "трудоемка" управление танком, при котором аналоговый джойстик перемещает персонажа игрока в том направлении, куда он смотрит, не было изменено, заявив, что это может вызвать ненужные трудности, когда игроки пытаются уклониться от монстров.[30] IGN критиковал то же самое, но считал альтернативные схемы управления игрой долгожданным дополнением.[4]

В наградах GameSpot's Best and Worst of 2002, Обитель зла был номинирован на лучший сюжет на GameCube,[32] Лучшая графика (техническая) на GameCube,[33] и Лучшая приключенческая игра на GameCube.[34][35] По состоянию на январь 2004 года в США было продано 445 176 копий игры.[36] В мае 2008 года Capcom сообщила, что было продано 1,35 миллиона копий игры.[37]

Наследие

Обитель зла часто считается одной из величайших и наиболее визуально впечатляющих игр серии.[19][38][39] Согласно IGN, графика игры «стала новым стандартом, по которому будут сравниваться все будущие выпуски серии».[40] Цифровой шпион писатель Лиам Мартин заметил, что игра является «окончательной версией настоящей классики» и что она по-прежнему выглядит «фантастически» спустя почти 13 лет после своего первого выпуска.[39] Хотя игра получила признание критиков, она продавалась хуже, чем ожидалось.[41] В результате Миками и Capcom решили, что последующие игры в Обитель зла серия отойдет от жанра survival horror и будет включать в себя больше основанный на действии элементы, начиная с Обитель зла 4 в 2005 году.[41] До этого Capcom разработала Resident Evil Zero, прямой приквел с использованием той же графики двигатель и выпущен в конце 2002 года.[42]

Версия Wii

В декабре 2008 г. Обитель зла был перенесен на преемника GameCube, Wii, вместе с Resident Evil Zero. Порт, Архивы Resident Evil: Resident Evil, имеет систему управления, которая поддерживает как Пульт Wii и контроллер GameCube.[43] Хотя изначально Capcom не планировала выпускать версию Wii за пределами Японии, аргументируя это тем, что игра не будет продаваться очень хорошо, в конце концов игра была выпущена в Северной Америке и Европе в июне 2009 года из-за коммерческого успеха Обитель зла 5.[44] Версия для Wii получила в целом положительные отзывы критиков,[45] но некоторые публикации критиковали его за устаревшие элементы управления, отсутствие новых функций и отсутствие широкоформатный поддерживать.[46][47]

HD Remaster

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
MetacriticПК: 82/100[48]
PS4: 83/100[49]
XONE: 82/100[50]
NS: 80/100[51]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Eurogamer7/10[52]
Информер игры9.5/10[53]
GameRevolution4/5 звезд[54]
GameSpot7/10[55]
IGN8.0/10[56]

А высокое разрешение (HD) версия, Ремастер Resident Evil HD, был выпущен для PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, и Xbox One в январе 2015 года.[57] Версия HD поддерживает Объемный звук 5.1 а также разрешение 1080p и широкоформатный соотношение сторон из 16:9.[57] Хотя исходные предварительно обработанные фоны имеют 4:3 формат, разработчики решили не воспроизводить их в формате 16: 9, потому что это позволит игрокам видеть больше окружения, чем предполагалось, уменьшая ощущение погружения и опасности.[58] В результате разработчики добавили вертикальную прокрутку к фону, который реагирует на движение персонажа, чтобы соответствовать широкоэкранному соотношению сторон ремастера.[58] Также была включена новая схема управления, позволяющая игрокам перемещать своего персонажа в направлении аналогового джойстика.[57]

Ремастер имел коммерческий успех, побив рекорды продаж.[59] Это стало PlayStation Network самая крупная запускаемая игра и самая быстро продаваемая цифровая игра Capcom в Северной Америке и Европе.[60][61] Capcom объявила, что к апрелю 2015 года продажи ремастера превысили миллион копий.[62] Его коммерческий успех привел к тому, что Capcom анонсировала аналогичное издание Resident Evil Zero в 2015 году.[63] Критики восприняли ремастер в основном положительно.[49] Несколько критиков отметили, что некоторые особенности, такие как система инвентаря и необходимость повторного посещения ранее исследованных областей, не слишком устарели, но в целом согласились с тем, что ремастер стал твердым возрождением классики.[52][55][56][54] Новая схема управления также была сочтена более интуитивной и удобной, особенно для новых игроков.[53] По состоянию на июнь 2020 года ремастер продал 2,8 миллиона копий по всему миру на всех платформах.[64]

Сборник, Resident Evil: Origins Коллекция, который включает как Ремастер Resident Evil HD и Ремастер Resident Evil Zero HD, был выпущен 22 января 2016 года.[65] Игра выпущена для Nintendo Switch 21 мая 2019 г. вместе с Обитель зла 4 и Resident Evil Zero.[66]

Примечания

  1. ^ В Японии известен как Биологическая опасность, стилизованный под биологическая опасность (Японский: バ イ オ ハ ザ ー ド, Хепберн: baiohazādo). В японской версии римейка название написано полностью строчными буквами, в отличие от стиля, использованного в оригинальной игре в верхнем регистре.

Рекомендации

  1. ^ Дэн Бирлью (2002). «Монстры». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 10–14. ISBN  0744001641.
  2. ^ а б c d е ж Дэн Бирлью (2002). «Основы и тактика ведения боя». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 18–23. ISBN  0744001641.
  3. ^ а б c d е ж грамм час Шейн Саттерфилд (29 апреля 2002 г.). «Обзор Resident Evil». GameSpot. В архиве из оригинала от 1 апреля 2014 г.. Получено 9 мая, 2015.
  4. ^ а б c d е ж грамм час Мэтт Казамассина (26 апреля 2002 г.). "Обитель зла". IGN. В архиве из оригинала 13 февраля 2013 г.. Получено 9 мая, 2015.
  5. ^ а б Дэн Бирлью (2002). «Оружие». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 15–17. ISBN  0744001641.
  6. ^ Дэн Бирлью (2002). «Блок-схемы пути». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 155–159. ISBN  0744001641.
  7. ^ Дэн Бирлью (2002). «Секреты». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 154–155. ISBN  0744001641.
  8. ^ Сет Дж. Мэйси (5 января 2016 г.). "Оберните голову вокруг этого косплея Джилл Валентайн от актрисы Джилл Валентайн". IGN. В архиве с оригинала от 24 февраля 2016 г.. Получено 15 марта, 2016.
  9. ^ «Продакшн Студия 4». Capcom (на японском языке). Архивировано из оригинал 6 февраля 2005 г.. Получено 22 сентября, 2019.
  10. ^ а б c d е ж ゲ ー ム キ ュ ー ブ Version バ イ オ ハ ザ ー ド オ フ ィ シ ヤ ナ ビ ー シ ン ッ ク [Официальная навигационная книга Biohazard] (на японском языке). Enterbrain. 25 марта 2002 г. С. 4–11. ISBN  4-7577-0851-3.
  11. ^ «Capcom приносит зло в куб». IGN. 11 сентября 2001 г. В архиве с оригинала 30 апреля 2015 г.. Получено 30 апреля, 2015.
  12. ^ а б c "Синдзи Миками X Тацуя Минами". Hyper Capcom Special 2002, лето. Журналы Sony. 15 июля 2002 г.
  13. ^ Скотт Баттерворт (22 марта 2016 г.). «Создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях сериала». GameSpot. В архиве с оригинала 7 декабря 2016 г.. Получено 6 декабря, 2016.
  14. ^ а б c "Биологическая опасность". Журнал NGC. №68. Future plc. Июнь 2002. С. 8–16.
  15. ^ а б "Корабли Resident Evil". IGN. 30 апреля 2002 г. В архиве с оригинала 30 апреля 2015 г.. Получено 30 апреля, 2015.
  16. ^ а б c «Ведущий инженер-программист - Хидеки Мотодзука». Capcom (на японском языке). 2002. Архивировано с оригинал 2 июня 2002 г.. Получено 2 июня, 2002.
  17. ^ "Ведущий инженер подразделения визуальных эффектов - Юсуке Хашимото". Capcom (на японском языке). 2002. Архивировано с оригинал 15 апреля 2002 г.. Получено 15 мая, 2002.
  18. ^ а б c Юкиёси Ике Сато (15 февраля 2002 г.). «Обзор Resident Evil». GameSpot. В архиве из оригинала 27 апреля 2015 г.. Получено 28 апреля, 2015.
  19. ^ а б c Майкл Харраденс (19 марта 2009 г.). «История Resident Evil: The REvolution». PSU.com. Архивировано из оригинал 22 февраля 2014 г.. Получено 29 апреля, 2015.
  20. ^ «Художественный руководитель группы Stage CG Artwork - Наоки Катакай». Capcom (на японском языке). 2002. Архивировано с оригинал 2 июня 2002 г.. Получено 2 июня, 2002.
  21. ^ Мэтт Казамассина (20 марта 2002 г.). «Исследование Resident Evil (страница 2 из 2)». IGN. В архиве из оригинала 4 мая 2015 г.. Получено 4 мая, 2015.
  22. ^ Майкл Харраденс (10 февраля 2015 г.). «4 способа Resident Evil HD превзойти оригинал 1996 года (и 3 причины его провала)». PSU.com. В архиве с оригинала 19 мая 2015 г.. Получено 19 мая, 2015.
  23. ^ Дэн Бирлью (2002). «Интервью: Хироюки Кобаяши, продюсер». Официальное руководство по стратегии Resident Evil. BradyGames. С. 152–153. ISBN  0744001641.
  24. ^ а б «Обзоры Resident Evil для GameCube». Metacritic. В архиве с оригинала от 8 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  25. ^ а б "Биологическая опасность". Край. № 110. Будущее издательство. Май 2002. С. 90–91.
  26. ^ а б Скотт Алан Марриотт. "Обитель зла". AllGame. Архивировано из оригинал 15 ноября 2014 г.. Получено 15 ноября, 2014.
  27. ^ «ニ ン テ ン ド ー ゲ ー ム キ ュ ー ブ - バ イ オ ハ ザ ー ド». Еженедельный Famitsu. № 915 Ч.2. Enterbrain. 30 июня 2006 г. с. 98.
  28. ^ а б c Майк Вейганд (29 апреля 2002 г.). "Обитель зла". GamePro. Архивировано из оригинал 17 июля 2010 г.. Получено 17 июля, 2010.
  29. ^ а б c А. А. Уайт (1 мая 2002 г.). «Обзор Resident Evil». GameRevolution. В архиве с оригинала 21 декабря 2013 г.. Получено 14 мая, 2015.
  30. ^ а б Гектор Гусман (1 мая 2002 г.). "Обитель зла". GameSpy. В архиве из оригинала 5 мая 2015 г.. Получено 14 мая, 2015.
  31. ^ а б c d е ж Джес Бикхэм (октябрь 2002 г.). "Обитель зла". Журнал NGC. № 72. Future plc. С. 56–63.
  32. ^ «Лучшая история на GameCube». GameSpot. 2002. Архивировано с оригинал 12 августа 2004 г.. Получено 12 августа, 2004.
  33. ^ «Лучшая графика (техническая) на GameCube». GameSpot. 2002. Архивировано с оригинал 15 июля 2007 г.. Получено 15 июля, 2007.
  34. ^ «Лучшая приключенческая игра на GameCube, номинанты». GameSpot. 2002. Архивировано с оригинал 6 мая 2004 г.. Получено 6 мая, 2004.
  35. ^ «Лучшая приключенческая игра на GameCube». GameSpot. 2002. Архивировано с оригинал 7 февраля 2004 г.. Получено 7 февраля, 2004.
  36. ^ «Графики: продажи Resident Evil GCN». IGN. 16 января 2004 г. В архиве с оригинала 18 января 2015 г.. Получено 18 января, 2015.
  37. ^ Крис Ропер (23 мая 2008 г.). «Capcom публикует данные о продажах за все время». IGN. В архиве с оригинала 29 декабря 2014 г.. Получено 18 января, 2015.
  38. ^ Тим Тури (27 октября 2014 г.). «Рейтинг всей серии Resident Evil». Информер игры. В архиве с оригинала 7 апреля 2015 г.. Получено 17 мая, 2015.
  39. ^ а б Лиам Мартин (27 октября 2014 г.). «Рейтинг игр Resident Evil от худшего к лучшему». Цифровой шпион. В архиве с оригинала 3 апреля 2015 г.. Получено 18 января, 2015.
  40. ^ Лукас М. Томас (24 мая 2012 г.). «Возвращаясь к римейку Resident Evil». IGN. В архиве из оригинала 9 октября 2014 г.. Получено 17 мая, 2015.
  41. ^ а б Дэвид Хинкль (27 сентября 2013 г.). «Почему Миками переключил Resident Evil с ужасов на экшн». Engadget. В архиве из оригинала 10 мая 2015 г.. Получено 10 мая, 2015.
  42. ^ Джереми Пиплс (5 августа 2014 г.). «Чтобы вернуть Capcom из мертвых, потребуется больше, чем еще один римейк Resident Evil». Хардкор геймер. В архиве из оригинала 8 августа 2014 г.. Получено 15 июня, 2015.
  43. ^ Ануп Гантаят и Мэтт Казамассина (24 сентября 2008 г.). «Resident Evil Set для Wii». IGN. В архиве с оригинала от 9 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  44. ^ Андрей Думитреску (29 апреля 2009 г.). «Архивы Resident Evil появятся 23 июня». Софтпедия. Архивировано из оригинал 11 мая 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  45. ^ «Архивы Resident Evil: Resident Evil». Metacritic. В архиве с оригинала от 8 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  46. ^ Мэтт Казамассина (7 июля 2009 г.). "Обзор архивов Resident Evil". IGN. В архиве из оригинала 11 мая 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  47. ^ Кристан Рид (3 июля 2009 г.). "Архивы Resident Evil". Eurogamer. В архиве из оригинала 1 мая 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
  48. ^ "Обзоры Resident Evil HD Remaster для ПК". Metacritic. В архиве с оригинала от 23 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  49. ^ а б "Обзоры Resident Evil HD Remaster для PlayStation 4". Metacritic. В архиве с оригинала от 23 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  50. ^ «Обзоры Resident Evil HD Remaster для Xbox One». Metacritic. В архиве из оригинала 27 апреля 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  51. ^ «Обзоры Resident Evil для Switch». Metacritic. В архиве с оригинала 6 июня 2020 г.. Получено 29 июня, 2020.
  52. ^ а б Саймон Паркин (20 января 2015 г.). «Обзор Resident Evil HD Remaster». Eurogamer. В архиве с оригинала 21 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  53. ^ а б Тим Тури (19 января 2015 г.). "Resident Evil HD Remaster". Информер игры. В архиве с оригинала 21 марта 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
  54. ^ а б Пол Тамбурро (19 января 2015 г.). «Обзор Resident Evil HD Remaster». GameRevolution. В архиве с оригинала 21 апреля 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
  55. ^ а б Кевин ВанОрд (19 января 2015 г.). «Обзор Resident Evil HD Remastered». GameSpot. В архиве с оригинала 28 января 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  56. ^ а б Хосе Отеро (19 января 2015 г.). "Классика никогда не умирает". IGN. В архиве из оригинала 11 мая 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  57. ^ а б c Эдди Макуч (5 августа 2014 г.). "Resident Evil Remake выходит на Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 и ПК". GameSpot. В архиве с оригинала 26 августа 2014 г.. Получено 11 мая, 2015.
  58. ^ а б Бен Хэнсон (27 октября 2014 г.). "Анализ Resident Evil HD Remaster". Информер игры. В архиве с оригинала от 20 января 2015 г.. Получено 11 сентября, 2017.
  59. ^ Бретт Македонски (9 февраля 2015 г.). «Resident Evil HD побила все рекорды продаж». Деструктоид. В архиве с оригинала 26 марта 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
  60. ^ Майк Футтер (9 февраля 2015 г.). «У Resident Evil HD Remake самый большой вернисаж в истории PSN». Информер игры. В архиве с оригинала 15 июня 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
  61. ^ Джеффри Матулеф (9 февраля 2015 г.). «Resident Evil HD Remaster устанавливает рекорд продаж для PSN и Capcom digital». Eurogamer. В архиве из оригинала 10 февраля 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  62. ^ Люк Кармали (24 апреля 2015 г.). «Продажи Resident Evil HD прошли 1 миллионный рубеж». IGN. В архиве с оригинала 30 мая 2015 г.. Получено 30 мая, 2015.
  63. ^ Олли Бардер (27 мая 2015 г.). "'Анонсирован ремастер HD Resident Evil Zero ". Forbes. В архиве с оригинала 15 июня 2015 г.. Получено 15 июня, 2015.
  64. ^ «Платиновые титулы». Capcom. В архиве с оригинала 30 ноября 2018 г.. Получено 19 декабря, 2018.
  65. ^ Уэсли Инь-Пул (1 сентября 2015 г.). «Коллекция Resident Evil Origins анонсирована для PS4 и Xbox One». Eurogamer. В архиве с оригинала 1 сентября 2015 г.. Получено 1 сентября, 2015.
  66. ^ Майкл МакВертор (25 февраля 2019 г.). «Три классические игры Resident Evil выйдут на Switch в мае». Многоугольник. В архиве с оригинала 25 февраля 2019 г.. Получено 25 февраля, 2019.

внешняя ссылка