Третье поколение игровых приставок - Third generation of video game consoles

Видеоигра-контроллер-значок-IDV-зеленый-history.svg
Часть серии о
История видеоигр

в история компьютерных и видеоигр, то третье поколение (иногда называемый 8-битная эпоха) началась 15 июля 1983 года с японского выпуска двух систем: Nintendo Семейный компьютер (обычно сокращенно Famicom) и Sega SG-1000.[1][2] Когда Famicom был выпущен за пределами Японии, его модернизировали и начали продавать как Система развлечений Nintendo (РЭШ). Это поколение ознаменовало конец авария видеоигры 1983 года, и сдвиг в доминировании домашняя видеоигра производители от США до Японии.[3] Портативные консоли не были основной частью этого поколения, хотя Игра и часы линия от Nintendo была запущена в 1980 году, а Милтон Брэдли Микровидение вышел в 1979 году, хотя оба считаются оборудование второго поколения.

Усовершенствования в технологии дали консолям этого поколения улучшенные графические и звуковые возможности. Увеличилось количество одновременных цветов на экране и размер палитры, что в сочетании с более высоким разрешением и большим количеством спрайтов на экране означало, что разработчики могли создавать сцены с большей детализацией. Пятиканальный звук стал обычным явлением, что дало консолям возможность воспроизводить большее разнообразие и диапазон звука. Заметным нововведением этого поколения стало включение картриджей со встроенной памятью и батареями, чтобы пользователи могли сохранить их прогресс в игре с Nintendo Легенда о Зельде вывод технологии на рынок. Это нововведение позволило создать гораздо более обширные игровые миры и подробное повествование историй, поскольку теперь пользователи могут сохранять свой прогресс, а не начинать каждую игровую сессию с самого начала. К следующему поколению возможность сохранять игры стала повсеместной - сначала экономия на самом игровом картридже, а затем, когда промышленность перешла на оптические диски только для чтения, на карты памяти, жесткие диски, и в конце концов облачное хранилище.

Самой продаваемой консолью этого поколения была NES / Famicom от Nintendo, за ней последовала Sega. Мастер Система (улучшенный преемник SG-1000), и Atari 7800. Хотя в консолях предыдущего поколения также использовались 8 бит процессоров, это было в конце третьего поколения, когда домашние консоли были сначала маркированы и проданы их «битами». Это тоже вошло в моду как четвертое поколение 16-битные системы словно Sega Genesis были проданы, чтобы различать поколения. В Японии и Северной Америке в этом поколении в основном доминировали Famicom / NES, тогда как Master System доминировала на бразильском рынке, при этом объединенные европейские рынки были более сбалансированными по общим продажам между двумя основными системами. Конец третьего поколения ознаменовался появлением 16-битных систем четвертого поколения и прекращением выпуска Famicom 25 сентября 2003 года.

Обзор

Поколение началось, когда японские компании, Sega и Nintendo, решили выйти на рынок консольных игр. Sega выпустила две консоли, SG-1000 и Марк III, а его конкурент Nintendo выпустила домашнюю консоль Famicom. Ожидалось, что все они будут у компаний только для японского рынка.[4] Однако Famicom стала очень популярной в Японии, и Nintendo решила выйти на мировой рынок. Имея это в виду, компания подошла к Atari компания, у которой была большая часть рынка видеоигр в остальном мире, с предложением для Atari лицензировать Famicom и распространять его.[5] Было заключено соглашение, которое должно было быть подписано на Выставка бытовой электроники в июле 1983 г.[6]

Однако на той же выставке CES Coleco выставил свой Coleco Adam домашний компьютер, на котором была разработана игра Nintendo под названием Осел Конг. В то время у Atari были исключительные права на распространение игр Nintendo на домашних компьютерах, а у Coleco были эксклюзивные права на распространение игры на консолях.[7] Однако, поскольку Atari поняла, что Адам был домашним компьютером, они отложили подписание соглашения с Nintendo и попросили компанию решить проблему с правами.[8] Проблема была решена, но за это время авария видеоигры 1983 года произошло, и Atari начала терять влияние на рынке. При этом у Nintendo не осталось конкурентов, и компания решила выйти на рынок самостоятельно.[9]

Впервые компания представила Famicom в январе 1985 года на зимней выставке CES как Nintendo Advanced Video System, сокращенно от NAVS. Геймпады были беспроводными и работали с ними через инфракрасный порт, а в комплект также входил световой пистолет. Планировалось, что NAVS появится в продаже весной 1985 года.[10] Однако этого не произошло, и консоль снова была показана на летней выставке CES в июне того же года в обновленной версии под названием Система развлечений Nintendo.[11] Система была выпущена в октябре 1985 года как эксперимент в рамках Нью-Йорк границы с Super Mario Bros. игра в комплекте. Эксперимент прошел успешно и показал, что люди по-прежнему хотят играть в игры, несмотря на кризис 1983 года. После этого в феврале 1986 года система была выпущена по всей Северной Америке по цене 159 евро. доллар США.[12]

В Семейный компьютер Nintendo (обычно сокращенно Famicom) стали популярными в Японии в то время, вытеснив другие консоли этого поколения. Западный аналог Famicom, Nintendo Entertainment System, доминировал на игровом рынке в Северной Америке, отчасти благодаря своим ограничительным лицензионным соглашениям с разработчиками. Это ознаменовало сдвиг в доминировании домашних видеоигр из США в Японию до такой степени, что Компьютерный игровой мир охарактеризовал «безумие к Nintendo» как «не событие» для американских дизайнеры видеоигр поскольку «практически вся работа на сегодняшний день была сделана в Японии».[3] Приблизительно 65% продаж оборудования в 1987 году приходилось на рынок консолей компании; Корпорация Atari у Sega было 24%, у Sega - 8%, у других компаний - 3%.[13]

Популярность японских консолей росла так быстро, что в 1988 г. Эпикс заявил, что, в отличие от индустрии оборудования для видеоигр в 1984 году, компания описан как "мертвый", рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров.[14] В 1988 году Nintendo продала семь миллионов систем NES, почти столько же, сколько было Commodore 64s продан за первые пять лет.[15] Вычислить! сообщил, что популярность Nintendo привела к тому, что у большинства компаний, производящих компьютерные игры, в тот год были низкие продажи в течение Рождества, что привело к серьезным финансовым проблемам для некоторых,[16] и после более чем десятилетия создания компьютерных игр в 1989 году Epyx полностью перешла на картриджи для консолей.[17] К 1990 году NES принадлежало 30% американских семей по сравнению с 23% всех персональных компьютеров.[18] и давление сверстников Иметь консоль было так здорово, что даже дети разработчиков компьютерных игр требовали их, несмотря на отказ родителей и наличие в доме самых современных компьютеров и программного обеспечения. В качестве Компьютерный игровой мир в 1992 г. сообщалось: «Дети, у которых нет доступа к видеоиграм, так же изолированы в культурном отношении, как и дети нашего поколения, родители которых отказываются покупать телевизор».[19]

Sega была главным конкурентом Nintendo по продажам консолей в то время.[13] Sega's SG-1000, которая предшествовала более коммерчески успешной Master System от Sega, изначально мало чем отличалась от более ранних консолей, таких как ColecoVision и современные компьютеры, такие как MSX, хотя он смог добиться продвинутых визуальных эффектов, в том числе параллакс прокрутка в Orguss и масштабирование спрайтов в Zoom 909.[1] В 1985 году в Master System от Sega была включена аппаратная прокрутка, а также расширенная цветовая палитра, большая память и псевдо-3D эффекты и стереоскопический 3-D, получая явное аппаратное преимущество перед NES. Однако NES продолжала доминировать на рынках Северной Америки и Японии, в то время как Master System завоевала доминирование на развивающихся рынках Европы и Южной Америки.[20]

Эта эпоха внесла много важных аспектов в историю развития видеоигр. Третье поколение увидело выпуск многих первых консолей. ролевые видеоигры (РПГ). Редактирование и цензура видеоигр часто использовались в локализация Японские игры в Северной Америке.[21] В эту эпоху были основаны многие из самых известных франшиз видеоигр всех времен, которые пережили третье поколение и продолжали выпускаться на более поздних консолях. Некоторые примеры Super Mario Bros., Последняя фантазия, Легенда о Зельде, Квест дракона, Metroid, Мега человек, Железный механизм, Castlevania, Phantasy Star, Мегами Тенсей, Ниндзя гайден, и Бомбардировщик.

В третьем поколении тоже началось детское образовательная консоль рынок.[нужна цитата ] Хотя консоли, такие как системы VideoSmarts и ComputerSmarts, были урезаны до очень примитивных систем ввода, предназначенных для детей, их использование Картриджи ROM установил это как стандарт для более поздних консолей.[нужна цитата ] Из-за своей ограниченной емкости эти системы обычно не маркировались их «битами» и не продавались в конкуренции с традиционными игровыми консолями.

В Северной Америке производство Atari 7800 и Master System было прекращено в 1992 году, а производство NES продолжалось еще несколько лет. В Европе Master System была прекращена в конце 1990-х годов. Однако он продолжает продаваться в Бразилии по сей день. В Японии Nintendo продолжала ремонтировать системы Famicom до 31 октября 2007 года.[22][23]

Домашние Системы

SG-1000

15 июля 1983 года в Японии была выпущена SG-1000, первая консоль, созданная Sega.[24] Он был выпущен вместе с Famicom, что сделало их первыми двумя консолями третьего поколения. Хотя он продавался не так хорошо, как другие консоли этого поколения, он считался важным для развития Sega как производителя консолей.[25]

Famicom / Nintendo Entertainment System

Famicom, выпущенный 15 июля 1983 года в Японии и в регионе Северной Америки в сентябре 1986 года как Nintendo Entertainment System (NES),[26] была консолью на базе 8-битного картриджа, разработанной и проданной Nintendo. Она стала самой популярной консолью поколения, было продано более 60 миллионов единиц. Это была первая домашняя система, оснащенная контроллером с навигационной панелью, разработанной Гунпей Ёкои, который стал отраслевым стандартом. В то время как NES была прекращена в Северной Америке 14 августа 1995 года, производство Famicom в Японии прекратилось только 25 сентября 2003 года.

Система Sega Master

Sega Mark III была выпущена 20 октября 1985 года для японского рынка и была третьей версией SG-1000.[27] Название было изменено на Master System, а дизайн изменен для выпуска за пределами Японии. Она была разработана, чтобы быть более мощной, чем NES, чтобы дать ей преимущество перед конкурентами, но, несмотря на хорошие продажи, она не могла сравниться с успехом NES, что сделало ее второй самой продаваемой консолью поколения. Так было во всех регионах, кроме Бразилии, где они продолжали продаваться в течение многих лет после окончания генерации. В Master System было несколько сторонних игр, что, вероятно, было связано с лицензионными соглашениями Nintendo, согласно которым от разработчиков требовалось выпускать игры только для своей системы.

Atari 7800

Atari 7800 был выпущен в мае 1986 года.[28] и был преемником Atari 5200.[29] это была первая консоль, имеющая обратную совместимость без дополнительного оборудования. Первоначально он должен был быть запущен 21 мая 1984 года.[30] но из-за продажи компании запуск произошел только через два года, и в сочетании с небольшой библиотекой игр консоль плохо продавалась.[31][ненадежный источник? ]

Сравнение

ИмяSG-1000Famicom / Nintendo Entertainment System (NES)Sega Mark III / Мастер-системаAtari 7800
ПроизводительSegaNintendoSegaAtari
КонсольSega-SG-1000-Console-Set.pngNintendo-Famicom-Console-Set-FL.png
NES-Console-Set.png
NES-101-Console-Set.jpg
Sega Mark III.jpg
Sega-Master-System-Set.png
Master System II.jpg
Atari-7800-Console-Set.png
Atari-7800-wControl-Pad-L.jpg
Стартовые цены15 000 японских иен (эквивалент 18 600 иен в 2019 году)[32]14 800 иен (что эквивалентно 18 400 иен в 2019 году)[33]
180 долларов США (эквивалент 430 долларов США в 2019 году)[34][35]
240 канадских долларов (эквивалент 510 канадских долларов в 2018 году)
15 000 японских иен (что эквивалентно 17 800 иен в 2019 году)[27]
199,99 долларов США (эквивалент 470 долларов США в 2019 году)
99,95 фунтов стерлингов (эквивалент 280 фунтов стерлингов в 2019 году)[36]
140 долларов США (эквивалент 330 долларов США в 2019 году)
Дата выхода
  • JP: 15 июля 1983 г.
  • NZ: 1983
  • JP: 15 июля 1983 г.
  • NA: 18 октября 1985 г.
  • Европа: Сентябрь 1986
  • WW: 1987
  • JP: 20 октября 1985 г.
  • NA: Октябрь 1986
  • WW: Июнь 1987 г.
  • NA: Май 1986 г.
  • WW: Июль 1987 г.
Средства массовой информации
  • Картридж
  • 3″ дискета (Требуется дисковая система Famicom, только для Японии)[37]
  • Картридж
  • Карта данных (только первая модель)
Картридж
Самые продаваемые игрыНет данныхSuper Mario Bros. (упаковка ), 40,24 млн. (по состоянию на 1999 г.)[38]
Супер Марио Братья 3, 18 миллионов (по состоянию на 21 мая 2003 г.)[39]
Подожди и Сафари охота (упаковка)
Алекс Кидд в чудо-мире (упаковка)
Еж Соник (упаковка)
Поул-позиция II (упаковка)[40]
Обратная совместимостьНиктоНиктоSega SG-1000 (Только для японских систем)Atari 2600
Аксессуары (розничная)
  • Контроллер ручки велосипеда
  • Card Catcher
  • Контроллер ручки Sega
  • Sega Rapid Fire Unit
  • СК-1100
Более...
ЦПУ
Тактовая частота
NEC 780C (Z80 -полученный)
(3,58 МГц (3,55 МГц PAL )[42]
Ricoh 2A03 (6502 -полученный)
(1.79 МГц (1,66 МГц PAL))[43]:149
Зилог Z80A
4 МГц
Обычай 6502C
1,19 МГц или 1,79 МГц
GPUТехасские инструменты TMS9918Ricoh PPU (блок обработки изображений)Ямаха YM2602 VDP (процессор видеодисплея)
Звуковой чип (ы)Техасские инструменты SN76489

Дисковая система Famicom:

Только для Японии:

Дополнительный чип картриджа:

объем памяти

3 КБ баран [42]

4,277344 КБ (4380 байты ) БАРАН

  • 2 КБ оперативной памяти)[43]:149
  • 2 КБ видеопамяти[47]
  • 256 байты RAM атрибута спрайта
  • ОЗУ палитры 28 байт

Обновления:

  • MMC Чипы: до 8 КБ оперативной памяти и 12 КБ для видеопамяти[48]
  • Дисковая система Famicom: 32 КБ оперативной памяти, 8 КБ видеопамяти[45]

24,03125 КБ (24 608 байт) RAM

  • 8 КБ основной XRAM
  • 16 КБ видео XRAM[49]
    (Таблица атрибутов спрайта 256 байт)
  • 32 байта палитры RAM[50]

4 КБ RAM

видеоРазрешение256×192[51]256×240[52]256×192, 256×224, 256×240160 × 200 или 320 × 200
Палитра21 цвет[42]54 цвета)[43]:14964 цвета256 цветов (16 оттенки, 16 яркость )
Цвета на экране16 одновременных (1 цвет на спрайт)25 одновременных (4 цвета на спрайт)32 одновременных (16 цветов на спрайт)25 одновременных (1, 4 или 12 цветов на спрайт)
Спрайты
  • 64 на экране (8 на строку сканирования)[53]
  • 8 × 8 или 8 × 16 пикселей[53]
  • Переворачивание спрайтов[54]:119
ФонТайловая карта игровое поле, 8 × 8 плитокИгровое поле Tilemap, 8 × 8 тайловИгровое поле Tilemap, тайлы 8 × 8, переворачивание тайлов[50]
ПрокруткаПлавная аппаратная прокрутка, вертикальная /горизонтальный направленияПлавная аппаратная прокрутка в вертикальном / горизонтальном / диагональном направлениях,[56] IRQ прерывать, прокрутка строки, прокрутка на разделенном экране[55]
Микросхемы MMC: прерывание IRQ, диагональная прокрутка, прокрутка строк, прокрутка разделенного экрана
Грубая прокрутка, вертикальное / горизонтальное направление
АудиоМононуклеоз аудио с:[57]Монофонический звук с:[58]

Обновления только для Японии:

Монофонический звук с:
  • Три прямоугольных волновых канала
  • Один генератор шума

Только для Японии:

Монофонический звук с:[54]:121
  • Две квадратные волны

Дополнительный чип картриджа:

  • Четыре прямоугольных волновых канала
  • Один генератор шума

Другие консоли

Сравнение продаж

NES / Famicom продано намного больше всех консолей третьего поколения в Северная Америка и Азия. В 1989 году в Северной Америке между Nintendo и Sega было 94% на 6%. рыночная доля между NES и Master System в пользу Nintendo.[59] К 1992 году в Северной Америке Nintendo имела рыночную долю в 80%, за ней следовали 12% Atari и 8% Sega.[60] Это произошло из-за сильной линейки собственных игр (таких как Super Mario Bros., Metroid, Утиная охота, и Легенда о Зельде), а также строгие правила лицензирования Nintendo, которые требовали, чтобы игры NES были эксклюзивными для консоли в течение двух лет после выпуска, что ограничивало стороннюю поддержку других консолей.[61] Atari, с другой стороны, показала себя немного лучше, чем Master System в Северной Америке, но все же заняла далекое второе место. В Европе конкуренция за NES была жесткой, и Master System превосходила ее по продажам, несмотря на гегемонию, которую она имела на рынках Северной Америки и Японии.[20][62]

КонсольЕдиницы проданы по всему мируЯпонияАмерикаВ другом месте
Система развлечений Nintendo61,91 миллиона (Декабрь 2009 г.)[63][64]19,35 миллиона (Декабрь 2009 г.)[63]34 миллиона (Декабрь 2009 г.)[63]8,56 миллиона (Декабрь 2009 г.)[63]
Sega Мастер Система17,8 миллиона (2016)1 миллион (1986)[65]Соединенные Штаты: 2 миллиона (1992)[66]
Бразилия: 8 миллионов (2016)[67]
западная Европа: 6,8 миллиона (1993)[68]

Программного обеспечения

Названия этапов

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Фахс, Трэвис. «IGN представляет историю SEGA: возвращение домой». IGN. п. 2. В архиве из оригинала 14 марта 2012 г.. Получено 27 марта, 2011.
  2. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только, ABC-CLIO, п. 115, ISBN  978-0-313-33868-7, получено 19 апреля, 2011
  3. ^ а б Даглоу, Дон Л. (август 1988 г.). «За рекой и через лес: меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Компьютерный игровой мир (50). п. 18. Я уверен, вы заметили, что я не упомянул увлечение Nintendo, которое повторило феномен Atari и Mattel 8 лет назад. Это потому, что для американских дизайнеров игр Nintendo не является событием: практически вся работа на сегодняшний день была сделана в Японии. Только будущее покажет, будет ли когда-либо процесс проектирования пересекать Тихий океан так же эффективно, как сейчас это делают контейнеровозы и аккредитивы.
  4. ^ Герман 2007, п. 115, 1: «Sega выпустила пару консолей [..] Nintendo выпустила Famicom [..], изначально предназначавшуюся для выпуска исключительно в Японии»
  5. ^ Герман 2007, п. 115, 2: «обратился к Atari с предложением лицензировать Famicom»
  6. ^ Герман 2007, п. 115, 3: «[..] окончательные подписания будут сделаны на выставке CES [..]»
  7. ^ Герман 2007, п. 115.
  8. ^ Герман 2007, п. 116, 4: «Представители Atari сказали Nintendo прояснить это с Coleco»
  9. ^ Герман 2007, п. 116, 5: «[..] Atari больше не была угрозой, которой боялась Nintendo [..]»
  10. ^ Герман 2007, п. 116, 6: «Контроллеры, использующие инфракрасный [..] световой пистолет, также собирались продавать вместе с устройством»
  11. ^ Герман 2007, п. 116.
  12. ^ Герман 2007, п. 116, 7: «Система за 159 долларов была выпущена на национальном уровне в феврале 1986 года».
  13. ^ а б Кац, Арни; Кункель, Билл; Уорли, Джойс (август 1988 г.). «Мир видеоигр». Компьютерный игровой мир. п. 44.
  14. ^ «Угроза Nintendo?». Компьютерный игровой мир. Июнь 1988. с. 50.
  15. ^ Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). "Просто детские игры или компьютер замаскированный?". Вычислить!. п. 28. Получено 11 ноября, 2013.
  16. ^ Кейзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия». Вычислить!. п. 4. Получено 11 ноября, 2013.
  17. ^ Феррелл, Кейт (декабрь 1989 г.). "Epyx становится бездисковым". Вычислить!. п. 6. Получено 11 ноября, 2013.
  18. ^ «Fusion, Transfusion или Confusion / Будущие направления компьютерных развлечений». Компьютерный игровой мир. Декабрь 1990 г. с. 26. Получено 16 ноября, 2013.
  19. ^ Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему Edutainment не попадает в мир видеоигр». Компьютерный игровой мир. п. 130. Получено 5 июля, 2014.
  20. ^ а б Трэвис Фахс. «IGN представляет историю SEGA: World War». IGN. п. 3. Получено 21 мая, 2011.
  21. ^ Альтис, Натан (2015). Я - ошибка: семейная компьютерная / развлекательная платформа Nintendo. MIT Press. п. 115. ISBN  9780262028776.
  22. ^ 初 代 「フ ァ ミ コ ン」 な ど ポ ー ト 終了. Новости ITmedia (на японском языке). ITmedia. 16 октября 2007 г.. Получено 20 января, 2008.
  23. ^ RyanDG (16 октября 2007 г.). «Nintendo of Japan отказывается от аппаратной поддержки Famicom». Аркады Возрождения. Архивировано из оригинал 9 февраля 2012 г.. Получено 20 января, 2008.
  24. ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозу, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: взлет и падение SEGA: Enhanced Edition. Smashwords Edition. п. 12. ISBN  9781311080820.
  25. ^ Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была главной системой». Котаку. Gizmodo Media Group. В архиве из оригинала 6 марта 2017 г.. Получено 3 марта, 2017.
  26. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: A-L. ABC-CLIO. п. 449. ISBN  9780313379369.
  27. ^ а б «Марк III» (на японском языке). Корпорация Sega. В архиве из оригинала 16 июля 2014 г.. Получено 31 марта, 2014.
  28. ^ Вардыга, Брайан Дж. (6 августа 2018 г.). Учебник видеоигр: история • Бизнес • Технологии. CRC Press. ISBN  9781351172349.
  29. ^ Сэнгер, Дэвид Э. (22 мая 1984 г.). «Представлено устройство для видеоигр Atari». Нью-Йорк Таймс. ISSN  0362-4331. Получено 23 октября, 2019.
  30. ^ Гольдберг, Марти (2012). Atari, Inc. Кармель, Нью-Йорк: Syzygy Co. ISBN  978-0985597405.
  31. ^ AtariAge: история Atari 7800, AtariAge.
  32. ^ «СГ-1000» (на японском языке). Sega Corporation. В архиве из оригинала 16 июля 2014 г.. Получено 12 февраля, 2014.
  33. ^ Сендов, Благовест; Станчев, Иван (17 мая 2014 г.). Дети в информационный век: возможности для творчества, инноваций и новых видов деятельности. Эльзевир. п. 58. ISBN  9781483159027.
  34. ^ Левин, Мартин (20 ноября 1985 г.). «Новые компоненты добавляют Zap в видеоигры». Сан-Бернардино Каунти Сан. п. А-4.
  35. ^ «Видео роботы - развлекательная система Nintendo, теперь в Macy's». Нью-Йорк Таймс. 17 ноября 1985 г.
  36. ^ Журнал ACE - Реклама Master System. Ноябрь 1987 г. с. 85.
  37. ^ Линнеман, Джон (27 июля 2019 г.). «Возвращаясь к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство на консоли в 1986 году». Eurogamer. Получено 27 октября, 2019.
  38. ^ «Самые продаваемые видеоигры». Книга Рекордов Гиннесса. Архивировано из оригинал 17 марта 2006 г.. Получено 31 января, 2008.
  39. ^ «20 самых продаваемых игр за все время». 21 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 21 февраля 2006 г.. Получено 31 января, 2008.
  40. ^ "Pole Position II для Arcade (1983) - MobyGames". MobyGames (на немецком). Получено 29 марта, 2016.
  41. ^ «-Обзор эмуляции Sega - еще один обзор». Retrocopy.com. Архивировано из оригинал 23 апреля 2010 г.. Получено 30 апреля, 2010.
  42. ^ а б c «Данные SG-1000». Sega.jp (на японском языке). Получено 10 декабря, 2015.
  43. ^ а б c Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и лучшие игровые платформы всех времен. CRC Press. ISBN  9781135006518.
  44. ^ а б Макэлпайн, Кеннет Б. (15 ноября 2018 г.). Bits and Pieces: История Chiptunes. Издательство Оксфордского университета. ISBN  9780190496098.
  45. ^ а б Альтис, Натан (май 2015 г.). Я - ошибка: семейная компьютерная / развлекательная платформа Nintendo. MIT Press. п. 164. ISBN  9780262028776.
  46. ^ Максим, Чарльз Макдональд (12 ноября 2005 г.). "Наблюдения SN76489". SMS Power!.
  47. ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: история фотографий от Atari до Xbox. Пресс без крахмала. п. 68. ISBN  9781593277727.
  48. ^ «Технические характеристики РЭШ». Problemkaputt.de. Получено 10 декабря, 2015.
  49. ^ «RAM - Развитие - SMS Power!». Smspower.org. Получено 10 декабря, 2015.
  50. ^ а б Чарльз Макдональд. «Документация Sega Master System VDP». Cgfm2.emuviews.com. Архивировано из оригинал 18 марта 2014 г.. Получено 5 июля, 2011.
  51. ^ «Famitsu 8 августа 2013 года». Книга к 30-летию Sega Consumer. Famitsu (на японском языке). 8 августа 2013 г. с. 12.
  52. ^ Эспинели, Мэтт; Тханг, Джимми (15 июля 2019 г.). «Эволюция консолей Nintendo: Switch, Switch Lite, 3DS, Wii, SNES и многое другое». GameSpot. Получено 11 ноября, 2019.
  53. ^ а б Хагг, Стивен (8 августа 2019 г.). Создание игр для NES. ООО "Загадочные планы". п. 31. ISBN  978-1-07-595272-2.
  54. ^ а б Вардыга, Брайан Дж. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: история • Бизнес • Технологии. CRC Press. ISBN  978-1-351-17234-9.
  55. ^ а б "ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ SEGA MASTER SYSTEM". Smspower.org.
  56. ^ «Мастер-система» マ ス タ ー シ ス テ ム 各種 デ ー タ. Sega (на японском языке). Получено 10 декабря, 2015.
  57. ^ Альтис, Натан (май 2015 г.). Я - ошибка: семейная компьютерная / развлекательная платформа Nintendo. MIT Press. п. 253. ISBN  978-0-262-02877-6.
  58. ^ Д'Аргенио, Анджело (15 января 2018 г.). «Игровая грамотность: введение в звук NES и 8-битные звуковые иллюзии». Gamecrate. Получено 5 декабря, 2019.
  59. ^ «Как Соник помог Sega победить в консольных войнах начала 90-х». Котаку Великобритания. 30 октября 2014 г. В архиве с оригинала 13 августа 2017 г.. Получено 10 сентября, 2019.
  60. ^ "НОВОСТИ КОМПАНИИ; Nintendo Suit от Atari прекращена". Nytimes.com. 16 мая 1992 г.. Получено 7 января, 2019.
  61. ^ GameSpy Staff (13 июня 2003 г.). «25 самых глупых моментов в играх». GameSpy. Архивировано из оригинал 20 марта 2008 г.. Получено 30 августа, 2018.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  62. ^ Валлийский, Оли (24 февраля 2017 г.). «Полная история запуска консолей Nintendo». Eurogamer.net. Получено 7 января, 2019.
  63. ^ а б c d «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF). Nintendo. Получено 26 июля, 2020.
  64. ^ «РЭШ». Классические системы. Nintendo. Архивировано из оригинал 4 августа 2007 г.. Получено 4 декабря, 2007.
  65. ^ Нихон Когьё Синбунша (1986). "Развлечение". Деловая Япония. Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7–12): 89. Получено 24 января, 2012.
  66. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена (1-е изд.). Нью-Йорк: Случайный дом. п. 349. ISBN  0-679-40469-4. Получено 16 января, 2012.
  67. ^ Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (на португальском). Universo Online. Получено 13 мая, 2016. Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy.
  68. ^ «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Дайджест экрана. Дайджест экрана. Март 1995. с. 60. (ср. Вот [1], здесь [2], и тут [3] )
  69. ^ Младший Сагстер (июнь 2012 г.). "Алекс Кидд - O mascote" renegado "da Sega". Нео Токио. Редактор Эскала (77). ISSN  1809-1784.
  70. ^ "ラ イ ン ナ ッ プ" ラ イ ン ナ ッ プ ド ラ ゴ ン ボ ゲ ー ム ポ ー タ ル ト バ ン ダ ナ ム コ ン タ ー テ イ ン ン ト イ ト. Портал Dragonball Game (на японском языке). Bandai Namco Entertainment. Получено 23 октября, 2019.
  71. ^ Семрад, Стив (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени». 1UP.com. Архивировано из оригинал 18 января 2014 г.. Получено 18 января, 2014.
  72. ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозу, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: взлет и падение SEGA: Enhanced Edition. Smashwords Edition. п. 26. ISBN  9781311080820.
  73. ^ Ивата, Сатору (4 июня 2009 г.). «Ивата спрашивает: Wii Sports Resort». Nintendo. п. 4. Получено 23 октября, 2019. Поскольку он продается в комплекте с консолью Wii за пределами Японии, я не совсем уверен, правильно ли назвать его «Мировым номером один», но в любом случае он превзошел рекорд, установленный Super Mario Bros. не было сломлено более двадцати лет.
  74. ^ Гилберт, Генри (15 августа 2012 г.). «Почему Super Mario Bros 3 - одна из лучших когда-либо созданных игр». GamesRadar. Получено 23 октября, 2019.

Библиография