Монолит Софт - Monolith Soft

Монолит Софт Инк.
Родное имя
株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト
Кабушики гайша Монорису Софуто
ПромышленностьВидеоигры
ЖанрРазработчик видеоигр
Основан1 октября 1999 г.; 21 год назад (1999-10-01) в Токио, Япония
Учредители
Штаб-квартираБашня Накамегуро GT, 2-1-1 Камимегуро,
Мегуро, Токио
,
Япония
Количество локаций
4 студии[а] (2020)
Ключевые люди
  • Представительный директор
  • Хирохидэ Сугиура
  • Директора
  • Тэцуя Такахаши
  • Тадаши Номура
  • Томохиро Яхара
  • Ясуюки Хонне
ТоварыГеймография
Бренды
Увеличивать 491 миллион иен (2020)
Количество работников
254 (2020)
Родитель
Интернет сайтwww.monolithsoft.co.jp
Сноски / ссылки
[1][2]

Монолит Софт Инк.[b] японец студия разработки видеоигр первоначально принадлежал Namco (потом Bandai Namco ) пока не будет выкуплен Nintendo в 2007 г. Компания была основана в 1999 г. Тэцуя Такахаши при поддержке и сотрудничестве Масая Накамура, основатель Namco. Их первым проектом был Ксеносага серия, а духовный преемник к Квадрат -развитый Xenogears. К Такахаши в Monolith Soft присоединятся несколько сотрудников Square, в том числе Хирохидэ Сугиура и Ясуюки Хонне.

В добавок к Ксеносага серии, Монолит Софт работал над другими проектами, в том числе Батен Кайтос и Namco × Capcom, предшественник их более поздних Зона проекта X серии, а также помощь в проектах других разработчиков. Хотя некоторые из его игр вышли на PlayStation 2, большинство ее игр выпущено на платформах Nintendo. По состоянию на 2019 год Monolith Soft управляет четырьмя студиями. Его основная студия находится в Мегуро, Токио который производит оригинальные свойства видеоигр компании; вторичный Nakameguro GS и Osaki Studio также базируются в Токио, а студия в Киото который действует как вспомогательный разработчик как для Monolith Soft, так и для некоторых Nintendo игры.

Подходы к дизайну Monolith Soft изменились за время своего существования, с появлением ранних игр, таких как Ксеносага и Батен Кайтос отличаются насыщенным повествованием подходом, в то время как более поздние игры больше ориентированы на игровой процесс. Заявленные цели компании - создавать проекты с широкой творческой свободой и позволить молодым разработчикам вносить свой вклад в эти проекты. В отличие от большинства других японских разработчиков игр, компания также примечательна своей ориентацией на создание комфортной рабочей среды с минимальным или отсутствием сверхурочной работы, а также сотрудничество с другими студиями и компаниями.

История

Происхождение

Монолит Софт был основан Тэцуя Такахаши, разработчик, ранее работавший в Нихон Фальком а позже в Квадрат, в котором последний был объединен в Enix в 2003 году сформировать Square Enix.[3][4] Находясь на площади, он и его жена Каори Танака (также известная как Soraya Saga) внесет свой вклад в разработку нескольких игр, включая записи в Последняя фантазия серии.[5][6] После их работы над Последняя фантазия VI, Такахаши и Танака предложили Последняя фантазия VII; в то время как считается слишком темным для Последняя фантазия серии, им было разрешено разработать ее как собственный проект под названием Xenogears.[7] Амбиции и драйв Такахаши побудили Последняя фантазия создатель Хиронобу Сакагути, затем исполнительный вице-президент Square, чтобы назначить его директором.[5][8] Такахаши также написал сценарий вместе с Танакой.[6][7] После выпуска Xenogears, Такахаши был недоволен бизнес-подходом Square в то время, который уделял приоритетное внимание их основной интеллектуальной собственности, включая Последняя фантазия. Это оставило Такахаши без финансирования или творческого пространства для развития дальнейших независимых проектов или продолжения запланированного. Xenogears серии.[9][10][11]

В 1999 году Такахаши поговорил с Хирохидэ Сугиура, который тоже работал в Square и начинал расстраиваться из-за отсутствия творческой свободы. Обсудив этот вопрос, они решили создать свою собственную компанию и заняться проектами, которые они хотели создать. Планируя свою новую компанию, Такахаши и Сугиура решили, что им нужен издатель со значительным присутствием на рынке, который им помогал бы, а не независимая студия. Такахаши и Сугиура обратились за поддержкой к нескольким компаниям, но большинство компаний, с которыми они связались, категорически отвергли их предложение, поскольку считали, что Monolith Soft должна быть независимой компанией. Тем не мение, Namco были заинтересованы в инвестировании в Monolith Soft в качестве специализированной дочерней компании, одновременно занимаясь логистикой и маркетингом, чтобы основной персонал мог сосредоточиться на разработке игр.[9] Важным сторонником Monolith Soft был основатель Namco. Масая Накамура, который разделял многие цели и идеалы Такахаши и Сагиуры.[12] Компания Monolith Soft отмечена как одна из группы компаний, занимающихся видеоиграми, наряду с Сакнот, Love-de-Lic и Странник тумана - Основана сотрудниками Square, которые работали над известными играми, выпущенными в 1990-х годах.[13] Компания была официально основана 1 октября 1999 года Такахаши, Сагиура и Ясуюки Хонне, которые работали в Square как над Хроно серии и с Такахаши на Xenogears.[3][9][11] Офисы компании изначально располагались в Иокогама.[14]

2000-е

Namco эпоха

Первым проектом «Монолит Софт» был Ксеносага, эпизод I, ролевая игра (РПГ) для PlayStation 2. Ксеносага был духовный преемник к Xenogears; разработка началась в 2000 году, когда было набрано достаточное количество сотрудников на срок примерно два года.[10][15][16] Как и с Xenogears, игра была написана Такахаши и Танакой, которые спланировали Ксеносага серия как гексалогия.[11][17] В 2001 году продюсер Namco Синдзи Ногучи и Тадаши Номура из Monolith Soft разработали новый IP для GameCube не связан с Ксеносага. Названный Батен Кайтос: Вечные Крылья и Затерянный океан, разработка началась через шесть месяцев после того, как концепция была сформирована, с Хонне в качестве директора.[18][19][20] Команда разработчиков игр теперь была разделена между Ксеносага серии и Батен Кайтос, последний проект, которым руководят молодые разработчики из Monolith Soft.[21] Батен Кайтос был разработан совместно с три-крещендо, что произошло из-за того, что оба представили свои проекты в Namco, которая предложила им вместе работать над проектом.[20][22] В 2003 году к Хонне обратился тогдашний генеральный директор Nintendo Сатору Ивата о разработке новой записи в Мать серия для GameCube. Хонне создал презентацию на тему "чувствовал себя - стиль воссоздания Америки 80-х », но идея была категорически отвергнута создателем сериала. Сигесато Итои.[23]

После выхода первого Ксеносага game, Такахаши и Сагиура пересмотрели внутреннюю структуру Monolith Soft, определив, что нынешние ведущие разработчики слишком стары, что противоречит намеченным целям компании по развитию молодых талантов. С таким мировоззрением Такахаши отказался от своей главной роли в Ксеносага серии. Он продолжал работать в компании в качестве наблюдателя, предоставляя наброски сценариев сериала, в то время как более молодые сотрудники продолжали разработку сериала. Этот шаг также дал Такахаши большую степень творческой свободы в ряде проектов, в отличие от привязки к одной серии.[24] В мае 2002 г. компания Monolith Soft переехала из Иокогамы в свой нынешний офис в г. Мегуро, Токио.[3][14][25] Следующая запись в Ксеносага серии, Ксеносага Эпизод II, начал разработку новой командой после выпуска Эпизод I. При разработке Эпизод II, сотрудники сместили акцент с основной серии, чтобы помочь рассказать историю с помощью различных средств массовой информации.[21][22] Среди этих дополнительных проектов был Ксеносага: Крысолов, дополнительное название для мобильные устройства разработан совместно с Tom Create и Namco Mobile.[21][26][27] Крысолов была последней работой Танаки над Ксеносага серии.[17] Начиная с 2003 года компания Monolith Soft также разрабатывала Namco × Capcom, кроссовер для PlayStation 2 с персонажами из различных Namco и Capcom видеоигры. Идея была предложена компанией «Монолит Софт», разработка длилась два года.[28][29]

В 2006 году «Монолит Софт» участвовала в четырех выпущенных играх; Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, Ксеносага I и II, Ксеносага, эпизод III и Baten Kaitos Origins.[30] Панихида Цербера, был разработан Square Enix при поддержке Monolith Soft.[30][31] Ксеносага I и II была расширенным переосмыслением первых двух игр для Nintendo DS, и примечателен тем, что это первая игра Monolith Soft для портативные игровые консоли.[32][33] Игра была разработана Tom Create совместно с несколькими сотрудниками, которые работали над аниме адаптация во-первых Ксеносага.[27][32] Ксеносага, эпизод III начал разработку в 2004 году. Ксеносага задумывался как гексалогия, новая команда решила реструктурировать сериал как трилогию. Эпизод III была последней запланированной игрой в серии, и дальнейшие игры будут зависеть от ее коммерческого успеха.[21][34] Смешанная коммерческая и критическая производительность Ксеносага series оставил команду разработчиков Monolith Soft в состоянии низкого морального духа.[35] Baten Kaitos Origins, снова разработанный совместно с tri-Crescendo, был выпущен в конце жизненного цикла GameCube, незадолго до выпуска новой домашней консоли Nintendo - Wii.[36] А Батен Кайтос игра для DS также находилась в разработке в Monolith Soft, но Namco, которая к этому моменту объединилась с Bandai стать Namco Bandai, отменил проект.[33][36] Треть Батен Кайтос По словам Хонне, игра находилась на ранней стадии разработки "долгое время", но была отменена по неустановленным обстоятельствам. Дальнейшая работа над серией зависела как от спроса со стороны поклонников, так и от сотрудничества владельцев интеллектуальной собственности Namco.[37]

Эра Nintendo

По словам Сугиуры, отношения Monolith Soft с Namco претерпели негативные изменения после того, как Накамура ушел с поста главы Namco в 2002 году, за три года до слияния с Bandai.[12][38] Компания претерпела изменения, и Monolith Soft почувствовали, что им дают меньше творческой свободы, а недавно созданная Bandai Namco была менее склонна идти на творческий риск. Затем компания получила консультацию от Синдзи Хатано, исполнительного директора Nintendo, который посоветовал им продолжать создавать инновационные проекты. Вдохновляемые поддержкой Хатано, Monolith Soft решила отделиться от Bandai Namco и стать дочерней компанией Nintendo; это предоставило Monolith Soft творческую свободу в обмен на эксклюзивные права на разработку программного обеспечения для платформ Nintendo.[12] О покупке Nintendo большей части акций Monolith Soft у Bandai Namco Holdings было публично объявлено в апреле 2007 года. Nintendo стала мажоритарным акционером Monolith Soft с 80% акций, а Bandai Namco сохранила за собой 16% и осталась партнером по разработке. Namco Bandai заявила, что обмен акциями Monolith Soft укрепит их отношения с Nintendo.[39] Оставшиеся акции были разделены между Такахаши, Сугиура и Хонне.[40] Приобретение Nintendo компании Monolith Soft контрастировало с предыдущим публичным подходом компании к отказу от участия в слияниях и поглощениях других студий и компаний. В заявлении по этому поводу Ивата сказал, что сделка была инициирована благодаря позитивным отношениям между Sugiura и Nintendo, а также параллельной философии проектирования и разработки двух компаний.[41]

Первые выпуски Monolith Soft после его приобретения Nintendo были Soma Bringer и Супер Робот Taisen OG Saga: Endless Frontier для Nintendo DS и Катастрофа: День кризиса для Wii, выпущенных в 2008 году.[30] Soma Bringer была первой портативной игрой компании, полностью разработанной собственными силами, она была разработана как игра, основанная на игровом процессе, а не на повествовании. Несколько вернувшихся сотрудников из Ксеносага в игру внесли свой вклад ряд, включающий Такахаши и Танаку.[6][42] Супер Робот Taisen OG Saga: Endless Frontier, кроссовер РПГ, был разработан совместно с Banpresto и показал эпизодические появления из Monolith Soft's Ксеносага серии.[43][44] Катастрофа: День кризиса, Первая и на сегодняшний день единственная игра, не относящаяся к ролевой, Monolith Soft была задумана как демонстрация возможностей Wii. Из-за проблем с качеством и незнания Monolith Soft аппаратного обеспечения Wii, выпуск запланированного на 2006 год выпуска был отложен на два года.[30][45][46] Монолит Софт также был выбран для разработки Жемчуг дракона Z: Атака сайян благодаря своему опыту в разработке РПГ.[47] В этот период они помогли в развитии Драка Super Smash Bros..[30]

С середины 2006 года Такахаши работал над отдельным проектом; пораженный идеей соперничающих цивилизаций, возникающих на замороженных телах двух враждующих богов, он и Хонн создали модель двух богов, чтобы лучше представить себе эту идею. После того, как команда представила свою идею продюсеру Nintendo Хитоши Ямагами, команда начала разработку в 2007 году. Позднее Такахаши заявил, что разработка игры стала средством повышения морального духа компании после провала Ксеносага серии. Режиссер Кодзима начал свой режиссерский дебют с этой игры, предварительно написав сценарий для Baten Kaitos Origins. В этой игре также произошел отход от тяжелого повествования, присущего более ранним работам Monolith Soft, которые, по словам Такахаши, были названы старомодными.[25][35] В отличие от многих более ранних проектов Monolith Soft, игра была разработана с учетом международного релиза.[48] Намеченный масштаб игры вызвал проблемы, и Такахаши неохотно пошел к Ямагами со списком предложений по сокращению игры до подходящего размера, как он привык делать для предыдущих проектов. Ямагами отклонил все предложения Такахаши, вместо этого убедив Nintendo продолжать поддерживать проект и позволить команде завершить свою работу, как предполагалось.[5] Первоначально названный Монадо: Начало мира, Ивата изменил название в честь предыдущей работы Такахаши над Xenogears и Ксеносага франшиза. Новое название было Xenoblade Chronicles.[49]

2010-е

Xenoblade Chronicles выпущен в 2010 году в Японии, а после нескольких задержек также выпущен во всем мире, получив неожиданный коммерческий успех.[48] Также выпущен в том году был Супер робот Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed, продолжение оригинальной игры, разработанной совместно с Banpresto, которая расширила механику оригинала и Ксеносага камеи.[50][51][52] В 2011 году Monolith Soft основала новую студию в Киото, ближе к домашней базе Nintendo, чтобы две компании могли лучше взаимодействовать друг с другом. Несмотря на некоторые первоначальные оговорки, сотрудники быстро обосновались в своих новых офисах, и студия стала любимым местом работы.[53][54] Филиал в Киото действует не как оригинальные проекты, а как дополнительная студия, обеспечивающая поддержку Monolith Soft и собственных проектов Nintendo. Киотский филиал оказал поддержку Легенда о Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Пикмин 3 (2013), Легенда о Зельде: Связь между мирами (2013), Splatoon, (2015), Animal Crossing: Счастливый дизайнер дома (2015), Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы (2017), Splatoon 2 (2017), и Animal Crossing: New Horizons (2020).[30][54][55][56][57][58] К началу 2012 года Namco Bandai продала оставшиеся 400 акций Monolith Soft компании Nintendo.[40][59]

Следующая игра, выпущенная Monolith Soft, опять же в сотрудничестве с Banpresto, была Зона проекта X для Nintendo 3DS. Преемник Namco × Capcom, игра получила поддержку в разработке и показала персонажей из франшиз, принадлежащих Namco Bandai, Capcom и Sega.[60][61][62] После выпуска Xenoblade Chronicles, Monolith Soft также работала над продолжением под названием Xenoblade Chronicles X для Wii U. Духовный преемник первой игры и первая видеоигра компании с высоким разрешением, Xenoblade Chronicles X перешла от сюжетно-ориентированной к игровой структуре с открытым миром.[56][63] Включение обширного многопользовательского элемента привело к тому, что его выпуск был отложен, а повествование было существенно изменено.[64][65] Monolith Soft также разработала продолжение Зона проекта X, Проект X Зона 2. В дополнение к изменению списка персонажей, выбранных из Sega, Capcom и Bandai Namco, в игре были представлены персонажи из франшизы Nintendo. Эмблема Огня в дополнение к персонажам из Xenoblade Chronicles.[66][67][68]

На последних этапах развития Xenoblade Chronicles X, «Монолит Софт» начала работу над новым Ксеноблейд название для Nintendo Switch. Названный Xenoblade Chronicles 2, игра вернулась к сюжетной структуре Xenoblade Chronicles опираясь на игровой процесс и технологии Xenoblade Chronicles X.[65][69][70] Один из прототипов сюжета игры позже был преобразован в расширение под названием Xenoblade Chronicles 2: Torna - Золотая страна, выпущенный в 2018 году.[71] В дополнение к этому, Monolith Soft также приступила к разработке фэнтезийной игры в жанре экшн, наняв новый персонал для проекта.[72] Компания открыла новые студии в г. Накамегуро и Иидабаши в течение 2017 и 2018 гг.[73][74] Команда 1st Production, известная своей работой над Xenoblade Chronicles series, начала набор персонала для разработки нового проекта RPG в октябре 2018 года.[75][76] В марте 2019 года 2-я производственная группа начала набор сотрудников для нового проекта в г. Легенда о Зельде франшиза.[77][78] С 2018 по 2019 год студия Iidabashi закрылась.[73][79] В апреле 2019 г., на волне высоких доходов за финансовый период 2018–2019 гг., Компания открыла новую студию в г. Осаки, Токио.[80]

Игры

Ведущее развитие

Этот список предназначен для игр, в которые компания Monolith Soft внесла существенный вклад, будучи либо крупным соразработчиком, либо основным разработчиком.

Список игр, разработанных Monolith Soft[81]
ГодЗаголовокПлатформаИздательRef.
2002Ксеносага, эпизод IPlayStation 2Namco
2003Батен Кайтос: Вечные Крылья и Затерянный океан[co 1]GameCube[20]
2004Ксеносага Эпизод IIPlayStation 2
Ксеносага: Крысолов[co 2][co 3]Мобильные устройства[26][27]
2005Namco × CapcomPlayStation 2
2006Baten Kaitos Origins[co 1]GameCubeNintendo[36]
Ксеносага I и II[co 3]Nintendo DS[27]
Ксеносага, эпизод IIIPlayStation 2Namco Bandai Игры
2008Soma BringerNintendo DS
Супер Робот Taisen OG Saga: Endless Frontier[co 4]Nintendo DS
  • JP: Namco Bandai Игры
[44]
Катастрофа: День кризисаWiiNintendo
2009Жемчуг дракона Z: Атака сайянNintendo DSNamco Bandai Игры
2010Супер робот Taisen OG Saga: Endless Frontier ExceedNintendo DS
Xenoblade ChroniclesWiiNintendo
2012Зона проекта X[co 4]Nintendo 3DSNamco Bandai Игры[61]
2015Xenoblade Chronicles XWii UNintendo
Проект X Зона 2Nintendo 3DSBandai Namco Entertainment
2017Xenoblade Chronicles 2Nintendo SwitchNintendo
2018Xenoblade Chronicles 2: Torna - Золотая странаNintendo Switch[71]
2020Xenoblade Chronicles: Definitive EditionNintendo Switch

Поддержка развития

Этот список предназначен для игр, в которых студия Monolith Soft играла меньшую вспомогательную роль по сравнению с основным разработчиком.

Список игр при поддержке Monolith Soft[81]
ГодЗаголовокПлатформаИздательRef.
2006Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII[co 5]PlayStation 2Square Enix[81]
2008Драка Super Smash Bros.[co 6]WiiNintendo
2011Легенда о Zelda: Skyward Sword[co 7]Wii[82]
2012Animal Crossing: New Leaf[co 7]Nintendo 3DS
2013Пикмин 3[co 7]Wii U
Легенда о Зельде: Связь между мирами[co 7]Nintendo 3DS
2015Splatoon[co 7]Wii U
Animal Crossing: Счастливый дизайнер дома[co 7]Nintendo 3DS
2017Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы[co 8]Nintendo Switch
Wii U
Splatoon 2[co 8]Nintendo Switch
2020Animal Crossing: New Horizons[co 8]Nintendo Switch[83]

Философия

С момента основания компании Такахаши и Сугиура хотели дать творческую свободу для реализации проектов, выходящих за рамки жанровых стандартов, в дополнение к найму молодых сотрудников.[9][21] Первоначальной целью было побудить молодых разработчиков оставить свой след в отрасли, в которой в то время доминировали люди конца 30-х и старше. Такая перспектива стала причиной того, что молодым сотрудникам было поручено Ксеносага серии.[24] Кодзима заявил, что предпочтение отдается более молодым разработчикам, поскольку они могут привнести в проект интересные идеи.[84] По словам Сугиуры, основным элементом того периода, когда Monolith Soft находилась под управлением Namco, было сосредоточение внимания на творчестве. Они хотели сбалансировать это с финансовой логистикой геймдизайна, вместо того, чтобы заботиться о бюджете, подавляя творческий энтузиазм сотрудников.[21] Говоря о своих проектах Wii U в 2012 году, сотрудник Monolith Soft Мичихико Инаба заявил, что компания хотела показать, что Япония может идти в ногу с западным рынком с точки зрения амбициозных игр, которые подтолкнули индустрию, сравнив Monolith Soft с Bethesda Softworks в этом желании.[85]

Говоря о переходе от Namco Bandai к Nintendo, Сугиура отметил, что было сложно разрабатывать игры только для одной группы консолей. Nintendo поддержала задачу Monolith Soft, предложив такие стимулы, как создание конкретной игры в рамках заданных технических характеристик оборудования, предоставив компании время и ресурсы для выполнения этой задачи. Еще одним фактором, изменившимся в процессе разработки Monolith Soft, стал усиленный контроль качества Nintendo, который оспаривал любой проект, не имеющий желаемого качества для их систем.[12] Это чувство вызова было поддержано Такахаши, который описал как Xenoblade Chronicles и Xenoblade Chronicles X как определение, которое ставит перед командой разработчиков собственные задачи при создании сред на ограниченном игровом оборудовании.[5] Масштабы и цели Monolith Soft часто объясняются энергией и амбициями Такахаши.[5][35] Хотя обычно ассоциируется с Японские ролевые игры (JRPG), Monolith Soft больше фокусируется на создании ролевых игр для мировой аудитории.[86]

Вместо фиксированной структуры разработки Monolith Soft предпочитает свободно распределять персонал в зависимости от направления проекта, в дополнение к вере в сотрудничество с другими компаниями над проектами, а не на разработку полностью внутри компании.[3] Согласно интервью с Такахаши в 2012 году, предварительным условием для работы в Monolith Soft является глубокая страсть к играм в дополнение к общим знаниям за пределами области.[84] В отличие от многих других японских и западных студий, которые подвергались критике за чрезмерную сверхурочную работу и плохие условия труда, Monolith Soft стремится к созданию дружественной рабочей среды и разумного рабочего времени для своих сотрудников. Сверхурочные также оговариваются с руководством и получают оплату, что является редкостью в японском бизнесе. Говоря об этом подходе, Хонн процитировал девиз компании; «Допускаются нулевые сверхурочные и творческая работа».[87] Несмотря на то, что в рабочей силе игровой индустрии преобладают мужчины, в Monolith Soft особенно высока доля женщин-разработчиков, работающих в компании, что составляет около четверти всего персонала.[3][87]

Примечания

  1. ^ По состоянию на 2020 год у Monolith Soft 4 студии в следующих местах: две студии в Мегуро, Токио, одна студия в Синагава, и одна студия в Симогё-ку, Киото.
  2. ^ Японский: 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト Хепберн: Кабушики гайша Монорису Софуто
  1. ^ а б Совместно с три-крещендо.
  2. ^ Совместно с Namco Mobile.
  3. ^ а б Разработан совместно с Tom Create.
  4. ^ а б Совместно с Banpresto.
  5. ^ Сотрудничество в целях развития Square Enix.
  6. ^ Сотрудничество в целях развития Nintendo с для этого случая команда разработчиков для Драка Super Smash Bros..
  7. ^ а б c d е ж Сотрудничество в целях развития Анализ и разработка Nintendo Entertainment.
  8. ^ а б c Сотрудничество в целях развития Планирование и развитие Nintendo Entertainment.

Рекомендации

  1. ^ "株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト". 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (на японском языке). Получено 25 июн 2020.
  2. ^ モ ノ リ ス ソ フ ト 、 20 年 3 月 期 最終 利益 は 78,8 % 増 の 4.91 億 円… 『ゼ ノ ブ レ イ ド デ フ フ ィ ニ テ ィ ブ ・ ィ シ ョ を. GameBiz.jp (на японском языке). 9 июля 2020 г.. Получено 12 августа 2020.
  3. ^ а б c d е モ ノ リ ス ソ フ ト と は / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (на японском языке). Монолит Софт. В архиве из оригинала 27 сентября 2018 г.. Получено 27 сентября 2018.
  4. ^ «Фирмы по разработке программного обеспечения Enix и Square объединятся 1 апреля». The Japan Times. 27 ноября 2002 г. В архиве из оригинала 13 июля 2017 г.. Получено 11 марта 2017.
  5. ^ а б c d е Паркин, Саймон (29 ноября 2015 г.). «Замок Такахаши: путешествие мастера ролевой игры от Final Fantasy до Xenoblade». Eurogamer. В архиве из оригинала 17 января 2016 г.. Получено 11 июля 2017.
  6. ^ а б c Ип, Спенсер (4 июня 2010 г.). "Размышления о Сорайе. Сага, часть 1". Силиконра. В архиве из оригинала 12 марта 2016 г.. Получено 15 августа 2016.
  7. ^ а б Ип, Спенсер (11 июня 2010 г.). "Сорая Сага о Xenogears и Xenosaga". Силиконра. В архиве из оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 27 мая 2011.
  8. ^ «Хиронобу Сакагути / председатель и главный исполнительный директор». Площадь США. Архивировано из оригинал 11 мая 2000 г.. Получено 19 апреля 2013. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  9. ^ а б c d ザ ・ プ レ 特別 イ ン タ ビ ュ ー (на японском языке). Монолит Софт. 20 декабря 1999 г. Архивировано с оригинал 21 апреля 2001 г.. Получено 21 января 2016.
  10. ^ а б Сато, Айк (8 ноября 2001 г.). "Интервью с Ксеносагой". GameSpot. В архиве из оригинала 5 декабря 2015 г.. Получено 31 августа 2008.
  11. ^ а б c Йоханссон, Мартин (2002). «Ксеносага - Сила воли». СУПЕР Играть (на шведском языке) (апрель 2002 г.).
  12. ^ а б c d Сато (21 августа 2017 г.). "Исполнительный продюсер Monolith Soft переходит от Namco к Nintendo". Силиконра. В архиве с оригинала 21 августа 2017 г.. Получено 28 сентября 2017.
  13. ^ Чолке, Тодд (6 февраля 2013 г.). "Кнопка X - квадратный круг". Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала 9 февраля 2013 г.. Получено 28 сентября 2017.
  14. ^ а б 会 社 情報 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинал 11 июля 2011 г.. Получено 28 сентября 2017.
  15. ^ Разговор создателя - Тэцуя Такахаши (на японском языке). Sony. 2002. Архивировано с оригинал 5 февраля 2005 г.. Получено 20 декабря 2015.
  16. ^ イ ン タ ビ ュ ー 『ゼ ノ サ ー ガ』 - 電 撃 オ ン ラ イ ン (на японском языке). Dengeki Online. 2002. В архиве из оригинала от 20 января 2016 г.. Получено 20 января 2016.
  17. ^ а б «Серия Xenosaga теряет ключевого сценариста». GameSpot. 19 января 2005 г. Архивировано с оригинал 29 ноября 2013 г.. Получено 9 августа 2017.
  18. ^ "Интервью с Батен Кайтос". IGN. 3 мая 2004 г. В архиве из оригинала 7 мая 2004 г.. Получено 15 июля 2010.
  19. ^ «Батен Кайтос: Вечные крылья и затерянный океан, интервью (GC)». IGN. 21 октября 2004 г. В архиве из оригинала 13 декабря 2004 г.. Получено 15 июля 2010.
  20. ^ а б c バ テ ン ・ カ イ ト ら 翼 と 失 わ れ た 海 公式 設定 資料 集 [Батен Кайтос: Вечные крылья и сбор данных о затерянном океане]. Издательство Ohzora. 1 октября 2004 г. ISBN  4-7767-9056-4.
  21. ^ а б c d е ж 週刊 ゼ ノ サ ー ガ. Еженедельная Xenosaga Episode II (на японском языке). SoftBank Creative (3): 6–12. 2004.
  22. ^ а б モ ノ リ ス の 新 作 3 タ イ ト! 『ゼ ノ サ ー ガ ピ ソ ー ド II』 で は 『I』 の 謎 が 明 ら か に! (на японском языке). Dengeki Online. 21 июля 2003 г. В архиве из оригинала 5 сентября 2017 г.. Получено 12 сентября 2017.
  23. ^ Вонг, Алистер (11 июля 2019 г.). «Директор Baten Kaitos демонстрирует материнскую игру Gamecube, которой никогда не было». Силиконра. В архиве с оригинала 11 июля 2019 г.. Получено 12 июля 2019.
  24. ^ а б Famitsu (на японском языке). Enterbrain (6 июня 2003 г.): 34–35. 23 мая 2003 г. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  25. ^ а б «Ивата спрашивает: Xenoblade Chronicles для Wii - Том 3: Процесс разработки». Nintendo UK. 2011. В архиве из оригинала 8 декабря 2015 г.. Получено 8 декабря 2015.
  26. ^ а б ゼ ノ サ ー ガ エ ピ ソ ー ド 2 [善 悪 の 彼岸] 公式 コ ン プ リ ー ト ガ イ ド [Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse Официальное полное руководство]. Namco. 27 июля 2004 г. С. 358–363. ISBN  4-9023-7203-7.
  27. ^ а б c d ト ム ク リ エ イ ト 開 発 履 歴 (на японском языке). Tom Create. Архивировано из оригинал 14 марта 2007 г.. Получено 10 августа 2017.
  28. ^ Винклер, Крис (25 января 2005 г.). "Отчет о пресс-конференции Namco x Capcom". RPGFan. В архиве из оригинала от 6 февраля 2005 г.. Получено 28 сентября 2017.
  29. ^ «Namco и Capcom анонсируют кроссовер-RPG». GameSpot. 28 января 2005 г. В архиве из оригинала на 1 декабря 2013 г.. Получено 28 сентября 2017.
  30. ^ а б c d е ж 開 発 実 績 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (на японском языке). Монолит Софт. В архиве из оригинала 27 сентября 2017 г.. Получено 28 сентября 2017.
  31. ^ Массимилла, Бетани (19 мая 2005 г.). "Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII E3 2005, интервью". GameSpot. В архиве из оригинала 8 июля 2017 г.. Получено 20 июля 2010.
  32. ^ а б ゼ ノ サ ー ガ エ ピ ソ ー ド I ・ II / / バ ン ダ イ コ ゲ ー ム 公式 サ イ ト (на японском языке). Веб-сайт Xenosaga I & II. В архиве с оригинала 30 июля 2016 г.. Получено 13 августа 2017.
  33. ^ а б Винклер, Крис (1 декабря 2004 г.). "Ксеносага, Батен Кайтос DS-Bound". RPGFan. В архиве с оригинала 5 мая 2005 г.. Получено 13 августа 2017.
  34. ^ "Вопросы и ответы читателя: Ксеносага, эпизод III". IGN. 10 августа 2006 г. В архиве из оригинала 4 февраля 2016 г.. Получено 22 января 2015.
  35. ^ а б c «Ивата спрашивает: Xenoblade Chronicles 3D для New Nintendo 3DS». Nintendo UK. 2015. В архиве из оригинала 21 ноября 2015 г.. Получено 8 декабря 2015.
  36. ^ а б c Райли, Адам (8 марта 2006 г.). «Эксклюзивное интервью C3 / Monolith Soft о поддержке Nintendo Wii, Baten Kaitos II и др.». Cubed3. В архиве из оригинала от 6 сентября 2006 г.. Получено 28 сентября 2017.
  37. ^ Айк, Сато (24 сентября 2018 г.). «Baten Kaitos 3 был отменен, но арт-директор Monolith Soft хочет вернуть его для новой разработки». Силиконра. В архиве из оригинала 24 сентября 2018 г.. Получено 27 сентября 2018.
  38. ^ Собел, Джонатан (30 января 2017 г.). «Масая Накамура, чья компания создала Pac-Man, умер в возрасте 91 года». Нью-Йорк Таймс. В архиве из оригинала на 1 февраля 2017 г.. Получено 30 января 2017.
  39. ^ Синклер, Брэндон (27 апреля 2007 г.). «Nintendo покупает Monolith Soft». GameSpot. В архиве из оригинала 22 июня 2014 г.. Получено 28 сентября 2017.
  40. ^ а б 会 社 情報 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2011) (на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинал 27 сентября 2011 г.. Получено 28 сентября 2017.
  41. ^ «Брифинг по финансовым результатам за 67-й финансовый период, закончившийся в марте 2007 г. - вопросы и ответы». Nintendo. Март 2007. Архивировано с оригинал 29 февраля 2008 г.. Получено 28 сентября 2017.
  42. ^ Голос Создателя: 高橋 哲 哉 x 光 田 康 典 (на японском языке). Nintendo. 2008. Архивировано с оригинал 25 февраля 2008 г.. Получено 15 августа 2016.
  43. ^ «Архивная копия» フ ロ ン テ ィ ア 、 集 う! (на японском языке). Bandai Namco Entertainment. 14 марта 2008. Архивировано с оригинал 27 февраля 2016 г.. Получено 24 сентября 2017.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  44. ^ а б バ ン プ レ ス ト と モ ノ フ ト が 生 み 出 す 新 な RPG! 『無限 の フ ロ ン ィ ス ー パ ー ロ ボ 大 戦 OG サ (на японском языке). Famitsu. 11 января 2008 г. В архиве из оригинала 13 января 2008 г.. Получено 28 сентября 2017.
  45. ^ N.O.M 2008 年 10 月 号 №123 : 『ДЕНЬ КРИЗИСА БЕДСТВИЯ』 開 発 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー (на японском языке). Официальный журнал Nintendo. 2008 г. В архиве из оригинала 2 октября 2008 г.. Получено 28 сентября 2017.
  46. ^ «Интервью / Monolith & Nintendo Talk Disaster: Day of Crisis Wii». Cubed3. 27 ноября 2008 г. В архиве с оригинала 28 июня 2017 г.. Получено 28 сентября 2017.
  47. ^ DB が 最新 デ ジ タ ル 技術 で 復活! DS 『ド ラ ゴ ン ボ ー ル 改 ヤ 人 来襲』 レ ポ ー ト (на японском языке). Внутри игр. 13 мая 2009 г. В архиве из оригинала 28 августа 2009 г.. Получено 28 сентября 2017.
  48. ^ а б Хейвальд, Джастин (10 апреля 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X будет иметь" другое ощущение игры "по сравнению с первым Xenoblade". GameSpot. В архиве из оригинала 7 сентября 2015 г.. Получено 10 декабря 2015.
  49. ^ Колер, Крис (29 января 2010 г.). «Nintendo публикует последнюю историю, Ролевая игра Mistwalker». Проводной. В архиве из оригинала 19 мая 2015 г.. Получено 29 января 2010.
  50. ^ 戦 闘 シ ー ン の 動画 つ ロ ン ン タ ビ ュ ー 『無限 ロ ン テ ィ EXCEED ス ー パ ロ ボ ッ 大 戦 OG サ ー ガ』 (на японском языке). Famitsu. 9 октября 2009 г. В архиве из оригинала 10 октября 2009 г.. Получено 28 сентября 2017.
  51. ^ 【動画 つ き】 新 キ ラ ク タ 序 盤 シ ナ リ オ 『無限 の フ ン テ ィ ア EXCEED ス ー パ ー ロ ボ 大 大 戦 OG サ ー ガ』 (на японском языке). Famitsu. 10 февраля 2010 г. В архиве из оригинала 13 февраля 2010 г.. Получено 24 сентября 2017.
  52. ^ ゼ ノ サ ー ガ シ リ ー ズ か ら M.O.M.O. が 参 戦! 「フ ロ ン テ EXCEED」 最新 情報 (на японском языке). 4Gamer.net. 22 января 2010 г. В архиве из оригинала 5 октября 2014 г.. Получено 24 сентября 2017.
  53. ^ Романо, Сал (11 июля 2011 г.). «Монолит Софт формирует Киотскую студию». Гемацу. В архиве из оригинала 11 июля 2011 г.. Получено 28 сентября 2017.
  54. ^ а б Сато, Айк (8 февраля 2013 г.). «Monolith Soft обсуждают свои более тесные отношения с Nintendo». Силиконра. В архиве из оригинала 21 мая 2013 г.. Получено 28 сентября 2017.
  55. ^ Барнетт, Патрик (22 мая 2012 г.). "Участие Monolith Soft в разработке Skyward Sword Детализировано". Nintendo World Report. В архиве из оригинала 13 марта 2017 г.. Получено 15 июля 2016.
  56. ^ а б Хэнсон, Бен (24 июня 2015 г.). «Режиссер Xenoblade рассказывает о Ведьмаке 3, Zelda Wii U и его любимых ролевых играх». Информер игры. В архиве из оригинала 27 июня 2015 г.. Получено 11 июля 2017.
  57. ^ Франк, Аллегра (20 июня 2016 г.). «Nintendo получает помощь от Monolith в игре Legend of Zelda: Breath of the Wild». Многоугольник. В архиве из оригинала 21 июня 2016 г.. Получено 28 сентября 2017.
  58. ^ Дулан, Лиам (4 апреля 2020 г.). «Xenoblade Studio Monolith Soft действительно помог с Animal Crossing: New Horizons». Nintendo Life. Получено 14 июн 2020.
  59. ^ 会 社 情報 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2012) (на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинал 2 января 2012 г.. Получено 28 сентября 2017.
  60. ^ "Ein Interview und viele Screenhots zu Project X Zone" (на немецком). JPGames.de. 13 апреля 2012 г. В архиве из оригинала от 6 апреля 2017 г.. Получено 24 сентября 2017.
  61. ^ а б Шрайер, Джейсон (21 января 2013 г.). «Эта безумная RPG-игра с кроссовером Sega / Namco / Capcom Project X прибывает в Америку». Котаку. В архиве из оригинала 23 января 2013 г.. Получено 28 сентября 2017.
  62. ^ 社長 が 訊 く 『ニ ン テ ン ド ー 3DS』 ソ フ ト メ ー カ ー リ エ ー タ ー 篇 - 第 21 回 : 『PROJECT X ZONE』 (на японском языке). Nintendo. 2012. В архиве с оригинала 12 декабря 2016 г.. Получено 28 сентября 2017.
  63. ^ 社長 が 訊 く 『XenobladeX (ゼ ノ ブ レ イ ド ク ロ ス)』 (на японском языке). Nintendo. 28 апреля 2015. В архиве из оригинала 28 апреля 2015 г.. Получено 18 января 2016. Официальный перевод
  64. ^ ゼ ノ ブ レ イ ド ク ロ ・ ー ク レ ッ ト フ ァ イ ア ー ト ・ オ ブ ・ ミ ラ [Xenoblade Cross: Секретный файл - Искусство Миры] (на японском языке). ASCII Media Works. 25 декабря 2015 г. ISBN  978-4-0486-5556-9.
  65. ^ а б Пекхэм, Мэтт (7 июля 2017 г.). «Почему в« Xenoblade Chronicles 2 »есть персонаж, созданный Тэцуей Номура». Время. В архиве из оригинала 7 июля 2017 г.. Получено 11 июля 2017.
  66. ^ «Архивная копия» 『PROJECT X ZONE 2 : BRAVE NEW WORLD (プ ロ ジ ェ ク ト ク ロ ス ゾ ー 2 : ブ レ イ ブ ニ ュ ー)』 開 発 者 ン タ ビ ュ ー (на японском языке). Famitsu. 20 апреля 2014 г. В архиве из оригинала 28 сентября 2017 г.. Получено 28 сентября 2017.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  67. ^ Уайтхед, Томас (12 февраля 2016 г.). «Интервью: узнайте больше о ролевой игре« Ultimate Crossover », Project X Zone 2, от ее создателей». Nintendo Life. В архиве из оригинала 13 февраля 2016 г.. Получено 28 сентября 2017.
  68. ^ Романо, Сал (9 сентября 2015 г.). «Project X Zone 2 добавляет персонажей Fire Emblem, Xenosaga и Xenoblade». Гемацу. В архиве из оригинала 8 декабря 2015 г.. Получено 19 сентября 2015.
  69. ^ Такахаши, Тэцуя (2017). ゼ ノ ブ レ イ ド 2 Сообщение - 高橋 哲 哉. Xenoblade 2 Веб-сайт. В архиве с оригинала 15 июня 2017 г.. Получено 28 сентября 2017.
  70. ^ Скребельс, Джо (14 июня 2017 г.). «E3 2017: Xenoblade Chronicles 2 - это больше, чем просто продолжение». IGN. В архиве из оригинала 14 июня 2017 г.. Получено 16 июн 2017.
  71. ^ а б Такахаши, Тэцуя (21 июня 2018 г.). «Торна - контент абонемента на расширение« Золотая страна », подробно описанный исполнительным директором Такахаши». Nintendo. В архиве из оригинала 26 июля 2018 г.. Получено 31 июля 2018.
  72. ^ Романо, Сал (20 августа 2017 г.). «Компания Monolith Soft нанимает« новый амбициозный проект », отличный от имиджа бренда». Гемацу. В архиве с оригинала 26 августа 2017 г.. Получено 28 сентября 2017.
  73. ^ а б Хонне, Ясуюки (6 июня 2018 г.). "今 月 か ら 、 弊 社 田 橋 ジ オ 稼 働 開始 し ま た (^ ω ^) # モ ノ リ ス ソ フ ト". Twitter. В архиве из оригинала 7 июня 2018 г.. Получено 7 июн 2018.
  74. ^ モ ノ リ ス ソ フ ト と は / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2017) (на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинал 26 сентября 2017 г.. Получено 26 декабря 2017.
  75. ^ Романо, Сал (4 октября 2018 г.). «Монолит Софт набирает первый штат разработчиков для нового проекта RPG». Гемацу. В архиве из оригинала 17 января 2019 г.. Получено 17 января 2019.
  76. ^ «新 規 RPG プ ロ ジ ェ ク ト 始 動 ノ リ ソ フ ト». Монолит Софт. 4 октября 2018. В архиве с оригинала 7 января 2019 г.. Получено 31 марта 2019.
  77. ^ Хандрахан, Мэтью (28 марта 2019 г.). «Monolith Soft набирает штат для нового проекта Legend of Zelda». Gamesindustry.biz. В архиве с оригинала на 1 апреля 2019 г.. Получено 31 марта 2019.
  78. ^ "ゼ ル ダ の 伝 説」 発 ス タ ッ フ 大 募集 採用 情報 | 株式会社 リ ソ フ ト ". Монолит Софт. 28 марта 2019. В архиве с оригинала 29 марта 2019 г.. Получено 31 марта 2019.
  79. ^ «モ ノ リ ス ソ フ ト と は / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2019)». Монолит Софт. В архиве с оригинала на 20 октября 2019 г.. Получено 20 октября 2019.
  80. ^ Хандрахан, Мэтью (10 июля 2019 г.). «Монолит Софт открывает новую студию на фоне бума прибылей». GameIndustry.biz. В архиве с оригинала 10 июля 2019 г.. Получено 16 октября 2019.
  81. ^ а б c "株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト". 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (на японском языке). Получено 31 мая 2020.
  82. ^ "Подробное участие Monolith Soft в Skyward Sword - Новости". Nintendo World Report. Получено 14 июн 2020.
  83. ^ Ошибка цитирования: указанная ссылка Горизонты был вызван, но не определен (см. страница помощи).
  84. ^ а б Сато, Айк (21 декабря 2012 г.). "Что нужно, чтобы стать частью Xenoblade Developer Monolith Soft?". Силиконра. В архиве из оригинала от 3 июня 2017 г.. Получено 28 сентября 2017.
  85. ^ Сато, Айк (14 декабря 2012 г.). «Разработчик Xenoblade, Monolith Soft, хочет быть как Bethesda Softworks». Силиконра. В архиве из оригинала 16 декабря 2012 г.. Получено 28 сентября 2017.
  86. ^ Браун, Питер (24 июня 2015 г.). JRPG "Разработчики Xenoblade Chronicles X взвешивают сроки""". GameSpot. В архиве из оригинала от 6 января 2016 г.. Получено 11 июля 2017.
  87. ^ а б Сато, Айк (5 июля 2013 г.). «Новая студия Monolith Soft в Киото - отличное место для работы». Силиконра. В архиве из оригинала 7 июля 2013 г.. Получено 28 сентября 2017.

внешняя ссылка