Расхитительница гробниц (1996 видеоигра) - Tomb Raider (1996 video game)

Расхитительница гробниц
Расхитительница гробниц (1996) .png
Разработчики)Основной дизайн[а]
Издатель (ы)Eidos Interactive[b]
Программист (ы)Пол Дуглас
Художник (ы)Тоби Гард
Писатель (ы)Вики Арнольд
Композитор (ы)Натан МакКри
СерииРасхитительница гробниц
Платформа (и)Sega Saturn, MS-DOS, Игровая приставка, Mac OS, N-Gage, Карманные ПК, iOS, Android
Релиз
Жанр (ы)Приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок

Расхитительница гробниц 1996 год приключенческий боевик видео игра разработан Основной дизайн и опубликовано Eidos Interactive. Впервые он был выпущен на Sega Saturn, а вскоре и версии для MS-DOS и Игровая приставка. Более поздние релизы пришли за Mac OS (1999), Карманные ПК (2002), N-Gage (2003), iOS (2013) и Android (2015). Это дебютная запись в Расхитительница гробниц медиа-франшиза. Игра следует за археологом-авантюристом. Лара Крофт, которую наняла деловая женщина Жаклин Натла, чтобы она нашла артефакт под названием «Потомок Атлантида. В игровом процессе Лара перемещается по уровням, разделенным на несколько областей и комплексов комнат, сражаясь с врагами и решая головоломки для продвижения.

Первоначальная концепция была создана Тоби Гард, который считается создателем Лары и работал ведущим художником над проектом. Производство началось в 1994 году и длилось 18 месяцев с бюджетом в 440 000 фунтов стерлингов. На характер Лары оказали влияние несколько факторов, в том числе Танкистка и Индиана Джонс. Новаторский для своего времени дизайн уровней на основе трехмерной сетки был вдохновлен структурой египетских гробниц. Музыка написана Натан МакКри, черпавший вдохновение в английской классической музыке. Первоначально анонсированный в 1995 году, название получило широкое внимание прессы и активное продвижение со стороны Eidos Interactive.

Игра была воспринята очень положительно, с похвалой в адрес ее инновационной 3D-графики, элементов управления и игрового процесса, и она получила несколько отраслевых наград. Игра является одной из самых продаваемых видеоигр для PlayStation, было продано семь миллионов единиц по всему миру, и она оставалась самой продаваемой игрой в мире. Расхитительница гробниц франшиза до выпуска перезагрузка 2013 года. Сама Лара Крофт стала культурной иконой, став одним из самых узнаваемых персонажей игр. После успеха игры было выпущено множество сиквелов, начиная с Расхитительница гробниц II в 1997 году. Ремейк в новой непрерывности, Расхитительница гробниц: Годовщина, был разработан Crystal Dynamics и выпущен в 2007 году.

Геймплей

Лара Крофт извлекает первую часть отпрыска из гробницы Qualopec

Расхитительница гробниц является приключенческий боевик видео игра в котором игрок берет на себя роль археолога-авантюриста Лара Крофт, который перемещается по череде древних руин и гробниц в поисках древнего артефакта.[8][9] Игра разделена на четыре зоны: Перу, Греция, Египет и потерянный континент Атлантида. Уровень обучения, установленный в доме Лары в поместье Крофт, можно получить из начального меню.[10] Игра представлена ​​в перспектива от третьего лица. Лара всегда видна, и камера следует за действием, по умолчанию фокусируясь на плечах Лары, но игрок может вручную управлять камерой, чтобы лучше рассмотреть область.[8] Игра автоматически переключается на другой вид камеры в ключевых точках, чтобы дать игроку более широкий взгляд на новую область или добавить кинематографический эффект.[11] в Sega Saturn и Игровая приставка версии, игроки сохраняют свой прогресс на уровне с помощью Save Crystals, в то время как в версиях для ПК игрок может сохранить в любой момент.[12] Если Лара убита, игрок должен перезапустить с предыдущего сохранения.[13]

Объект Расхитительница гробниц должен провести Лару через ряд гробниц и других мест в поисках сокровищ и артефактов. По пути она должна убивать опасных животных и существ, собирая предметы и решая головоломки.[8] Акцент делается на исследовании, решении головоломок и перемещении по окрестностям Лары для прохождения каждого уровня.[11][14] Движения в игре разнообразны и допускают сложные взаимодействия с окружающей средой. В дополнение к стандартному движению с использованием управление танком, Лара может ходить, перепрыгивать через пропасти, скользить по уступам, катиться и плавать по водоемам.[13][12][15] Определенные комбинации кнопок позволяют Ларе либо выполнять стойку на руках из положения вешания, либо выполнять удар.[10]

У Лары есть две основные стойки: одна с обнаженным оружием, а другая с освобожденными руками. Когда ее оружие обнажено, она автоматически захватывает все ближайшие цели. Привязка к ближайшим целям не позволяет ей выполнять другие действия, требующие ее рук, например, хвататься за уступы, чтобы не упасть. По умолчанию у нее есть два пистолета с бесконечным боезапасом.[11] Дополнительное оружие включает дробовик, двойной магнумы, и двойная Узис.[10] Кнопка общего действия используется для выполнения широкого диапазона движений, таких как поднятие предметов, нажатие переключателей, стрельба из оружия, толкание или вытягивание блоков и захват уступов. Предметы, которые нужно забрать, включают боеприпасы, маленькие и большие медиапакеты, ключи и артефакты, необходимые для завершения этапа. Любой собранный предмет хранится в инвентаре Лары, пока не будет использован.[13] На каждом этапе может быть обнаружен один или несколько секретов. Раскрытие этих секретов необязательно, и когда игрок находит один, играет мелодия. Расположение этих секретов различается по сложности. Обычно игрок награждается дополнительными предметами.[10]

Синопсис

К археологу-авантюристу Ларе Крофт приближается наемник по имени Ларсон, который работает на бизнесвумен Жаклин Натла. Натла нанимает Лару для приобретения Scion, таинственного артефакта, похороненного в гробнице Qualopec в горах Перу. После извлечения отпрыска из гробницы Qualopec, Лара сталкивается с Ларсоном, который показывает, что она держит часть артефакта, и Натла послала конкурирующего охотника за сокровищами Пьера Дюпона, чтобы забрать другие части. Ворвавшись в офис Натлы, чтобы узнать местонахождение Пьера, Лара обнаруживает средневековый молитвенник монаха, раскрывающий, что Наследник был разделен между тремя правителями Атлантида и что следующая часть похоронена под древним монастырем Безумия Святого Франциска в Греции.

Путешествуя по монастырю, Лара находит могилу правителя Атлантиды Тихокана, где она убивает Пьера и возвращает вторую часть Наследника. Из фрески она узнает, что Тихокан безуспешно пытался воскресить Атлантиду после катастрофы, поразившей изначальную землю. После соединения обеих частей Потомка, Лара видит видение, которое показывает, что третья и последняя часть Потомка была спрятана в Египте после того, как третий правитель Атлантиды, предатель, который использовал артефакт для создания породы монстров, был схвачен Тихоканом и Qualopec. Пробираясь через Египет к затерянному городу Хамун, Лара убивает Ларсона и возвращает третью часть Наследника.

Выйдя из пещер, Лара попадает в засаду Натлы и трех ее приспешников, которые забирают Наследника. Лара убегает и укрывается на борту яхты Натлы, которая переносит ее на остров, на котором находится пирамида атлантов, заполненная монстрами. Отправив приспешников Натлы и пробравшись через пирамиду, Лара находит Наследника и видит остальную часть видения, показывая, что Натла была предательницей. Лара сталкивается с Натлой, которая показывает, что намеревается использовать свою армию для продвижения эволюции человечества, поскольку она считает, что и Атлантида, и нынешняя цивилизация слишком мягки, чтобы противостоять катастрофе. Лара решает уничтожить Наследника, и попытка Натлы остановить ее отправляет ее в расселину. После борьбы с большим безногим монстром Лара стреляет в Отпрыска, вызывая цепную реакцию, которая начинает разрушать пирамиду. Лара убивает крылатую Натлу и сбегает с взрывающегося острова.

Разработка

Первоначальная концепция Расхитительница гробниц был создан Тоби Гард, который работал на Основной дизайн, студия разработки игр, базирующаяся в дерби, Англия, которая зарекомендовала себя разработкой названий для домашних компьютеров и Sega консоли.[16][17][18] Это было предложено Гардом главой компании Джереми Хит-Смитом во время мозгового штурма 1994 года, посвященного концепциям игр для предстоящего Игровая приставка консоль. Весь персонал одобрил, и Хит-Смит разрешил Гарду начать проект, как только он закончит работу над ним. BC Racers для Sega CD.[16] Концепция игры была создана раньше всего, а главными зацепками были ее кинематографическая презентация и создание трехмерных персонажей.[19][20]

Первоначальной командой были Гард и Пол Дуглас, которые работали над дизайном и подготовкой в ​​течение шести месяцев, прежде чем команда расширилась до шести человек, включая программистов Гэвина Раммери и Джейсона Гослинга, а также дизайнеров / художников уровней Нила Бойда и Хизер Гибсон.[16][19] Команда хотела смешать приключенческий стиль Ultima Underworld и 3D-персонажи, показанные на Virtua Fighter.[20] Бюджет разработки игры в то время составлял примерно 440 000 фунтов стерлингов.[21] Атмосфера производства была довольно неформальной.[18] Разработка началась в 1994 году и длилась восемнадцать месяцев.[17][22] Команда пережила чрезмерное сверхурочное время и хруст на последних этапах.[18] Во время производства Core Design был продан CentreGold, который, в свою очередь, был куплен Eidos Interactive в мае 1996 года, который стал издателем названия.[18][21][23]

Когда Гард впервые представил идею игры, в концепт-арте был изображен главный мужчина, сильно напоминающий Индиану Джонса. Хит-Смит попросил изменения по юридическим причинам.[22][24][25][26] Когда Гард создавал исходный проектный документ, он решил дать игроку возможность выбора пола и создал авантюристку-женщину наряду с персонажем-мужчиной. Как только он понял, что создание и анимация двух игровых персонажей потребует двойной работы по дизайну, он решил вернуться к одному.[25] Женский персонаж, первоначально названный Лаурой Круз, был его фаворитом, поэтому он отказался от мужского персонажа до того, как началась разработка.[21][22][25][27][28] После того, как Eidos стал издателем игры, они безуспешно лоббировали возможность выбора главной мужской роли.[21] Говоря о своем подходе к концепции, Гард отметил, что он сознательно пошел против тенденций издателей при разработке как персонажа, так и игрового процесса.[27] Лаура претерпела несколько изменений, прежде чем разработчики остановились на окончательной версии, включая изменение имени на Лара Крофт после того, как руководители Eidos в Америке возражали против первоначального имени.[24][29] Вдохновением для персонажа Лары Крофт стал персонаж Танкистка, то Индиана Джонс серии' титульный лидер, и фильм Джона Ву Вкрутую.[20] Заметно преувеличенные физические пропорции Лары были сознательным выбором Гарда, так как он хотел создать карикатурное олицетворение женщин, которые могли бы стать иконой действия для молодого поколения.[20][22][30] Движения Лары были анимированы и скоординированы вручную, а не созданы с помощью захвата движения. Причина в том, что команда хотела единообразия в ее движениях, что было невозможно с технологией захвата движения того времени.[28]

С самых ранних этапов игры команда хотела, чтобы в названии были гробницы и пирамиды.[10] На начальном этапе сюжета Лара столкнется с конкурирующей группой под названием «Налетчики Хаоса». На уровнях Греции Лара и Пьер должны были быть менее враждебными соперниками, помогая друг другу решать головоломки на первом уровне. Ларсон произошел от персонажа африкаанс по имени Ларс Крюгер, который играл аналогичную роль в оригинальном сюжете.[21] Сам сценарий был написан Вики Арнольд, которая присоединилась к нам в 1995 году и будет работать над позже. Расхитительница гробниц названия.[21][31] Гард и Дуглас создали черновик основного сюжета вместе с первоначальным дизайном игры, а Арнольд превратил его в сценарий после присоединения к проекту.[21] Работа Арнольда заключалась в том, чтобы написать диалог и создать связное повествование вокруг мест, выбранных членами команды. Хотя дизайн персонажа Лары и первоначальная концепция Гарда присутствовали, многие дополнительные детали были разработаны Арнольдом.[31]

Команда сделала проект намеренно простым и относительно скромным по объему.[30] Платформенный дизайн во многом опирался на принц Персии, а враг Doppelgänger во время раздела Атлантиды является данью уважения Теневому Принцу из той игры.[21] Большое количество врагов-животных предназначалось для приземления игроков в мире до появления более фантастических элементов, помимо того, что их было легче анимировать и программировать, чем врагов-людей. Персоналу также не нравилось, что Лара убила такое количество людей.[30] Первоначальная концепция придавала боевое значение, но с началом производства акцент сместился на платформер и решение головоломок. План, который вошел в финальный продукт, заключался в использовании размещения врагов, чтобы сместить атмосферу с чисто приключенческого боевика на ужастик -подобный тон.[21] Команда сознательно помещает историю в реальных археологических местах, представляющих несколько культур. Бойд и Гибсон погрузились в литературу и историю о каждой культуре первых трех областей, соответственно вдохновленные Империя инков, Классическая Греция и Древний Египет.[32] Уровни Греции были введены после запланированных уровней в Ангкор-Ват, Камбоджа были сброшены.[21] Уровень обучения Поместья Крофт был построен Гардом за выходные.[10] Его дизайн был основан на фотографиях грузинских усадеб, взятых из неуказанного справочника.[21]

Дизайн и платформы

Название было разработано для Sega Saturn, MS-DOS персональные компьютеры (ПК) и PlayStation,[12] все три версии находятся в разработке одновременно.[21] Гослинг руководил программированием для версии Saturn.[25] Дуглас описал игровой код для каждого названия как идентичный, с дополнительным уровнем специфического кодирования, чтобы адаптировать игру для каждой платформы.[21] Хотя Sony Europe одобрила игру на раннем этапе, Расхитительница гробниц Sony America, одна из первых одобренных сторонних продуктов для PlayStation, изначально отвергла концепцию игры и попросила больше и лучше контента.[21][22] Дуглас обвинил ответ в отправке Core Design Расхитительница гробниц слишком рано в производстве.[21] В ответ команда разработчиков внесла несколько изменений в документацию по дизайну игры и выпустила версию на оборудовании Sony, которая должна была получить всемирное одобрение Sony.[22][26] Что касается версии Saturn, Sega заключила соглашение об эксклюзивности в Европе, в результате чего версия Saturn выйдет в этом регионе раньше других версий.[21] Core Design и Sega заключили сделку в течение последних нескольких месяцев разработки, поэтому команде пришлось закончить версию Saturn на шесть недель раньше, чем они планировали, что вынудило их работать еще дольше.[16]

После выпуска версии Saturn был обнаружен ряд ошибок, затронувших все версии игры; из-за временной эксклюзивности команда разработчиков исправила эти ошибки для версий для PlayStation и ПК.[25] Во всех версиях сохранились две заметные ошибки: «ошибка угла», которая позволяла игрокам масштабировать архитектуру, многократно прыгая в угол;[21] и ошибка, из-за которой игра не распознавала сбор секретов на последнем уровне.[10] В 1997 году Core Design начал переговоры с Nintendo выпустить Nintendo 64 версия игры и приступила к работе над портом в ожидании успеха переговоров.[33] Планирование происходило между 1996 и 1997 годами, когда Дуглас хотел переработать игровую механику, чтобы включить в нее аналоговые элементы управления платформой.[21] Команда никогда не получала комплектов для разработки Nintendo 64,[21] и порт был отменен, когда Sony заключила сделку, чтобы сохранить последующие Расхитительница гробниц игры только для PlayStation до 2000 года.[12][21]

Приключенческий 3D-боевик от третьего лица Расхитительница гробниц был беспрецедентным в то время, и команде разработчиков потребовалось несколько месяцев, чтобы найти способ заставить Гарда работать на оборудовании того времени, в частности заставить персонажа игрока взаимодействовать со средой произвольной формы. Расхитительница гробниц использовали специально созданный игровой движок, как и многие игры той эпохи. Двигатель был разработан и построен Дугласом при содействии Раммери.[21][25] Раммери создал редактор уровней, позволяющий «плавно» создавать уровни.[16] По словам Раммери, решение построить игровые уровни на сетке стало ключевым прорывом в создании игры.[34] Core Design утверждает, что до разработки Расхитительница гробниц, они "немного боролись" с 32-битный разработка.[35]

Программа редактора уровней была разработана таким образом, чтобы разработчики могли легко вносить быстрые корректировки в определенные области.[21][28] Еще одним отмеченным аспектом были многослойные уровни по сравнению с эквивалентными трехмерными приключенческими играми того времени, которые в основном были ограничены системой с плоским полом с небольшой вертикальностью.[28] Дизайн смежных комнат был вдохновлен египетскими многокомнатными гробницами, особенно гробница Тутанхамона.[22] Шаблон на основе сетки был необходим из-за d-pad управление танком и четырехполигональная технология рендеринга Saturn.[21] Первоначально уровни были спроектированы с использованием каркасной конструкции, при этом каждая область на этом этапе имела только ссылки на другие области уровня и стены. Затем команда добавила элементы архитектуры и игрового процесса, такие как ловушки и враги, а затем реализовала различные значения освещения.[32] Из-за временных и технических ограничений запланированные открытые площадки пришлось сократить.[27]

На выбор перспективы от третьего лица повлияло мнение команды о том, что тип игры был недостаточно представлен по сравнению с шутеры от первого лица Такие как Рок. Вид от третьего лица означал, что было сложно реализовать несколько элементов, включая управление персонажем и камерой.[28] У камеры было четыре предустановленных угла, которые плавно переключались в зависимости от положения персонажа и прогресса уровня. Для стандартной навигации и боя камера была зафиксирована на определенной точке и ориентирована вокруг Лары при фокусировке на этом объекте.[32] Установка двойного пистолета Лары была на месте от ранних прототипов.[31] Система прицеливания была спроектирована таким образом, чтобы у каждой стрелы была ось прицеливания, с общей «зоной охвата», где оба оружия стреляли по одной и той же цели. Для подводных сред эффекты были созданы с использованием затенение по Гуро для создания эффектов ряби и освещения в реальном времени.[32]

Аудио

Натан МакКри (на фото 2014 г.) выступал в качестве композитора для Расхитительница гробниц, создав его культовую основную тему из четырех нот.

Музыка для Расхитительница гробниц был составлен Натан МакКри, который в то время был штатным композитором Core Design.[36] Основным вдохновением для создания партитуры для МакКри была английская классическая музыка.[37] На этот подход напрямую повлияли его разговоры с Гардом о характере Лары. Исходя из этого, он сохранил основную тему простой и мелодичной.[36] В основной теме использован мотив из четырех нот, который продолжает появляться в серии.[36][38] Пьеса «Там, где разворачиваются глубины», используемая, когда Лара плавает под водой, была хоровым произведением.[36][37] У них не было места или бюджета для записи живой музыки, что было сложной задачей для МакКри, поскольку ему нужно было создать целое, используя синтезаторы. Чтобы звучание хора было реалистичным, он вставил записи своего дыхания в нужных точках, чтобы это звучало как настоящий хор.[36] Для каждого трека МакКри получил базовое описание того, где будет использоваться музыка, а затем остался ее создать. На переписывание времени не было, поэтому каждый трек был включен в игру в том виде, в каком он был написан первым.[37]

В отличие от большинства других игр того времени, на протяжении всей игры не было постоянно воспроизводимого музыкального трека; вместо этого ограниченные музыкальные реплики будут воспроизводиться только в специально выбранные моменты, чтобы произвести драматический эффект.[39] На протяжении большей части игры слышны только звуковые эффекты, основанные на боевых действиях, атмосферные звуки и собственное ворчание и вздохи Лары, все из которых были улучшены, потому что им не приходилось соревноваться с музыкой. По словам МакКри, игра была оценена таким образом, потому что ему было отведено очень мало времени на эту работу, вынуждая его быстро писать пьесы, не задумываясь о том, куда они пойдут в игре. Когда саундтрек был наконец применен, разработчики обнаружили, что мелодии лучше всего работают в определенных местах.[34] Симфонические звуки созданы с использованием Roland Corporation 'Orchestral Expansion Board для клавиатур серии JV.[40]

Английская актриса озвучивания Шелли Блонд обеспечил голос Лары. Ей дали работу после того, как позвонил ее агент и записал на пленку несколько реплик для прослушивания. В то время она чувствовала сильное давление, так как Core Design потратил три месяца на поиски правильного голоса.[41] Она вспоминала: «Меня попросили сыграть ее голос в очень простой, неэмоциональной манере и по-женски. Связь ' направление пути. Я бы добавил больше интонаций, тона и эмоций к своему голосу, но они хотели сохранить его таким, каким, по их мнению, он должен звучать, и это было совершенно правильно. Моя работа заключалась в том, чтобы оживить их характер ".[25]

По словам Блонда, она провела четыре-пять часов, записывая голос Лары, включая ворчание, крики и другие звуки усилий и смерти.[41]`Другой аккаунт приписывает эти звуки Гибсону, PR-менеджеру Core Design Сьюзи Гамильтон и звукорежиссеру Мартину Ивсону, чей тон голоса был повышен.[10] Blond не вернется ни для каких последующих записей.[12] В интервью 2011 года она заявила, что ее уход был вызван несогласием с «некоторыми вещами» в Core Design и Eidos.[41] Однако в ретроспективном интервью 2016 года она сказала, что ее попросили повторить свою роль, но ей пришлось отказаться из-за других обязательств.[25] Она дала разрешение на повторное использование ее озвучки, в то время как диалог персонажа будет озвучивать Джудит Гиббинс.[12][25]

Релиз и версии

Расхитительница гробниц был впервые подтвержден в 1995 году, хотя разработчики скупились на подробности.[23] Пресса не уделяла внимания, пока в 1996 году не была проведена демонстрация. Выставка электронных развлечений, заставляя прессу и общественность уделять больше внимания.[18] Была огромная огласка, большая часть которой вообще не касалась команды Core Design, что вызвало смешанные чувства.[16][18] В то время как масштабы возможной популярности игры не были в головах команды, ее сильная реакция на игровые мероприятия намекала, что она будет успешной.[16] Чтобы способствовать продвижению игры, Eidos наняла моделей, чтобы они изображали Лару Крофт на торговых мероприятиях. Сначала они наняли Натали Кук, но, видимо, из-за того, что она не соответствовала кросс-медийным планам Eidos относительно персонажа, ее заменили на Рона Митра в 1997 г.[12][19] Митра была моделью Лары до 1998 года.[12]

Игра впервые была выпущена для Saturn в Европе 25 октября 1996 года.[42] В Северной Америке версии Saturn, PlayStation и MS-DOS выпущены одновременно 14 ноября.[43] В Европе версии для PlayStation и MS-DOS выпущены 22 ноября.[42][44] Будущие патчи для ПК позволили игре работать над Windows 95.[6] Версия для ПК была выпущена Пар 29 ноября 2012 г.[45] Версии для PlayStation и Saturn также были изданы в Японии в 1997 г. Victor Interactive Software под именем Расхитительницы гробниц. Версия Saturn выпущена 14 января, а версия для PlayStation - 14 февраля.[5][6] Версия для PlayStation была переиздана для PlayStation Network в Северной Америке в августе 2009 г. и в Европе в августе 2010 г.[46] Realtech VR предприняла попытку ремастеринг первых трех Расхитительница гробниц названия для Windows, но из-за того, что не спросили разрешения у тогдашнего владельца франшизы Square Enix Во-первых, проект закрыли.[47]

В 1997 году было выпущено четыре новых уровня пакет расширения для версии Windows, известной под названием Расхитительница гробниц: Незаконченное дело. Пакет расширения также содержал рекламные материалы для продолжения игры. Расхитительница гробниц II.[48] В 1998 году уровни были доступны как Загружаемый контент для выпуска Windows, а 20 марта 1998 года была выпущена бюджетная версия, содержащая как оригинальную игру, так и дополнительные уровни под названием Золото Расхитительницы Гробниц.[49][50] Производство на этих новых уровнях возглавил Фил Кэмпбелл, новичок, которого перевели в Core Design после закрытия другого проекта.[51][52] Две новые области были названы «Незавершенными делами» и расположены в руинах пирамиды Атлантиды; и «Тень кошки», в которой Лара изучает храм в Египте, посвященный богине. Бастет.[50] «Незаконченный бизнес» задумывался как альтернативный, более сложный финал игры с большим количеством врагов-мутантов и упором на сложный платформер.[53] Концепция «Тени кошки» родилась из статуи кошки, используемой на уровне Кхамуна, причем уровни тематически напоминают девять жизней кошки.[54] Из-за проблем с лицензированием из нескольких более поздних переизданий исключили Золото содержание.[55]

Игра выпущена для Mac OS 16 марта 1999 г. Он был перенесен на платформу Аспир и на основе Золото Расхитительницы Гробниц.[1] Порт в Карманные ПК был опубликован Ханданго в июле 2002 г.[2][7] Он выпущен на N-Gage в октябре 2003 г.[56] Оба порта были разработаны Ideaworks3D.[2][3] Расхитительница гробниц был перенесен на iOS устройства, разработанные и изданные Square Enix. Порт был выпущен 17 декабря 2013 года и включает дополнительные уровни Золото релиз.[4] Эта версия выпущена Android устройств 1 апреля 2015 г.[57]

Обнаженный рейдер

Печально известная часть Расхитительница гробниц's история - это созданный фанатами программный патч, получивший название Обнаженный рейдер. Патч при добавлении к существующей копии ПК Расхитительница гробниц игра, из-за которой Лара появилась обнаженной. Вопреки слухам, нет ню код в любой консольной версии игры.[58] Во время создания оригинальной игры Гарду и Дугласу был предложен наводящий чит-код, но они категорически наложили на него вето.[59] В 1999 году Core Design рассмотрел вопрос о возбуждении судебного иска против веб-сайтов, на которых размещались обнаженные фотографии Лары Крофт, заявив, что «у нас много молодых поклонников, и мы не хотим, чтобы они наткнулись на фотографии, когда выполняли общий поиск Расхитительница гробниц".[58]

В апреле 2004 г. было ложно утверждено, что инсайдер из Eidos сообщил Расхитительница гробниц список электронной рассылки что Eidos начал судиться с игроками, использующими Обнаженный рейдер патчи. Эйдос отправил прекратить и воздерживаться письма владельцам "nuderaider.com" URL который размещал патч, чтобы обеспечить его Авторские права из Расхитительница гробниц. Сайты, на которых изображена обнаженная Лара Крофт, были отправлены с уведомлениями о прекращении и прекращении использования и закрыты.[60] и Eidos Interactive получили права на Обнаженный рейдер доменное имя.[61] В ответ на спор, Core Design включил секретный код в продолжение; якобы похожий ню-код, на самом деле он взорвал Лару.[59]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
iOSПКPSСатурн
CVGНет данныхНет данныхНет данных5/5 звезд[62]
КрайНет данных9/10[63]9/10[63]Нет данных
ВОСАНет данныхНет данных9.125/10[64]Нет данных
FamitsuНет данныхНет данных24/40[66]31/40[65]
GameRevolutionНет данныхА[67]А[68]А-[68]
GamesMasterНет данныхНет данныхНет данных95%[69]
GameSpotНет данных8.5/10[70]8.5/10[71]7.9/10[72]
GameZoneНет данных7/10[73]Нет данныхНет данных
IGNНет данныхНет данных9.3/10[74]Нет данных
Следующее поколениеНет данныхНет данныхНет данных5/5 звезд[75]
TouchArcade3/5 звезды[76]Нет данныхНет данныхНет данных
Журнал Sega SaturnНет данныхНет данныхНет данных92%[77]
Совокупные баллы
Рейтинг игрНет данных92%[78]90%[79]87%[80]
Metacritic55/100[81]Нет данных91/100[82]Нет данных

После выпуска в 1996 году игра получила широкую оценку журналов по видеоиграм за разнообразие и глубину контроля.[71][72][75][77][83] революционный графика,[64][71][75][83] интригующие среды,[64][71][75][77] и использование случайных боев для поддержания атмосферы напряжения.[72][75][77][84] Райан Макдональд из GameSpot резюмировал: "Решите головоломку Обитель зла, кровавое действие Загружено, и 360-градусная свобода, о которой большинство геймеров только мечтают, и у вас есть Расхитительница гробниц, самое близкое к 'Супер Марио 64 убийца на сегодняшний день ".[72] Игра связана с версией Saturn Уличный боец ​​Альфа 2 за Ежемесячный отчет об электронных играх's «Игра месяца», и их команда разработчиков отметила, что она выделялась среди других игр и была лучшей версией для PlayStation в то время.[64] Следующее поколение назвал его «заставляющим задуматься, захватывающим приключенческим боевиком, сравнимым по интенсивности с любой из лучших работ Голливуда», назвав его знаковым названием и потенциальным законодателем моды для этого поколения консолей.[75]

Некоторые критики оценили версию для PlayStation лучше, чем версию Saturn. Макдональд написал, что его графика резче[72] и GamePro набрал на полбала больше, чем версия Saturn во всех категориях, несмотря на то, что первая отметила «твердые результаты».[84] Тем не мение, Следующее поколение заявил, что не будет беспокоиться о рассмотрении версии для PlayStation, потому что различия между ней и версией Saturn незначительны.[75] По аналогии, Ежемесячный отчет об электронных играх рассмотрел только версию для PlayStation и заявил в функции игры, что обе версии играбельны и приятны, а также имеют идентичную графику.[64] Ретроспективный анализ игры. Цифровой фонд назвал версию Saturn наименее приятной из-за более низкой частоты кадров и плохого звука по сравнению с другими версиями.[6] Следующее поколение рассмотрел версию ПК Золото Расхитительницы Гробниц, оценил его на три звезды из пяти и заявил, что это подходящая покупка для новичков в серии, поскольку старые игроки с большей вероятностью загрузят уровни с веб-сайта игры.[85]

Расхитительница гробниц был Компьютерные игры Стратегия Плюс'игра 1996 года, а также выиграла награду журнала как лучшая игра года в жанре «3D Action».[86] Это был финалист CNET Gamecenter награда "Лучшая игра в жанре экшн" 1996 года, присужденная Землетрясение.[87] Ежемесячный отчет об электронных играх названный Расхитительница гробниц заняв второе место в номинации "Игра года для PlayStation" (после Tekken 2 ) и "Игра года на Сатурне" (позади Сила Дракона ), отметив, что обе версии были разработаны для оптимального использования возможностей каждой консоли. Они назвали его занявшим второе место в номинации «Экшен года» (после Крепкий орешек Трилогия ) и «Приключенческая игра года» (позади Супер Марио 64), а также «Игра года» (снова позади Супер Марио 64).[88] Он получил премию "Лучший анимационный фильм" в 1996 году. Награды Spotlight.[89]

Менее чем через год после выпуска Ежемесячный отчет об электронных играх оценил версию PlayStation Расхитительница гробниц 54-я лучшая консольная видеоигра всех времен, особенно с учетом ее обширных и интересных областей для исследования.[90] В 1998 г. ПК-геймер объявили ее 47-й среди выпущенных компьютерных игр, а редакторы назвали ее «невероятно увлекательной игрой и законной частью постмодернистской игровой истории».[91] В 2001 Информер игры поставил эту игру на 86-е место среди когда-либо созданных. Они хвалили его за привлекательность Лары как для геймеров, так и для не-геймеров.[92]

Продажи и награды

При выпуске Расхитительница гробниц трижды возглавлял британские чарты,[12] и внесла существенный вклад в успех PlayStation.[35] В прошлом году Eidos Interactive зафиксировала убыток до налогообложения почти в 2,6 миллиона долларов. Успех игры превратил эту потерю в прибыль в размере 14,5 миллионов долларов за год.[93] Как одна из самых продаваемых игр для консоли PlayStation, она была одной из первых игр, выпущенных на PlayStation.Платина ', и ее успех сделал Расхитительница гробниц II самая ожидаемая игра 1997 года.[94]

В августе 1998 года компьютерная версия игры получила награду "Платина" от Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), а ее версия для PlayStation получила "Золото".[95] Эти призы означают продажи 200 000 и 100 000 единиц соответственно в Германии, Австрии и Швейцарии.[96] За первые три месяца 1997 г. Расхитительница гробниц была девятой самой продаваемой консольной игрой в Соединенных Штатах с продажами 143 000 единиц. Это сделало ее самой продаваемой игрой для PlayStation в стране за тот период.[97] Расхитительница гробниц продано более 7 миллионов копий по всему миру.[98] Расхитительница гробницвместе со своим преемником, Расхитительница гробниц II, были двумя самыми продаваемыми играми франшизы до 2013 перезагрузка.[99][100]

В 1999 году, Следующее поколение перечисленные Расхитительница гробниц заняв 22-е место в списке «50 лучших игр всех времен», отметив, что «Фантастический дизайн уровней и художественное оформление позволили по-настоящему почувствовать себя исследованием и достижениями. Когда вы играли Расхитительница гробниц, ты чувствовал себя расхитителем гробниц ".[101] В 2001, GameSpot перечисленные Расхитительница гробниц на его «15 самых влиятельных играх всех времен», заявив, что он послужил шаблоном для многих трехмерных приключенческих игр, которые последуют за ним, и помог продвинуть рынок 3D-ускорителей для ПК.[102] В 2004 г. Официальный британский журнал PlayStation Magazine выбрал Расхитительница гробниц как четвертая лучшая игра всех времен.[103]

Он выиграл множество Игра года награды ведущих отраслевых изданий.[94] В 1998 г. Расхитительница гробниц выиграл Премия Origins за Лучшая компьютерная игра в жанре экшн 1997 года.[104] В 1999 году Тоби Гард и Пол Дуглас выиграли Премия Berners-Lee Interactive BAFTA за лучший вклад в отрасль за их работу по созданию франшизы.[105]

Наследие

Продолжение игры, Расхитительница гробниц II, находился в стадии разработки концепции как производство Расхитительница гробниц заканчивал.[17] Под давлением Eidos Interactive компания Core Design разработала новый Расхитительница гробниц ежегодно в период с 1997 по 2000 год, что создает значительную нагрузку на команду. Их борьба достигла высшей точки в тяжелом развитии Расхитительница гробниц: Ангел тьмы за PlayStation 2. После плохого приема критиков и низких продаж Eidos Interactive передала франшизу другой студии разработки, которой они владели. Crystal Dynamics, который перезапустил сериал в 2006 году с Расхитительница гробниц: Легенда.[22][26][34]

После выпуска Расхитительница гробниц, Сама Лара Крофт стала игровой иконой, увидев беспрецедентное перекрестное продвижение в СМИ. В том числе реклама автомобилей и продуктов питания, появление на обложке Лицо, а также запросы на спонсорство от сторонних компаний.[12][19][22] Уровень изысканности Расхитительница гробниц достигнутая за счет сочетания современной графики, атмосферного саундтрека и кинематографического подхода к игровому процессу, была беспрецедентной в то время.[12][35][106]

Хотя Гарду нравилось работать в Core Design, он хотел иметь больший творческий контроль, и ему не нравилось обращение Эйдос с Ларой Крофт в рекламных материалах, в которых основное внимание уделялось ее сексуальности за счет ее внутриигровой характеристики. Гард и Дуглас покинули Core Design в 1997 году, чтобы основать собственную студию Confounding Factor.[22][30] Это вызвало смешанные чувства у оставшихся сотрудников Core Design, которые уже работали над следующей игрой в серии.[16] Выступая в 2004 году, Гард сказал, что хотел бы создать продолжение, но отметил, что Лара изменила свои первоначальные концепции для нее, поэтому он не был уверен, как он будет обращаться с ней.[27] Гард в конечном итоге вернется во франшизу с Расхитительница гробниц: Легенда.[16][24]

После выхода Легенда, Crystal Dynamics создала переделывать из Расхитительница гробниц с использованием Легенда двигатель и преемственность. Гард выступил в роли одного из создателей сюжета, конкретизируя как основное повествование, так и характеристику Лары.[22][107] Ремейк был разработан совместно Crystal Dynamics и Программное обеспечение Buzz Monkey.[108] Названный Расхитительница гробниц: Годовщина, игра, выпущенная во всем мире в 2007 году для PlayStation 2, Windows, PlayStation портативный, Xbox 360 и Wii.[109][110][111]

Примечания

  1. ^ Mac OS порт разработан Аспир,[1] N-Gage и Карманные ПК порты, разработанные Ideaworks3D,[2][3] мобильные порты Square Enix.[4]
  2. ^ Японские версии Saturn и PlayStation, опубликованные Victor Interactive Software.[5][6] Версия для карманного ПК, опубликованная Ханданго.[7] Мобильные порты опубликованы Square Enix.[4]

Рекомендации

  1. ^ а б "Tomb Raider Gold выпущен для Macintosh". Аспир. 16 марта 1999 г. Архивировано с оригинал 1 октября 1999 г.. Получено 14 августа 2020.
  2. ^ а б c Анонсирован "Расхитительница гробниц на Pocket PC". Tomb Raider Chronicles (фан-сайт). 2002. В архиве из оригинала 14 августа 2020 г.. Получено 14 августа 2020.
  3. ^ а б «IDeaWorks3D - Работает». Ideaworks3D. Архивировано из оригинал 1 июля 2006 г.. Получено 14 августа 2020.
  4. ^ а б c Валлийский, Крис (17 декабря 2013 г.). «Оригинальный« Tomb Raider »запускается на iOS за 99 центов». Грани. В архиве из оригинала 17 декабря 2013 г.. Получено 14 августа 2020.
  5. ^ а б 電 撃 ス パ イ ク 『ト ー ム レ イ ダ ー: ア ニ バ ー』 子. Dengeki Online. 2007. В архиве из оригинала 28 июля 2014 г.. Получено 28 ноября 2015.
  6. ^ а б c d Цифровой фонд (13 ноября 2016 г.). "DF Retro: Tomb Raider анализируется на PS1 / Saturn / DOS / Win95". YouTube. Получено 14 августа 2020.
  7. ^ а б «Играть в Pocket Tomb Raider». GameSpot. 11 июня 2002 г. В архиве из оригинала 14 августа 2020 г.. Получено 14 августа 2020.
  8. ^ а б c «Расхитительницы гробниц: Лара Крофт и Храмы Судьбы» (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. № 86. Зифф Дэвис. Сентябрь 1996. С. 88–89.
  9. ^ Коуп, Джейми (декабрь 1996). «Расхитительница гробниц: как стрелять в горилл в бочке». Game Revolution. Архивировано из оригинал 30 сентября 2007 г.. Получено 2 августа 2007.
  10. ^ а б c d е ж грамм час Дауджам, Матье; Прайс, Джеймс (11 апреля 2006 г.). «Предыдущие приключения». Полное руководство Lara Croft Tomb Raider Legend. Piggyback Interactive. С. 174–177. ISBN  1-9035-1181-X.
  11. ^ а б c Брайт, Роб (август 1996). "Девушки в бикини с автоматами". Журнал Sega Saturn. № 10. Emap International Limited. С. 58–61.
  12. ^ а б c d е ж грамм час я j k GameTrailers (17 февраля 2013 г.). Ретроспектива Tomb Raider, часть первая. YouTube (Видео).
  13. ^ а б c Основной дизайн (14 ноября 1996 г.). Буклет с инструкциями для Tomb Raider (PlayStation). Eidos Interactive.
  14. ^ «Расхитительница гробниц: Индиана Джейн и Храмы Судьбы» (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. №89. Зифф Дэвис. Декабрь 1996. С. 226–7.
  15. ^ Тодд, Хэмиш (1 марта 2013 г.). «Неописуемые богатства: замысловатая платформа игры Tomb Raider». Гамасутра. В архиве из оригинала 9 сентября 2015 г.. Получено 19 ноября 2015.
  16. ^ а б c d е ж грамм час я Инь-Пул, Уэсли (27 октября 2016 г.). «20 лет спустя история Tomb Raider рассказана людьми, которые были там». Eurogamer. В архиве из оригинала 27 октября 2016 г.. Получено 11 марта 2018.
  17. ^ а б c Бойер, Криспин (сентябрь 1997 г.). «Прямо в самую суть ... (интервью с Эндрю Томпсоном)». Ежемесячный отчет об электронных играх (98): 94–96.
  18. ^ а б c d е ж Мосс, Ричард (31 марта 2015 г.). ""Это было похоже на ограбление: «Расхитительница гробниц и падение Core Design». Ars Technica. В архиве из оригинала 8 июля 2020 г.. Получено 14 августа 2020.
  19. ^ а б c d Сойер, Миранда (Июнь 1997 г.). "Лара попала в лицо: статья Миранды Сойер". The Croft Times. Архивировано из оригинал 22 мая 2007 г.. Получено 31 июля 2007.
  20. ^ а б c d Гард, Тоби (28 июня 2001 г.). «Q&A: Человек, создавший Лару». BBC. В архиве с оригинала 15 декабря 2002 г.. Получено 12 июля 2016.
  21. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш «Расхитительница гробниц: вопросы и ответы с Полом Дугласом». Фансайт Core Design. 2 апреля 2020. В архиве с оригинала 10 августа 2020 г.. Получено 14 августа 2020.
  22. ^ а б c d е ж грамм час я j k Гард, Тоби; Смит, Джереми Хит; Ливингстон, Ян (интервью); Хоуз, Кили (рассказчик) (2007). Разблокируй прошлое: ретроспективный документальный фильм о расхитительнице гробниц (Бонусный DVD к годовщине Tomb Raider). Eidos Interactive / GameTap. Также известный как Десять лет Tomb Raider: ретроспектива GameTap
  23. ^ а б "Профиль IP: Расхитительница гробниц". Развивать. 14 ноября 2008 г. Архивировано с оригинал 2 октября 2015 г.. Получено 22 ноября 2015.
  24. ^ а б c Хоусон, Грег (18 апреля 2006 г.). "Творец Лары говорит". Лондон: Guardian Unlimited. В архиве из оригинала от 6 декабря 2008 г.. Получено 2 августа 2007.
  25. ^ а б c d е ж грамм час я Торп, Ник; Джонс, Дарран (декабрь 2016 г.). «Создание расхитительницы гробниц». Ретро Геймер. № 163. Будущее издательство. С. 18–24.
  26. ^ а б c Уэйнрайт, Лорен (4 ноября 2011 г.). «Искупление Лары Крофт». IGN. В архиве из оригинала 10 мая 2008 г.. Получено 26 июн 2013.
  27. ^ а б c d «Интервью с Тоби Гардом». Информер игры. GameSpot (137). Август 2004 г.
  28. ^ а б c d е «Создание Tomb Raider». Расхитительница гробниц: официальные секреты игры. Prima Games. Декабрь 1996 г. ISBN  0-7615-0931-3. Стенограмма
  29. ^ Магнус Андерсон и Ребекка Левин (2012). Великие воры и расхитительницы гробниц: как британские видеоигры завоевали мир. Aurum Entertainment. ISBN  978-1845137045.
  30. ^ а б c d Дженкинс, Дэвид (23 октября 1998 г.). "Интервью с Тоби Гардом". Гамасутра. В архиве из оригинала 11 мая 2015 г.. Получено 11 февраля 2010.
  31. ^ а б c "Интервью с Вики Арнольд". GameSpot. 1998. Архивировано с оригинал 1 декабря 1998 г.. Получено 14 августа 2020.
  32. ^ а б c d "История на обложках: Расхитительница гробниц". Злые машины Sega. EMAP (46): 16–21. Август 1996 г.
  33. ^ «В студии». Следующее поколение. № 30. Imagine Media. Июнь 1997. с. 19.
  34. ^ а б c Торп, Ник; Джонс, Дарран (декабрь 2016 г.). «20 лет иконы: расхитительница гробниц». Ретро Геймер. Будущее издательство (163): 16–29.
  35. ^ а б c Блаш, Фабиан; Филдер, Лорен (31 октября 2000 г.). "История игры Tomb Raider от GameSpot". GameSpot. Архивировано из оригинал 6 марта 2009 г.. Получено 1 июня 2010.
  36. ^ а б c d е Гриннинг, Крис (7 декабря 2014 г.). «Интервью Натана МакКри: 21 год новаторства в области игрового аудио». Музыка из видеоигр онлайн. В архиве из оригинала 14 июля 2015 г.. Получено 19 ноября 2015.
  37. ^ а б c «Интервью с: Натаном МакКри». Платформа онлайн. 27 ноября 2013 г. В архиве из оригинала 23 июля 2015 г.. Получено 19 ноября 2015.
  38. ^ «Еще одно недавнее интервью». Веб-сайт Troels Brun Folmann. 31 мая 2006 г. Архивировано с оригинал 16 сентября 2009 г.. Получено 19 июн 2018.
  39. ^ Брайт, Роб (ноябрь 1996). "Музыкальные настроения". Журнал Sega Saturn. № 13. Emap International Limited. п. 57.
  40. ^ Опрос, "НАТАН МакКри и Мэтт Кемп: Музыка для компьютерных игр" В архиве 27 октября 2014 г. Wayback Machine, Звук на звуке, Май 2000 г.
  41. ^ а б c «Интервью с Шелли Блонд - оригинальный голос Лары Крофт ǀ Игровая свобода». Игровая свобода. 6 января 2011. Архивировано с оригинал 8 января 2011 г.. Получено 25 марта 2017.
  42. ^ а б "Эволюция расхитительницы гробниц". Игра. 16 марта 2018. В архиве из оригинала 14 августа 2020 г.. Получено 14 августа 2020.
  43. ^ «Она крутая, она сексуальная, она - Лара Крофт в Eidos 'Tomb Raider для ПК, PlayStation и Saturn (пресс-релиз)». Фансайт Core Design. 14 ноября 1996 г. В архиве из оригинала 14 августа 2020 г.. Получено 14 августа 2020.
  44. ^ «Расхитительница гробниц для ПК». GameSpot. Архивировано из оригинал 19 февраля 2009 г.. Получено 14 августа 2020.
  45. ^ Макуч, Эдди (29 ноября 2012 г.). "Расхитительница гробниц 1-5 в Steam". GameSpot. В архиве с оригинала 11 декабря 2019 г.. Получено 14 августа 2020.
  46. ^ «Эксклюзивные дополнения для подписчиков PlayStation Plus - PlayStation.Blog.Europe». Блог PlayStation. 13 августа 2010 г. В архиве из оригинала 8 сентября 2012 г.. Получено 19 апреля 2012.
  47. ^ Худ, Вик (22 марта 2018 г.). «Ремастеры Tomb Raider отменены, потому что никто не спрашивал, могут ли они их сделать». Компьютерные игры. В архиве с оригинала 15 июня 2018 г.. Получено 14 августа 2020.
  48. ^ «Планируется расширение Tomb Raider». Следующее поколение. 27 марта 1997 г. Архивировано с оригинал 5 июня 1997 г.. Получено 14 августа 2020.
  49. ^ "Расхитительница гробниц: Незаконченное дело". Основной дизайн. Архивировано из оригинал 9 июля 1998 г.. Получено 14 августа 2020.
  50. ^ а б Лабрад, Дэвид (1998). «Поиск золота: интервью с дизайнером Tomb Raider Gold Филипом Кэмпбеллом». Адреналин Хранилище. Архивировано из оригинал 7 мая 1998 г.. Получено 14 августа 2020.
  51. ^ «Жизнь и времена Фила Кэмпбелла». Официальный сайт Фила Кэмпбелла. Архивировано из оригинал 20 декабря 2009 г.. Получено 23 октября 2020.
  52. ^ Пурчезе, Роберт (9 января 2020 г.). «Удивительные истории человека, о котором вы никогда не слышали». Eurogamer. В архиве из оригинала 16 апреля 2020 г.. Получено 23 октября 2020.
  53. ^ "Золото Расхитительницы гробниц: Незавершенное дело". Сайт Tomb Raider. Архивировано из оригинал 11 мая 2000 г.. Получено 14 августа 2020.
  54. ^ "Золото расхитительницы гробниц: Тень кота". Сайт Tomb Raider. Архивировано из оригинал 12 мая 2000 г.. Получено 14 августа 2020.
  55. ^ Кармайкл, Стефани (6 декабря 2012 г.). «Эти пропавшие игры Tomb Raider можно навсегда похоронить». VentureBeat. В архиве с оригинала 23 мая 2019 г.. Получено 14 августа 2020.
  56. ^ Гибсон, Джо (11 марта 2003 г.). "Расхитительница гробниц (NNG)". GameSpy. Архивировано из оригинал 13 июня 2007 г.. Получено 14 августа 2020.
  57. ^ «Оригинальная версия Tomb Raider поражает устройства Android!». Square Enix. 2 апреля 2015 г.. Получено 14 августа 2020.
  58. ^ а б "Sci / Tech | 'Обнаженным налетчикам' предъявлен судебный иск". Новости BBC. 18 марта 1999 г. В архиве из оригинала от 6 ноября 2012 г.. Получено 7 сентября 2012.
  59. ^ а б GameTrailers (24 марта 2013 г.). Поп-арт: Сезон 3, Эпизод 33: ​​Обнаженная налетчик. YouTube (Видео).
  60. ^ Сотрудники IGN (22 марта 1999 г.). "'Разгон обнаженного рейдера ". IGN. Архивировано из оригинал 24 августа 2007 г.. Получено 31 июля 2007.
  61. ^ Инсайдер юридических технологий, Информационный бюллетень E-Business + Law 30 (1999)
  62. ^ "Компьютерные и видеоигры - выпуск 181 (1996-12) (изображения EMAP) (GB)". Archive.org. В архиве из оригинала 4 апреля 2016 г.. Получено 11 марта 2016.
  63. ^ а б "Обзор Tomb Raider | Edge Online". Web.archive.org. 17 марта 2013. Архивировано с оригинал 17 марта 2013 г.. Получено 11 марта 2016.
  64. ^ а б c d е «Команда обзора: Расхитительница гробниц». Ежемесячный отчет об электронных играх. №89. Зифф Дэвис. Декабрь 1996. с. 84, 89.
  65. ^ セ ガ サ タ ー ン - ト ゥ ー ム レ イ ダ ー ス [Sega Saturn - Tomb Raiders]. Famitsu (на японском языке). ASCII Media Works (424). 17 января 1997 г.
  66. ^ ト ゥ ー ム レ イ ダ ー ス (PS). Famitsu. Архивировано из оригинал 22 ноября 2015 г.. Получено 22 ноября 2015.
  67. ^ «Обзор Tomb Raider». Web.archive.org. 20 октября 2000 г. Архивировано с оригинал 20 октября 2000 г.. Получено 11 марта 2016.
  68. ^ а б "Страница обзора Game Revolution - Game Revolution". Game Revolution. 30 сентября 2007 г. Архивировано с оригинал 30 сентября 2007 г.. Получено 11 марта 2016.
  69. ^ GamesMaster, выпуск 49, страницы 34-37
  70. ^ "Обзор ПК" Расхитительница гробниц ". GameSpot UK. Архивировано из оригинал 22 июля 2012 г.
  71. ^ а б c d Стербаков, Хью (9 декабря 1996 г.). «Обзор Tomb Raider PS1». GameSpot.
  72. ^ а б c d е Макдональд, Райан (1 декабря 1996 г.). «Обзор Tomb Raider». GameSpot. Получено 5 декабря 2017.
  73. ^ "Расхитительница гробниц в Gamezone-Test". Gamezone.de (на немецком). 26 апреля 2001 г.. Получено 11 марта 2016.
  74. ^ «Обзор Tomb Raider». IGN. Архивировано из оригинал 12 ноября 2011 г.
  75. ^ а б c d е ж грамм «Индиана Джонсинг». Следующее поколение. № 25. Imagine Media. Январь 1997. с. 180.
  76. ^ Масгрейв, Шон (31 декабря 2013 г.). "'Обзор Tomb Raider I - Катастрофическое управление разрушает в остальном хороший порт ". TouchArcade. Получено 23 июн 2018.
  77. ^ а б c d Автомат, Rad (ноябрь 1996 г.). «Рецензия: Расхитительница гробниц». Журнал Sega Saturn. № 13. Emap International Limited. С. 70–71.
  78. ^ «Расхитительница гробниц (1996) для ПК». Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 23 ноября 2017 г.. Получено 23 июн 2018.
  79. ^ «Расхитительница гробниц для PlayStation». Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 6 июля 2011 г.. Получено 1 августа 2011.
  80. ^ "Расхитительница гробниц для Сатурна". Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 6 июля 2011 г.. Получено 1 августа 2011.
  81. ^ «Обзоры Tomb Raider I для iPhone / iPad». Metacritic. CBS Interactive. Получено 23 июн 2018.
  82. ^ "Расхитительница гробниц для PlayStation Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 25 ноября 2010 г.. Получено 1 августа 2011.
  83. ^ а б Bro 'Buzz (январь 1997 г.). "Обзор Сатурна: Расхитительница гробниц". GamePro. № 100. IDG. п. 110.
  84. ^ а б Bro 'Buzz (февраль 1997 г.). "PlayStation ProReview: Tomb Raider". GamePro. № 101. IDG. п. 66.
  85. ^ «Финал». Следующее поколение. № 43. Imagine Media. Июль 1998. с. 118.
  86. ^ "Компьютерные игры Стратегия Плюс объявляет о наградах за 1996 год ». Компьютерные игры Стратегия Плюс. 25 марта 1997 г. Архивировано с оригинал 14 июня 1997 г.. Получено 2 ноября 2010.
  87. ^ Редакторы Gamecenter. «Награды Gamecenter для 96 человек». CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 5 февраля 1997 г.
  88. ^ "Лучшее из 96" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. № 92. Зифф Дэвис. Март 1997. С. 82–90.
  89. ^ «Победители премии Spotlight». Следующее поколение. №31. Imagine Media. Июль 1997. с. 21.
  90. ^ «100 лучших игр всех времен». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 100. Зифф Дэвис. Ноябрь 1997. с. 126.
  91. ^ В ПК-геймер Редакторы (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer США. 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
  92. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)». Информер игры. В архиве из оригинала 19 января 2016 г.. Получено 2 декабря 2013.
  93. ^ Newsweek (10 июня 1997 г.). «Статья в Newsweek». Newsweek. Архивировано из оригинал 25 апреля 2005 г.. Получено 2 августа 2007.
  94. ^ а б «Расхитительница гробниц Eidos Interactive получила несколько наград« Игра года »и награду Codie. - Бесплатная онлайн-библиотека». Thefreelibrary.com. 10 марта 1997 г. Архивировано с оригинал 15 марта 2016 г.. Получено 29 мая 2012.
  95. ^ "Uhr TCM Hannover - ein glänzender Event auf der CebitHome" (Пресс-релиз) (на немецком языке). Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland. 26 августа 1998 г. Архивировано с оригинал 13 июля 2000 г.
  96. ^ "Награда за продажи VUD: ноябрь 2002 г." (Пресс-релиз) (на немецком языке). Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland. Архивировано из оригинал 10 января 2003 г.
  97. ^ Хорвиц, Джер (15 мая 1997 г.). "Дальняя орбита Сатурна". GameSpot. Архивировано из оригинал 12 марта 2000 г.
  98. ^ "Eidos празднует вместе с Ларой Крофт Расхитительница гробниц: годовщина". GameSpot. 30 октября 2006 г. Архивировано с оригинал 29 сентября 2007 г.. Получено 12 января 2018.
  99. ^ «Перезагрузка Tomb Raider 2013 года, проданная 8,5 миллионов единиц, является лидером продаж франшизы». VentureBeat. 6 августа 2015 г.. Получено 15 августа 2020.
  100. ^ «Рекомендуемое приобретение Eidos plc компанией SQEX Ltd» (PDF). Square Enix. 30 марта 2009 г. Архивировано с оригинал (PDF) 24 мая 2016 г.. Получено 20 марта 2012.
  101. ^ «50 лучших игр всех времен» (PDF). Следующее поколение. № 50. Imagine Media. Февраль 1999. с. 78.
  102. ^ Персонал GameSpot (2001). «GameSpot представляет: 15 самых влиятельных игр всех времен». GameSpot. Архивировано из оригинал 30 сентября 2007 г.. Получено 31 июля 2007.
  103. ^ Официальный британский журнал PlayStation Magazine, выпуск 108, стр. 28, Будущее издательство, Март 2004 г.
  104. ^ Origin Awards, Список победителей 1997 г.
  105. ^ "BAFTA Awards". awards.bafta.org. Получено 31 июля 2020.
  106. ^ Функ, Джо (август 1997), «Вставить монету (редакционная)», Ежемесячный отчет об электронных играх, п. 6, заархивировано из оригинал 28 февраля 2005 г., получено 31 июля 2007
  107. ^ Crystal Dynamics (1 июня 2007 г.). Годовщина Tomb Raider - Дневник разработчиков 5 (Видео). Eidos Interactive, Храм Геймера.
  108. ^ Добсон, Джейсон (1 июня 2007 г.). "Вопросы и ответы: Ламер Crystal Dynamics о 10-летнем рейде гробниц". Гамасутра. Архивировано из оригинал 29 октября 2017 г.. Получено 14 февраля 2016.
  109. ^ Гловер, Крис (19 июня 2006 г.). «Eidos подтверждает выпуск« 10-летнего юбилея »Tomb Raider». SCi Entertainment. Архивировано из оригинал 12 февраля 2007 г.. Получено 25 июля 2018.
  110. ^ Синклер, Брендан (17 октября 2007 г.). «Расхитительница гробниц: Годовщина 360». GameSpot. В архиве из оригинала 22 июля 2018 г.. Получено 25 июля 2018.
  111. ^ Касамассина, Мэтт (14 мая 2007 г.). "Eidos Talks Wii Lara Croft". IGN. В архиве из оригинала 19 мая 2007 г.. Получено 25 июля 2018.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка