GoldenEye 007 (видеоигра 1997 года) - GoldenEye 007 (1997 video game)

GoldenEye 007
Вверху изображения видны черно-белые изображения мужчины, указывающего на зрителя пистолетом, женщины и антенны, а внизу - мужчина, убегающий от взрыва, и летящий вертолет. На переднем плане название «GoldenEye 007», в нижнем левом углу - логотип Rare, а справа - характеристики игры.
Североамериканский бокс-арт
Разработчики)Редкий
Издатель (ы)Nintendo
Директор (ы)Мартин Холлис
Производитель (и)Мартин Холлис
Художник (ы)Карл Хилтон
Адриан Смит
Б. Джонс
Писатель (ы)Дэвид Доук
Композитор (ы)Грэм Норгейт
Грант Киркхоуп
Робин Бинленд
СерииДжеймс Бонд
Платформа (и)Nintendo 64
Релиз25 августа 1997 г.
Жанр (ы)Шутер от первого лица, скрытность
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

GoldenEye 007 1997 год шутер от первого лица разработан Редкий и опубликовано Nintendo для Nintendo 64. На основе 1995 г. Джеймс Бонд фильм Золотой глаз, он имеет один игрок кампания, в которой игроки берут на себя роль британских Секретная разведывательная служба агент Джеймс Бонд поскольку он борется, чтобы помешать преступному синдикату использовать спутниковое оружие против Лондона, чтобы вызвать глобальный финансовый кризис. Игра включает в себя разделенный экран мультиплеер режим, в котором до четырех игроков могут соревноваться в разных типах deathmatch игры.

Разработка началась в 1995 году и велась неопытной командой под руководством Мартин Холлис, который ранее работал программистом на монета версия Инстинкт убийцы. Он был задуман как боковая прокрутка платформер для Система развлечений Super Nintendo, но превратился в 3D-шутер, похожий на Sega с Virtua Cop. После двух с половиной лет разработки GoldenEye 007 был выпущен незадолго до выпуска Золотой глаз продолжение Завтра не умрет никогда. Хотя игра столкнулась с низкими ожиданиями со стороны игровые медиа, он получил признание критиков и продано более восьми миллионов копий, что сделало его третьим по счету.самая продаваемая игра для Nintendo 64. Игру хвалили за визуальные эффекты, глубину и разнообразие игрового процесса, а также за многопользовательский режим. В 1998 г. он получил BAFTA Interactive Entertainment Games Award и четыре награды от Академия интерактивных искусств и наук.

Ретроспективно, GoldenEye 007 считается важной игрой в истории шутеров от первого лица для демонстрации жизнеспособности игровых консолей как платформы для жанра и для обозначения перехода от тогдашнего стандарта Рок -подход к более реалистичному стилю. В нем впервые появились такие функции, как атмосферные одиночные миссии, скрытность элементы, а также консольный многопользовательский режим Deathmatch. Игра часто упоминается как одна из величайшие видеоигры всех времен. А духовный преемник, Perfect Dark, был выпущен в 2000 году, а переосмысление игры, также названной GoldenEye 007, был выпущен в 2010 году.

Геймплей

Комната с большим монитором, на котором отображается карта мира. В правом нижнем углу показана рука с пистолетом. Вокруг изображения графические символы, обозначающие уровень здоровья, боеприпасов и брони игрока.
Бонд держит PP7 с глушителем на уровне бункера. Красные и синие полосы представляют собой здоровье и броня уровни соответственно. Информация о боеприпасах отображается в правом нижнем углу.

GoldenEye 007 это шутер от первого лица это особенности обоих Один и многопользовательские режимы. В однопользовательском режиме игрок берет на себя роль Джеймс Бонд через серию свободно перемещающихся 3D уровни. Каждый уровень требует от игрока выполнения определенного набора задач, таких как сбор или уничтожение определенных предметов, спасение заложников или встреча с дружественными неигровые персонажи - а затем выйдите со сцены.[1] Немного гаджеты от Джеймс Бонд В игре представлены серии фильмов, которые часто используются для выполнения задач миссий.[2] Например, на одном уровне электромагнитные часы от Живи и дай умереть используется для получения ключа клетки тюрьмы.[3]

В арсенал оружия входят пистолеты, пистолеты-пулеметы, Штурмовые винтовки, гранаты, и метательные ножи, среди прочего.[4] Оружие имеет ограниченный магазин и должно быть перезаряжено после определенного количества выстрелов, но игрок может приобрести и носить столько оружия, сколько может быть найдено в каждой миссии. Первоначальным оружием игрока в большинстве миссий является Вальтер ППК, называется специальным выпуском PP7 в игре. Большинство огнестрельного оружия в игре создано по образцу реальных аналогов, а другие - на основе Джеймс Бонд устройства, такие как Золотой пистолет и Лунный гонщик лазер. Характеристики различаются, такие как скорострельность, степень проникновение, и тип используемых боеприпасов, и наносят разный урон в зависимости от того, в какую часть тела они попали.[5][6] Скрытность имеет большое значение, и частая стрельба может насторожить дальних охранников,[7] и тревоги могут срабатывать бесконечно -возрождение враги. Некоторые виды оружия включают подавитель или телескопический прицел насадки, чтобы помочь игроку незаметно убивать врагов.[5] Нет предметов для восстановления здоровья, хотя бронежилеты могут быть приобретены для обеспечения вторичного полоса здоровья.

Четыре сохранить файлы доступны для отслеживания прогресса игрока через двадцать миссий игры, в каждую из которых можно играть с тремя уровнями сложности.[5] Более высокие уровни сложности влияют на такие факторы, как урон, который враги могут выдержать и нанести, количество доступных боеприпасов и количество целей, которые необходимо выполнить.[5] После завершения миссии игрок может продолжить прохождение сюжета или выбрать повторное прохождение ранее пройденного уровня. Выполнение определенных миссий в заданное время открывает бонус варианты обмана на уже пройденных уровнях.[5] По завершении игры с настройками максимальной сложности разблокируется дополнительный режим, позволяющий игроку настраивать сложность миссии, вручную настраивая здоровье врагов, время реакции, точность прицеливания и наносимый ими урон.[5]

Многопользовательский режим позволяет двум, трем или четырем игрокам соревноваться в пяти различных типах игры. разделенный экран deathmatch игры: Normal, You Only Live Twice, The Living Daylights (Flag Tag), Человек с золотым пистолетом и Лицензия на убийство.[8] Нормальный - это базовый режим боя на смерть, основная цель которого - убить противников как можно больше раз. В нее можно играть как в общую игру, так и в командах.[8] В You Only Live Twice у игроков есть только две жизни, прежде чем они выбывают из игры, а License to Kill - это режим, в котором игроки умирают от одного удара любым оружием.[9] В «Человеке с золотым пистолетом» один «золотой пистолет», способный убивать противников одним выстрелом, помещается в фиксированное место на карте; как только Золотой пистолет поднят, единственный способ получить его снова - убить игрока, держащего его.[9] Игрок с Золотым пистолетом не может подбирать бронежилет, в то время как противники могут.[8] В «Живом дневном свете» флаг помещается в фиксированное место на карте, и игрок, который держит его дольше всех, побеждает.[9] Носитель флага не может использовать оружие, но может собирать его, чтобы противники не запасались боеприпасами.[8] Можно настроить параметры каждого типа игры, включая выбранную карту, класс оружия и условия победы.[8] По мере прохождения игроков в одиночном режиме в многопользовательском режиме открываются новые карты и персонажи.[5]

участок

GoldenEye 007 начинается в Архангельск в Советский союз в 1986 г., где MI6 раскрыл секретный объект химического оружия на Беломорской плотине.[α] Джеймс Бонд и его товарищ 00-агент Алек Тревельян направляются для проникновения на объект и установки взрывных устройств.[β] Во время миссии Тревелян застрелен полковником Аркадием Урумовым, а Бонд сбегает, захватив самолет.[γ] Пять лет спустя, в 1991 году, Бонда отправляют исследовать станцию ​​управления спутником в Северная, Россия,[δ] где работает программист Борис Грищенко. Через два года после миссии «Северная» Бонд расследует незапланированный испытательный пуск ракеты в Кыргызстан, который считается прикрытием для запуска спутника, известного как GoldenEye.[ε] Это оружие космического базирования работает за счет сосредоточенного огня. электромагнитный импульс на любую цель на Земле, чтобы отключить любую электрическую цепь в пределах досягаемости. Когда Бонд покидает шахту, он попадает в засаду Урумова и отряда российских войск. Урумову удается сбежать во время боя.

Дальнейшая часть игры происходит в 1995 году. Бонд посещает Монте-Карло исследовать фрегат La Fayette, где он спасает нескольких заложников и ставит трекер на Пират вертолет, прежде чем он будет украден преступным синдикатом Януса.[ζ] Затем Бонда во второй раз отправляют на Северную, но во время миссии его схватывают и запирают в камерах бункера вместе с Наталья Симонова, плененный программист, не желающий работать с Янусом. Они оба сбегают из комплекса за секунды до того, как он будет уничтожен по приказу Урумова ЭМИ спутника GoldenEye. Бонд затем отправляется в Санкт-Петербург, где он договаривается с бывшимиКГБ агент Валентин Жуковский встретиться с руководителем организации Януса.[η] Выясняется, что это Алек Тревелян - его казнь Урумовым на объекте в Архангельске была сфальсифицирована. Бонд и Наталья сбегают из Тревеляна, но их арестовывает российская полиция и забирает в армию. архивы для допроса. В конце концов Бонду удается сбежать из комнаты для допросов, спасти Наталью и связаться с министром обороны. Дмитрий Мишкин, который подтвердил заявление Бонда о предательстве Урумова.[θ] Наталья отбивается генералом Урумовым, а Бонд гонится по улицам Санкт-Петербурга.[ι] в конце концов, достигнув склада оружия, используемого Янусом. Там Бонд уничтожает его оружейные склады, а затем устраивает поездку на бывшем советском здании Тревельяна. ракетный поезд,[κ] где он убивает Урумова и спасает Наталью. Однако Алек Тревельян и его союзник Ксения Онатопп сбежать на свою секретную базу в Куба.[λ]

Наталья сопровождает Бонда на Карибы. Изучение Кубинские джунгли с воздуха их легкий самолет сбит. Невредимые, Бонд и Наталья проводят наземный поиск в хорошо охраняемых джунглях, но попадают в засаду Ксении.[μ] которого быстро убивает Бонд. Бонд тайком вводит Наталью в центр управления, чтобы прервать передачу на спутник GoldenEye и заставить его сгореть в атмосфере Земли.[ν] Затем он следует за убегающим Тревельяном через серию затопленных пещеры,[ξ] в конечном итоге достигнув антенна центра управления радиотелескоп. Тревельян пытается перестроить его в последней попытке восстановить контакт с Золотым Глазом,[ο] но Бонд в конечном итоге уничтожает механизмы, жизненно важные для управления антенной, и побеждает Тревельяна в перестрелке на платформе над тарелкой.

Разработка

Дизайн

Фото здания
Реплика компьютерной графики.
Геометрия некоторых структур в фильме (вверху) была воспроизведена в игре (внизу).

GoldenEye 007 был разработан Редкий и направлен Мартин Холлис, который ранее работал вторым программистом на монета версия Инстинкт убийцы.[10] В ноябре 1994 г. Nintendo и Rare обсуждали возможность разработки игры, основанной на тогдашнем будущем. Джеймс Бонд фильм Золотой глаз, Сказал Холлис Тим Стэмпер, Управляющий директор Rare, что он был заинтересован в проекте.[11] Благодаря успеху Rare в 1994 году Страна Донки Конга, GoldenEye 007 изначально предлагался как 2D боковая прокрутка платформер для Система развлечений Super Nintendo.[7] Однако Холлис предложил "трехмерную стрелялку" для Nintendo 64 консоль, тогда еще в разработке и известная как «Ультра 64».[11] Затем он создал документ со всеми дизайнерскими идеями, которые он хотел в игре, включая гаджеты, оружие, персонажей, отрывок из фильма и искусственный интеллект (AI), который реагировал бы на действия игрока.[11]

Sega 1994 год стрелок из легкого пистолета Virtua Cop оказал основное влияние на игру, хотя id Программное обеспечение плодотворный 1993 шутер от первого лица Рок и название запуска Nintendo 64 Супер Марио 64 также были зачислены.[11] Такие функции, как перезарядка оружия, анимация реакции на попадание в зависимости от положения, штрафы за убийство невинных персонажей и игровая система ручного прицеливания, которая активируется при нажатии кнопки R на Контроллер Nintendo 64 были приняты из Virtua Cop.[11] В какой-то момент разработчики планировали реализовать перезагрузку оружия, отключая и повторно вставляя игрок Рамбл Пак на контроллере, но от этой идеи отказались по настоянию Nintendo.[7] Концепция нескольких различных целей в каждой миссии была вдохновлена ​​множеством задач на каждом этапе Супер Марио 64.[12]

Команда, отвечающая за проект, посетила студии Золотой глаз снимать несколько раз, чтобы собрать фотографии и чертежи наборы которые были использованы.[7][13] Eon Productions и MGM, компании, контролирующие права Джеймс Бонд фильмов, предоставил коллективу широкий лицензия,[14] и многие уровни в игре были расширены или изменены, чтобы позволить игроку участвовать в эпизодах, чего не делал Джеймс Бонд в фильме.[11] Хотя справочные материалы использовались для аутентичности, команда не побоялась добавить к ним, чтобы помочь дизайну игры.[7] Джон Ву фильмы, такие как Вкрутую оказали значительное влияние на визуальные эффекты и кинетические моменты игры. Детали, такие как следы пуль на стенах, выбрасываемые гильзы из оружия и взрывающиеся объекты, были частью дизайна.[11] Холлис объяснил, что он хотел, чтобы игроки получали много отзывов от окружающей среды, когда они стреляют.[14]

Производство

An SGI Оникс графический суперкомпьютер использовался на первых этапах разработки.

Работа над GoldenEye 007 началось в январе 1995 г.[15] с командой из трех человек, нанятых Холлисом: программиста Марка Эдмондса, художника фона Карла Хилтона и художника по персонажам Б. Джонса.[14] Эдмондс сосредоточился на создании игровой движок которая могла отображать 3D-графику из художественных пакетов в структуры данных Nintendo 64.[11] Хилтон моделировал уровни на основе материала фильма, а Джонс создавал персонажей на основе фотографий и костюмов, которые у них были.[11] Поскольку окончательные спецификации и комплекты разработчика Nintendo 64 изначально не были доступны для Rare, команде пришлось оценить возможности финальной консоли, используя SGI Оникс рабочая станция и специальная программа разработки NINGEN от Nintendo.[11][13] В следующие месяцы дизайнер Дункан Ботвуд присоединился к команде, чтобы построить уровни. Первый год был потрачен на создание художественных ассетов и разработку движка, который изначально позволял игроку и врагам перемещаться только по виртуальной среде.[11]

Первоначально команда разработчиков рассматривала возможность наличия в игре обоих на рельсах и режимы свободного роуминга, потому что они не знали, каким будет контроллер Nintendo 64;[11] Золотой глаз'Расположение газового завода было смоделировано Hilton с учетом заранее определенного пути.[7] Модифицированный Sega Saturn Контроллер использовался для раннего тестирования.[7] Первоначальный приоритет дизайнеров был исключительно на создании интересных пространств; Рассмотрение дизайна уровней и баланса, таких как размещение точек начала и выхода, персонажей и целей, не начиналось, пока этот процесс не был завершен.[11] По словам Холлиса, «Преимущество такого небрежного незапланированного подхода состояло в том, что многие уровни в игре были реалистичными и реалистичными. нелинейный Чувствовать. Есть комнаты, не имеющие прямого отношения к уровню. На уровне есть несколько маршрутов ".[11]

После первого года разработки Rare решил добавить в проект больше сотрудников. Первым дополнением был дизайнер Дэвид Доук, который помогал с дизайном уровней и работал над сценариями AI для игры.[11] Он объяснил, как были реализованы элементы скрытности в игре: «Каждый раз, когда вы стреляли из пистолета, он проверял радиус и предупреждал неигровых персонажей в пределах этого радиуса. Если вы стреляли из того же пистолета снова в течение определенного промежутка времени, оно производило тест на больший радиус, и я думаю, что после этого был третий, еще больший радиус. Это означало, что если вы найдете одного парня и выстрелите ему в голову, а затем не выстрелите снова, таймер сбросится ».[7] Окна на протяжении всей игры были запрограммированы так, чтобы враги не могли видеть сквозь них, пока игрок может. Хотя это явно нереально, это была намеренная функция, призванная побудить игрока использовать окна, чтобы тайно шпионить за врагами.[11]

Второй программист, Стив Эллис, был нанят Холлисом шесть месяцев спустя.[11] Хотя Эллис помогал команде разработчиков во многих областях и программировал варианты читов, он в основном отвечал за реализацию многопользовательского режима игры.[14] который был добавлен в игру примерно за полгода до выхода.[16] По словам Доака, Эллис «сидел в комнате со всем кодом, написанным для однопользовательской игры. Золотой глаз в многопользовательскую игру ".[17] Команда провела множество поздних вечеров, тестируя его, прежде чем он был закончен.[15] Многопользовательские уровни основаны на однопользовательских миссиях, и некоторые из них не поддерживают четырех игроков, поскольку изначально не были предназначены для многопользовательских действий.[16] Поскольку команда предполагала, что они могут использовать что угодно из Джеймс Бонд вымышленная вселенная, в многопользовательском режиме представлены персонажи, которые появляются на предыдущих Джеймс Бонд фильмы.[18] Актеры, сыгравшие Бонда в предыдущем Джеймс Бонд фильмы также можно было воспроизводить во время проявки, но их пришлось удалить, потому что Rare не удалось получить Шон Коннери разрешение использовать его изображение.[19] Адриан Смит, третий и последний художник игры, который уже работал над некоторыми играми в Rare,[11] отвечал за создание визуальных эффектов, таких как дульные вспышки и взрывы. Он упомянул фильм 1995 года Высокая температура как влияние.[14] А Дальность стрельбы был смоделирован как среда, но в конечном итоге не был добавлен в игру.[14]

Последнее оборудование Nintendo 64 могло рендерить полигоны быстрее, чем рабочая станция SGI Onyx, которую использовала команда разработчиков. Это значительно помогло разработчикам, так как некоторые фоны отрисовывались на 2 кадров в секунду на Ониксе, даже не рисуя врагов, предметы или пистолет Бонда.[11] Однако текстуры игры пришлось урезать вдвое.[7] Хилтон объяснил один из методов повышения производительности игры: «Многие Золотой глаз находится в черно-белом. Цвет RGB текстуры стоят намного дороже с точки зрения вычислительной мощности. Вы могли бы увеличить разрешение вдвое, если бы использовали оттенки серого, так что много чего было сделано. Если бы мне нужно было немного цвета, я бы добавил его в вершина."[7] Когда Супер Марио 64 была выпущена в 1996 году, 3D-система обнаружения столкновений в игре очень повлияла на Холлис, потому что GoldenEye 007 использовал 2D-метод.[7]

Музыка GoldenEye 007 в основном был составлен Грэм Норгейт и Грант Киркхоуп. Норгейт ранее сочинял музыку Взрывной корпус, а Кирхоп сочинил музыку Земля Донки Конга 2.[16] Робин Бинленд, третий композитор игры, написал только музыку для лифта, которую можно услышать на определенных уровнях.[14] Все звуковые эффекты были созданы Norgate, и было приложено много усилий для комбинирования и преобразования звуков разными способами, чтобы придать игре приятное ощущение.[14] По словам Холлиса, когда игрок стреляет из пистолета, случайным образом срабатывают до девяти различных звуковых эффектов.[14] Когда игра была рассмотрена Nintendo незадолго до ее выпуска, компания была немного обеспокоена количеством насилия и перестрелок. В результате команда уменьшила количество убийств и добавила конечные кредиты последовательность, которая представляет всех неигровых персонажей, придавая игре кинематографический смысл.[12] В конечном итоге игра получила рейтинг для подростков от Рейтинг развлекательного программного обеспечения.[16]

GoldenEye 007 был выпущен на 96-мегабит патрон 25 августа 1997 г.[20] Хотя это было через полтора года после выхода фильма, на котором он был основан, время позволило игре извлечь выгоду из рекламы для предстоящего Джеймс Бонд фильм Завтра не умрет никогда.[2] Каждый картридж игры содержит полнофункциональный ZX Spectrum эмулятор с десятью редкими разработанными играми. Эта функция изначально создавалась Rare как экспериментальный побочный проект и была отключена в финальной сборке игры, но с тех пор была разблокирована через фанатские патчи.[21] Фактическое развитие GoldenEye 007 На ее завершение ушло более двух с половиной лет, и на игру было потрачено в общей сложности 2 миллиона долларов США.[12] Большая часть команды разработчиков, которая состояла из 11 человек, включая Холлиса, была неопытной и никогда не работала над видеоиграми.[14] Как вспоминал Доак в 2004 году: «Оглядываясь назад, я бы не стал предпринимать некоторые действия, но поскольку никто из людей, работающих над кодом, графикой и дизайном игры, раньше не работал над игрой, была эта радостная наивность. . "[17] Холлис считал команду очень талантливой и преданной своему делу, некоторые люди работают по 80 часов в неделю, а иногда по 120 часов в неделю.[11]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic96/100[22]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
AllGame5/5 звезд[23]
Край9/10[2]
ВОСА9.38/10[24]
GameRevolutionА-[4]
GameSpot9.8/10[25]
IGN9.7/10[3]
Журнал N6494%[26]
Следующее поколение5/5 звезд[27]
Nintendo Power9/10[28]
Игровой возраст9.1/10[1]

Несмотря на низкие ожидания среди игровые медиа и неудачный показ на Выставка электронных развлечений в Атланта в 1997 г.[11][29] GoldenEye 007 оказался как критическим, так и коммерческим успехом.[22] В 1998 году было продано около 2,1 миллиона копий, что превышает Легенда о Зельде: Окарина времени, который был выпущен в ноябре 1998 года и продан примерно за столько же.[30] В общем и целом, GoldenEye 007 продано более восьми миллионов единиц по всему миру, что делает его третьимсамая продаваемая игра для Nintendo 64, позади Супер Марио 64 и Марио Карт 64.[11][31] Согласно статье, опубликованной на сайте Ассоциация развлекательного программного обеспечения По всему миру игра собрала 250 миллионов долларов.[32]

Графически, GoldenEye 007 получил высокую оценку за разнообразное и детальное окружение,[2][24][25][33] реалистичная анимация,[2][25][27][33] и специальные эффекты, такие как прозрачное стекло и затяжной дым.[2][3] Nintendo Power сказал частота кадров в многопользовательских играх было высоким,[28] пока Ежемесячный отчет об электронных играх описал его как несколько прерывистый и вялый.[24] В масштабируемый Снайперская винтовка был отмечен как одна из самых впечатляющих и увлекательных функций игры,[24][4][34] с Край описывая это как "поворот романа"[2] и Джефф Герстманн из GameSpot отмечая его способность облегчить игру дальний туман.[25] Музыка в игре получила высокую оценку за включение в нее символа "Тема Джеймса Бонда "и для добавления атмосферы в игру.[3][25][27][33] Некоторые уровни начинаются с лифтов и имеют переходы с музыка в лифте до полных саундтреков, которые Герстманн привел как иллюстрацию внимания в игре к деталям.[25]

Геймплей был подчеркнут своей глубиной и требовал большей скрытности и интеллекта, чем предыдущие шутеры от первого лица.[24][1][3][25][27][33] IGN звонил Дуг Перри GoldenEye 007 иммерсивная игра, которая «сочетает в себе умную стратегию геймплея с быстрой стрельбой».[3] Точно так же Грег Сьюарт из Gaming Age заметил, что игроки имеют «некоторую свободу в том, что они хотят делать в любой конкретной ситуации, и в каком порядке выполняются директивы».[1] Рецензенты также оценили широкий выбор оружия и многоцелевые миссии, заявив, что они делают игру свежей.[24][1][2][3][27][33] Элементы управления получили высокую оценку за то, что они более интуитивно понятны, чем Признание ранее хорошо принятый шутер от первого лица для Nintendo 64 Турок: охотник на динозавров,[3][35] хотя некоторым было трудно справиться с наведением курсора.[24][33] GameRevolution отметил, что игровой процесс реалистичен и отличается от других шутеров, но также раскритиковал кампанию за плохой темп. В публикации отмечается, что GoldenEye 007 «считает само собой разумеющимся, что вы уже видели фильм» и что игроки могут застрять из-за отсутствия ориентации в игре.[4]

В то время, GoldenEye 007 считалась лучшей многопользовательской игрой в системе,[24][3][27] "окантовка" Марио Карт 64 за волосы »по версии IGN.[3] Край назвал его захватывающим и похвалил за оригинальность некоторых сценариев, таких как «Живешь только дважды».[2] GamePro сказал, что в многопользовательских режимах "вы будете стрелять в друзей до конца года",[33] пока Следующее поколение выделил количество вариантов мультиплеера, назвав GoldenEye 007 "удивительный приложение-убийца, хотя бы из-за потрясающих возможностей мультиплеера. Отличная однопользовательская игра, поддерживающая его, действительно стоит того, чтобы его купить ".[27] Игра также получила высокую оценку за точную и подробную адаптацию фильма,[2][24][25][3][33] с GamePro дошел до того, что назвал его «одним из лучших переводов фильма в игру».[33] Возможность использовать многочисленные фирменные гаджеты и оружие Бонда считалась особенно сильным элементом в этом отношении.[2][24][3][33] Криспин Бойер из Ежемесячный отчет об электронных играх заявил, что Rare «упаковал в эту игру все, что есть крутого агента 007».[24]

GoldenEye 007 получил несколько наград по итогам года, в том числе BAFTA Interactive Entertainment Премия игр 1998 года,[36] и четыре награды первого AIAS Награды за интерактивные достижения: Интерактивное название года, консольная игра года, консольная игра года и выдающееся достижение в разработке программного обеспечения. Он также был номинирован на «Выдающиеся достижения в области искусства / графики» и «Выдающиеся достижения в интерактивном дизайне».[37] Ежемесячный отчет об электронных играх назвали его одновременно самой захватывающей игрой и лучшим фильмом к игре в своем Руководстве для покупателей видеоигр 1998 года.[38] Rare получила признание за свою работу над игрой и получила награду BAFTA как лучший разработчик Великобритании.[36]

Наследие

Ретроспективное признание

GoldenEye 007 часто упоминается как один из величайшие видеоигры всех времен. Всего через месяц после публикации обзора игры, Ежемесячный отчет об электронных играх оценил ее как 25-ю лучшую консольную видеоигру всех времен, назвав ее «легко лучшей игрой по фильму и, что более важно, лучшей игрой от первого лица в истории».[39] В 1999 году, Следующее поколение перечисленные редакторы GoldenEye 007 под номером 10 в их списке 50 лучших игр всех времен, комментируя: «Женитьба Рок-стиль с фирменными миссиями Бонда, Золотой глаз стрелок идеального мыслящего человека ".[40] В 2007, GamePro, поместив ее на девятое место в своем списке 52 самых важных видеоигр всех времен, назвала ее консолью приложение-убийца 1990-х и лучшая игра из когда-либо лицензированных по фильму.[41] Так же, 1UP.com, который поместил игру на 53-е место в своем списке 60 самых влиятельных игр всех времен, отметил, что игра «проложила путь для последующей популярности Гало, По зову долга, и больше".[42] В 2011,[43] Журналисты IGN поместили многопользовательский режим на 17-е место в своем списке 100 лучших игровых моментов.[44] и в 2010 году Nintendo Power перечисленные GoldenEye 007 как один из величайших многопользовательских режимов в истории Nintendo, заявив, что он запомнился как один из лучших примеров шутера от первого лица.[45]

В опросе 2000 г. читатели Компьютерные и видеоигры проголосовал GoldenEye 007 занял первое место в списке "ста величайших видеоигр",[46] и в следующем году он занял пятое место.[47] В 2001 году игра заняла 16-е место в рейтинге Информер игры's список «100 лучших игр всех времен».[48] В 2004 году читатели Ретро Геймер проголосовал Золотой глаз как 33-я лучшая ретро-игра, а редакторы назвали ее «игрой, в которой был продан миллион N64» и «несомненно, лучшей игрой о Бонде на сегодняшний день».[49] В 2005 году редакторы IGN поставили игру на 29-е место в своем списке 100 лучших игр всех времен.[50] в то время как читатели IGN поместили его на седьмое место в аналогичном списке.[51] Край показал GoldenEye 007 занимает видное место в трех списках "величайших игр": заняла третье место в опросе персонала в 2000 году;[52] 17-е место в опросе сотрудников, читателей и игровой индустрии в 2007 году;[53] Кроме того, он был включен в десятку лучших стрелков издания в 2003 году.[29]

Ретроспективный комментарий к GoldenEye 007 в годы, прошедшие после его выпуска, включал обзор Марка Риса за октябрь 2011 г. NintendoLife. Рис дал игре оценку восемь из десяти, комментируя, что, хотя многопользовательский режим игры работает хорошо, его графика, звук и «неудобная» система прицеливания устарели.[54] Он отметил, что GoldenEye 007'подход к настройкам сложности обеспечивает значительную значение воспроизведения, но эта система редко используется в современных шутерах от первого лица.[54] В оригинальном выпуске игры Край присудил ему девять баллов из десяти, но в 2013 году, оглядываясь назад, журнал пришел к выводу, что он должен был получить самый высокий балл.[55] В 2011 году игра была выбрана в качестве одной из 80 игр за последние 40 лет для размещения на выставке Art of Video Games в Смитсоновский музей американского искусства.[56]

Влияние

Журналисты видеоигр похвалили GoldenEye 007 для доказательства того, что на консоли можно создать «веселый» шутер от первого лица как в одиночном, так и в многопользовательском режимах;[57] когда игра была выпущена, шутер от первого лица был в первую очередь жанром для ПК геймеры. Журналисты отметили, что игра «открыла жанр для совершенно нового рынка» и что это была «первая большая консоль [шутер от первого лица], которая действительно сделала все правильно».[57] Впоследствии игра была отмечена рядом с Блестящие развлечения с MDK за новаторство и популяризацию ставшего стандартом включения снайперских винтовок с оптическим прицелом в видеоигры.[34] Использование в игре контекстно-зависимый удары по врагам добавляли реализма, невиданного ранее в видеоиграх,[58] хотя Землетрясение компьютер мод Team Fortress уже был отмечен локальный урон, такой как выстрелы в голову.[59]

GoldenEye 007 введены элементы скрытности, которых не было в предыдущих играх-шутерах от первого лица.[7] Использование в игре реалистичного игрового процесса, которое контрастирует с подходами, принятыми Рок -клоны,[3] и введение многопользовательской игры насмерть на консоли часто приписывают революцию в жанре.[60] Край заявил, что GoldenEye 007 установил стандарт для многопользовательских консольных боев, пока он не был превзойден выпуском Halo: Combat Evolved в 2001.[61] Продано восемь миллионов копий, GoldenEye 007 также была одной из самых важных сторонников конкурентоспособности Nintendo 64 с конкурентами. Sony с Игровая приставка,[57] хотя консоль в конечном итоге потеряла большую часть своей доли рынка.[62]

Связанные игры

После GoldenEye 007 был выпущен, Rare начала разработку духовный преемник названный Perfect Dark.[63] Используя обновленную версию GoldenEye 007 игровой движок Perfect Dark была выпущена в 2000 году для Nintendo 64.[64] Хотя в игре есть сеттинг и сюжетная линия, не связанные с Джеймсом Бондом, она разделяет многие особенности игрового процесса, включая аналогичную схему управления, цели миссий, которые зависят от настройки сложности, и варианты читов, которые можно разблокировать через быстрое прохождение уровня.[64] В то время как Perfect Dark все еще находился в разработке, Мартин Холлис покинул Rare, чтобы работать консультантом по разработке GameCube в Нинтендо Америки.[10] Другие члены GoldenEye 007 команда также покинула Rare, чтобы сформировать Свободный радикальный дизайн.[65][17] Компания разработала TimeSplitters серия шутеров от первого лица. Эти игры содержат несколько ссылок на GoldenEye 007, включая дизайн здоровья-HUD, характер прицельной системы и российская плотина уровня открытия TimeSplitters 2.[66][67][68]

После создания партнерства с MGM в конце 1998 года,[69] Electronic Arts изданные игры по мотивам недавних фильмов о Джеймсе Бонде, Завтра не умрет никогда и Мира мало, а также полностью оригинальные, в том числе Агент под огнем, Nightfire, Все или ничего и GoldenEye: агент-разбойник.[70] Хотя некоторые из них получили положительные отзывы критиков, ни один из них не был настолько успешным в критическом и коммерческом плане, как GoldenEye 007.[71] В 2006 г. Джеймс Бонд игровая лицензия была приобретена Activision.[71][72] Activision опубликовала больше игр, в том числе Квант Утешения, Кровавый камень, и 2010 переосмысление игры Nintendo 64, также названной GoldenEye 007. Новые возможности Дэниел Крейг в качестве игрового персонажа, современные условности шутеров от первого лица, новые схемы уровней и сетевой мультиплеер.[73] Activision лишилась лицензии Bond в 2014 году.[19]

GoldenEye 007 никогда не подвергался ремастерингу из-за юридических проблем с участием многочисленных держателей лицензий с правами на игру и на Облигацию интеллектуальная собственность.[74] Нинтендо Америки президент Реджи Филс-Эме заявил в 2006 году, что Nintendo «изучает все вопросы прав», связанные с переносом игры на Wii с Виртуальная консоль,[75] в то время как Xbox Live Аркады В 2008 году ремастер находился в разработке в Rare несколько месяцев.[76] Ремастер, на разработку которого, как сообщается, потребовалось всего два месяца, прежде чем он был завершен, был отменен, поскольку Nintendo и Microsoft, которые приобрели Rare в 2002 году, не смогли прийти к лицензионному соглашению.[77] В 2010 году независимая команда разработчиков выпустила GoldenEye: Источник, только мультиплеер мод общей конверсии что работает на Источник двигатель.[78] В 2019 году Интернет-утечка бывший сотрудник Rare указал, что GoldenEye 007 был предназначен для включения в сборник к 30-летию Rare Редкий повтор.[19] Фанатский ремейк от Unreal Engine 4 под названием GoldenEye 25, находился в разработке и первоначально планировался к выпуску в 2022 году в честь 25-летия игры, но в конечном итоге проект был отменен в 2020 году.[79]

Рекомендации

Начальный

  1. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / территория: Миссия 1: Архангельск, Часть i: Плотина. Фон: M16 подтвердила существование секретного объекта химического оружия на Беломорской плотине, СССР.
  2. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 1: Архангельск, Часть II: Объект. Фон: Внутри объекта химического оружия вы должны быстро и эффективно перейти к зоне розлива и разместить подрывные заряды на основных газовых резервуарах. / M Брифинг: Вы будете работать с агентом 006 над этим заданием, комната розлива - это место встречи. / Q филиал: А теперь послушай, Бонд. Обязательно осторожно расставляйте мины, иначе все емкости в помещении розлива не вынести.
  3. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 1: Архангельск, Часть iii: Взлетно-посадочная полоса. M Брифинг: 006 знал, что это будет рискованная миссия. Его жертва должна дать вам достаточно времени, чтобы найти самолет.
  4. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 2: Северная, Часть i: Поверхность. Фон: Спутник-шпион обнаружил повышенный уровень активности в старом комплексе обсерваторий возле Северной (62.08n, 102.58e) в России. / M Брифинг: Проникнуть в базу и узнать, что происходит.
  5. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 3: Киргизия, Часть i: Стартовая шахта № 4. Фон: МИ-6 обеспокоена тем, что внеплановые испытательные стрельбы из ракетной шахты в Киргизии используются для прикрытия запуска спутников с оружием GoldenEye. / M Брифинг: Проникнуть в бункер и выяснить, что выводится на орбиту.
  6. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 4: Монте-Карло, Часть i: Фрегат. Фон: Демонстрация вертолета-невидимки Pirate французскими военными неожиданно отложена. Официальные каналы настаивают, что все в порядке, но неофициально M16 попросили помочь спасти очень сложную ситуацию с заложниками на борту фрегата La Fayette. Похоже, преступный синдикат под названием «Янус» ни перед чем не остановится в попытке угнать вертолет. / M Брифинг: Нам нужно, чтобы вы установили трекер на Пирата, чтобы мы могли отслеживать его движения после того, как Янус украл его.
  7. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 6: Санкт-Петербург, Часть i: Парк статуй. M Брифинг: Я договорился о контакте с бывшим агентом КГБ Валентином Зуковским в Парке памятников в Санкт-Петербурге. Он утверждает, что может назначить встречу с Янусом.
  8. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 6: Санкт-Петербург, Часть 2: Военный архив. Фон: Захваченный русскими, Бонд должен сбежать из военной тюрьмы. / M Брифинг: Ваш единственный шанс - напрямую поговорить с министром обороны Мишкиным.
  9. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 6: Санкт-Петербург, Часть iii: Улицы. Фон: После допроса КГБ в военных архивах Наталья была схвачена генералом Урумовым. Ее везут на машине на базу «Янус» в Санкт-Петербурге. / M Брифинг: Идите за ними, 007! Мы не можем позволить себе оставить след, и велика вероятность, что они приведут вас прямо к Тревельяну.
  10. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 6: Санкт-Петербург, Часть IV: Депо. Фон: Операционная база «Янус» в Санкт-Петербурге расположена в заброшенном военном железнодорожном депо. / M Брифинг: Мы также считаем, что Урумов отвез Наталью в переоборудованный ракетный поезд Тревеляна в депо. Вы должны быть в этом поезде, когда он уходит.
  11. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 6: Санкт-Петербург, Часть v: Поезд. Наталья: Борис все еще делает резервные копии своих файлов. Я могу узнать, куда они идут ... Он на Кубе!
  12. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 7: Куба, Часть i: Джунгли. M Брифинг: Мисс Симонова будет с вами в этой миссии ... Джек Уэйд дал ей базовое обучение обращению с огнестрельным оружием, и он думает, что она сможет нести свой вес в боевой ситуации. / Q филиал: Ты поймешь, что ты на правильном пути, если столкнешься с войсками Януса или автоматизированной защитой ... Ой, и берегись этой женщины Ксении, 007. Я думаю, она охотится за тобой. Удачливый дьявол.
  13. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 7: Куба, Часть i: Джунгли. Фон: Центр управления Янус находится в подземном комплексе в кубинских джунглях. / M Брифинг: Помните, что вы и мисс Симонова - одна команда. Очень важно защитить ее, пока она взламывает компьютеры Януса. Если повезет, она сможет остановить стрельбу Золотого Глаза.
  14. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 7: Куба, Часть III: Водные пещеры. Фон: Центр управления Janus связывается с системой вооружения Goldeneye через большую спутниковую антенну, которая обычно скрыта под водой. Насосы, которые позволяют Янусу затопить коммуникационную тарелку, размещены в подземном пещерном комплексе, защищаемом первоклассными войсками Януса.
  15. ^ Редко. GoldenEye 007. Уровень / область: Миссия 7: Куба, Часть i: Джунгли. Q филиал: На подставке антенны есть еще одна проклятая штуковина управления. Тревельян мог бы перестроить антенну и передать на спутник последнее сообщение о стрельбе. Выходи и уничтожь его!

Вторичный

  1. ^ а б c d е Грег Сьюарт. "Обзор GoldenEye 007". Игровой возраст. Архивировано из оригинал 6 октября 2010 г.. Получено 28 августа 2011.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k "Золотой глаз". Край. № 48. Будущее издательство. Август 1997. С. 76–78. Архивировано из оригинал 3 апреля 2013 г.. Получено 4 августа 2013.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Дуг Перри (25 августа 1997 г.). "Обзор GoldenEye 007". IGN. Архивировано из оригинал 28 января 2007 г.. Получено 28 августа 2011.
  4. ^ а б c d Колин (6 июня 2004 г.). "Обзор GoldenEye 007". GameRevolution. В архиве из оригинала 7 февраля 2012 г.. Получено 28 августа 2011.
  5. ^ а б c d е ж грамм Джо Филдер и Марк Хейн. "Досье стратегии GoldenEye 007". GameSpot. Архивировано из оригинал 16 июля 2010 г.. Получено 23 августа 2011.
  6. ^ "Справочник GoldenEye Arms". Родосская мельница. В архиве из оригинала 17 июня 2013 г.. Получено 28 августа 2011.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Пол Друри (15 мая 2011 г.). "Изготовление Золотого Глаза". NowGamer. В архиве из оригинала 2 апреля 2012 г.. Получено 26 августа 2011.
  8. ^ а б c d е GoldenEye 007 (Буклет с инструкциями). Редкий. Редмонд, Вашингтон: Нинтендо Америки. 1997. U / NUS-NGEE-USA.CS1 maint: другие (ссылка на сайт)
  9. ^ а б c «Край геймера: действие 004 игрока». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 98. Зифф Дэвис. Сентябрь 1997. с. 100.
  10. ^ а б Джон Джордан (8 июня 2007 г.). "Беспокойное видение Мартина Холлиса, человека с золотым глазом". Гамасутра. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 23 января 2018.
  11. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v Мартин Холлис (2 сентября 2004 г.). "Создание GoldenEye 007". Zoonami. Архивировано из оригинал 18 июля 2011 г.. Получено 22 декабря 2011.
  12. ^ а б c Кейт Стюарт; Джордан Эрика Уэббер (26 октября 2015 г.). «GoldenEye на N64: Миямото хотел смягчить убийство». Хранитель. В архиве с оригинала 25 января 2018 г.. Получено 26 августа 2011.
  13. ^ а б «GoldenEye 007 Development». Nintendo. 24 февраля 1998 г. Архивировано с оригинал 24 февраля 1998 г.. Получено 26 августа 2011.
  14. ^ а б c d е ж грамм час я j Мартин Холлис (август 2012 г.). Классическое вскрытие: GoldenEye 007 (Видео). Кельн, Германия: GDC Vault. В архиве из оригинала 29 июня 2017 г.. Получено 20 января 2018.
  15. ^ а б «Золотое прикосновение». Край. №53. Будущее издательство. Рождество 1997. С. 78–80.
  16. ^ а б c d «Редкое главное». Журнал N64. № 13. Будущее издательство. Март 1998. С. 57–59.
  17. ^ а б c "Диски необитаемого острова: Дэвид Доук". Ретро Геймер. № 6. Live Publishing. Июль 2004. С. 41–45. ISSN  1742-3155. Архивировано из оригинал 7 сентября 2005 г.
  18. ^ Куинн Майерс (22 августа 2018 г.). "Устная история" GoldenEye 007 "на N64". Melmagazine.com. В архиве из оригинала 29 октября 2018 г.. Получено 19 декабря 2019.
  19. ^ а б c Сэм Мачкович (8 ноября 2019 г.). "Потерянный ремастер Goldeneye 007 снова появляется благодаря массивной утечке видео". Ars Technica. В архиве с оригинала 14 декабря 2019 г.. Получено 12 мая 2020.
  20. ^ "Встряхнуть, не перемешать". Информер игры. Сентябрь 1997. Архивировано с оригинал 9 сентября 1999 г.. Получено 26 августа 2011.
  21. ^ Кейт Кокс (30 марта 2012 г.). "В GoldenEye обнаружено давно утерянное пасхальное яйцо-эмулятор". Котаку. В архиве из оригинала от 1 апреля 2012 г.. Получено 18 июля 2013.
  22. ^ а б "GoldenEye 007 отзывов". Metacritic. В архиве из оригинала 2 февраля 2013 г.. Получено 28 августа 2011.
  23. ^ Скотт Алан Марриотт. «GoldenEye 007». AllGame. В архиве из оригинала от 2 января 2010 г.. Получено 30 октября 2012.
  24. ^ а б c d е ж грамм час я j k "Команда обзора: Goldeneye 007". Ежемесячный отчет об электронных играх. №99. Зифф Дэвис. Октябрь 1997. с. 52.
  25. ^ а б c d е ж грамм час Джефф Герстманн (19 августа 1997 г.). "GoldenEye 007 (1997) Обзор". GameSpot. В архиве из оригинала 25 мая 2011 г.. Получено 19 января 2014.
  26. ^ Тим Уивер (Декабрь 1997 г.). «GoldenEye 007». Журнал N64. № 9. Будущее издательство. С. 38–47.
  27. ^ а б c d е ж грамм "Чистое золото". Следующее поколение. № 34. Imagine Media. Октябрь 1997. с. 168.
  28. ^ а б «GoldenEye 007». Nintendo Power. № 100. Нинтендо Америки. Сентябрь 1997. с. 105.
  29. ^ а б Жоао Динис-Санчес, изд. (Октябрь 2003 г.). «Десять лучших десятков». Край. № 128. Будущее издательство. п. 71. Не говори никому, но никто не ожидал, что это будет хорошо. Ранние видео выглядели явно ненормально, за этим не стояло никакого маркетинга (Rare приходилось спускаться, чтобы показать саму игру), и, конечно же, это была лицензия на фильм.
  30. ^ «Продажи видеоигр выше, чем когда-либо в 98-м». GameDaily. 25 января 1999 г. Архивировано с оригинал 18 мая 2001 г.. Получено 18 мая 2001.
  31. ^ «Microsoft приобретает компанию Video Game Powerhouse Rare Ltd». Microsoft. 24 сентября 2002 г. Архивировано с оригинал 6 января 2011 г.. Получено 28 августа 2011.
  32. ^ Крэндалл, Роберт В .; Сидак, Дж. Грегори. «Видеоигры: серьезный бизнес для экономики Америки» (PDF). Ассоциация развлекательного программного обеспечения. С. 39–40. Архивировано из оригинал (PDF) 3 февраля 2013 г.. Получено 1 октября 2012.
  33. ^ а б c d е ж грамм час я j Джонни Боллгейм (сентябрь 1997 г.). «Обзор Nintendo 64 Pro: GoldenEye 007». GamePro. № 108. IDG. С. 82–83.
  34. ^ а б Пул, Стивен (2000). Trigger Happy: Внутренняя жизнь видеоигр. Лондон: Четвертое сословие. п.207. ISBN  1-84115-121-1. … Осязаемая связь между элементами управления в ваших руках и действием маленькой игрушки на экране - это хитрый семиотический трюк, который обманывает вас и заставляет все больше погружаться в мир мультфильмов. Аналогичный трюк используется парадигмой видеоигры снайперской винтовки, представленной MDK (1997), усовершенствованной Goldeneye (1997), а затем появившейся повсюду - например, в Metal Gear Solid (1999) и Perfect Dark (2000). Этот гаджет приближает область и позволяет рассмотреть ее крупным планом, обычно с целью сделать изящный выстрел в голову плохому парню. Виртуальная среда, которая раскрывает больше деталей при телескопическом просмотре, естественно, более убедительна, чем та, которая работает только в одном информационном масштабе.
  35. ^ «Турок: охотник на динозавров». Рейтинг игр. В архиве из оригинала 11 февраля 2012 г.. Получено 31 декабря 2011.
  36. ^ а б «GoldenEye получает награду BAFTA Awards». IGN. 4 ноября 1998 г. Архивировано с оригинал 31 марта 2012 г.. Получено 28 августа 2011.
  37. ^ «Награды за интерактивные достижения 1998 года». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 23 октября 2010 г.. Получено 28 августа 2011.
  38. ^ «Хороший, плохой и глупый». Руководство покупателя видеоигр 1998 г.. Зифф Дэвис. Март 1998. С. 17, 26.
  39. ^ «100 лучших игр всех времен». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 100. Зифф Дэвис. Ноябрь 1997. с. 146. Примечание. Вопреки названию, во введении к статье (на стр. 100) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть компьютерные игры и аркадные игры не допускаются.
  40. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение. № 50. Imagine Media. Февраль 1999. с. 80.
  41. ^ «52 самых важных видеоигры всех времен (страница 5 из 8)». GamePro. 24 апреля 2007 г. Архивировано с оригинал 4 апреля 2010 г.. Получено 2 сентября 2011.
  42. ^ Роуэн Кайзер (20 мая 2011 г.). «60 самых влиятельных игр всех времен». 1UP.com. Архивировано из оригинал 3 февраля 2014 г.. Получено 2 сентября 2011.
  43. ^ "[SPOILERS] 100 лучших моментов в видеоиграх - полный обратный отсчет". IGN. В архиве из оригинала от 8 января 2012 г.. Получено 27 августа 2012.
  44. ^ «100 лучших игровых моментов». IGN. В архиве из оригинала от 8 января 2012 г.. Получено 10 декабря 2011.
  45. ^ «250 причин любить Nintendo». Nintendo Power. № 250. Нинтендо Америки. Январь 2010. с. 47.
  46. ^ Мэтью Хауэлл, изд. (Январь 2000 г.). «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры. № 218. EMAP. С. 53–67. ISSN  0261-3697.
  47. ^ «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры. № 230. EMAP. Январь 2001 г.
  48. ^ «100 лучших игр всех времен». Информер игры. GameStop. Август 2001. с. 35. В архиве из оригинала 2 января 2016 г.. Получено 22 ноября 2016.
  49. ^ «100 ваших лучших игр». Ретро Геймер. № 9. Live Publishing. Октябрь 2004. с. 56. ISSN  1742-3155.
  50. ^ "100 лучших игр IGN: 21–30". IGN. Архивировано из оригинал 2 августа 2005 г.. Получено 17 ноября 2006.
  51. ^ «Выбор читателей. 10 лучших игр: 1–10». IGN. Архивировано из оригинал 22 октября 2006 г.. Получено 17 ноября 2006.
  52. ^ «100 лучших видеоигр всех времен». Край. № 80. Будущее издательство. Январь 2000 г.
  53. ^ Тони Мотт, изд. (2007). Edge представляет: 100 лучших видеоигр. Будущее издательство. п. 172.
  54. ^ а б Марк Рис (8 октября 2011 г.). «Обзор: GoldenEye 007 (Nintendo 64)». Nintendo Life. В архиве из оригинала 19 февраля 2014 г.. Получено 26 августа 2012.
  55. ^ «Десять поправок: мы увенчаем семь игр за последние 20 лет Edge 10 ретроспективой». Edge-Online. 8 сентября 2013 г. В архиве из оригинала 26 сентября 2013 г.. Получено 22 февраля 2014.
  56. ^ Том Магрино (5 мая 2011 г.). «Смитсоновский институт выбирает 80 лучших игр за последние 40 лет». GameSpot. В архиве из оригинала 16 ноября 2011 г.. Получено 4 июля 2012.
  57. ^ а б c Фрэнк Чифальди (1 сентября 2006 г.). «Награды за квантовый прыжок Гамасутры: шутеры от первого лица». Гамасутра. В архиве из оригинала от 6 июня 2011 г.. Получено 28 августа 2011.
  58. ^ Джеймс Хокинс (8 апреля 2010 г.). «Десять лучших шутеров от первого лица всех времен». Отделение джойстика. В архиве из оригинала 16 февраля 2011 г.. Получено 22 сентября 2011.
  59. ^ Стивен Тотило (30 августа 2010 г.). "История хедшотов, любимый акт нереального насилия в играх". Котаку. В архиве из оригинала 25 июня 2013 г.. Получено 15 июля 2012.
  60. ^ «25 лучших игр для N64 всех времен». IGN. 19 июня 2000 г. Архивировано с оригинал 10 марта 2007 г.. Получено 2 сентября 2011.
  61. ^ "Halo: Combat Evolved Review". Edge-Online. 29 ноября 2001 г. В архиве из оригинала 3 апреля 2013 г.. Получено 4 августа 2013.
  62. ^ Леви Бьюкенен (30 сентября 2008 г.). «Неделя Nintendo 64: день второй». IGN. В архиве из оригинала 4 октября 2008 г.. Получено 22 сентября 2011.
  63. ^ "Нет больше облигаций для редких". IGN. 29 января 1998 г. Архивировано с оригинал 31 марта 2012 г.. Получено 30 августа 2011.
  64. ^ а б Мэтт Касамассина (19 мая 2000 г.). «Обзор Perfect Dark». IGN. Архивировано из оригинал 31 марта 2012 г.. Получено 30 августа 2011.
  65. ^ "Интервью Timesplitters". IGN. 16 июня 2000 г. В архиве из оригинала 15 марта 2014 г.. Получено 15 марта 2014.
  66. ^ Мэтт Казамассина (11 октября 2002 г.). "Обзор TimeSplitters 2". IGN. Архивировано из оригинал 10 июня 2010 г.. Получено 25 июн 2011.
  67. ^ «Ретро-гид по TimeSplitters». ИгрыTM. № 129. Представьте себе публикацию. 2012.
  68. ^ Джефф Герстманн (9 октября 2002 г.). "Обзор TimeSplitters 2". GameSpot. Архивировано из оригинал 15 апреля 2009 г.. Получено 22 июн 2011.
  69. ^ "EA и MGM Bond". IGN. 20 ноября 1998 г. В архиве из оригинала 26 октября 2012 г.. Получено 9 декабря 2016.
  70. ^ "EA делает облигации официальными". IGN. 18 ноября 1999 г. Архивировано с оригинал 31 марта 2012 г.. Получено 30 августа 2011.
  71. ^ а б Тор Торсен (3 мая 2006 г.). «E3 06: Activision приобретает лицензию на Джеймса Бонда». GameSpot. В архиве из оригинала 30 января 2012 г.. Получено 5 сентября 2011.
  72. ^ Дэймон Хэтфилд (3 мая 2006 г.). «Результаты Activision с облигацией». IGN. Архивировано из оригинал 27 марта 2012 г.. Получено 29 августа 2011.
  73. ^ Крейг Харрис (2 ноября 2010 г.). "Обзор GoldenEye 007". IGN. В архиве из оригинала 27 марта 2012 г.. Получено 30 августа 2011.
  74. ^ Логан Фредерик (7 августа 2008 г.). "Rare выявляет юридические проблемы XBLA Goldeneye". Эскапист. В архиве из оригинала 5 декабря 2008 г.. Получено 6 сентября 2011.
  75. ^ Стивен Тотило (28 ноября 2006 г.). «Nintendo Exec предсказывает будущее Wii, шансы« GoldenEye »на консоли». MTV. В архиве из оригинала 7 ноября 2012 г.. Получено 30 августа 2011.
  76. ^ Патрик Клепек (1 ноября 2008 г.). "Почему GoldenEye XBLA остановился?". 1UP.com. Архивировано из оригинал 3 февраля 2014 г.. Получено 30 августа 2011.
  77. ^ Рич Маккормик (24 августа 2016 г.). «Вот как мог бы выглядеть Goldeneye 007 на Xbox 360». Грани. В архиве с оригинала 19 декабря 2019 г.. Получено 12 мая 2020.
  78. ^ Том Старший (14 декабря 2010 г.). "GoldenEye: Источник выпущен". ПК-геймер. В архиве из оригинала 22 сентября 2015 г.. Получено 9 ноября 2015.
  79. ^ Том Филлипс (11 августа 2020 г.). «После многих лет разработки римейк фаната GoldenEye 25 только что получил адвокат». Eurogamer. Получено 11 августа 2020.

внешняя ссылка