Действие Кнопка Развлечения - Action Button Entertainment

Action Button Entertainment LLC
Частный
ПромышленностьВидеоигры
Основан1 сентября 2010 г.; 10 лет назад (2010-09-01)
Основатель
Штаб-квартира,
Обслуживаемая площадь
Мировой
Ключевые люди
Тим Роджерс (режиссер)
Товары
Количество работников
5 (2016)
Интернет сайткнопка действия.com

Действие Кнопка Развлечения студия разработки видеоигр, состоящая из Тим Роджерс, Брент Портер, Майкл Кервин и Николас Василевски, выпустившие пять игр: Зиккурат (2012), TNNS (2013), Десять на восемь (2013), Корги Туффи (2014), и Видеобол (2016). Группа собралась в 2010 году, когда Роджерс работал над Зиккурат основанный на идее, возникшей во время игры Злые птицы что он не мог завершить самостоятельно. Портер присоединился к Action Button после того, как ответил на призыв художников, которые Роджерс сделал через Twitter, и Кервин присоединился на основании связи, которую он имел с Роджерсом после создания макет концепции игры, которую Роджерс изложил в Котаку столбец.

История

Action Button Entertainment была основана Тим Роджерс.[1] Студия состоит из Тима Роджерса, Брента Портера, Майкла Кервина и Николаса Василевски, которые создали все четыре игры студии из Зиккурат через Видеобол.[1] Их игры неизменно «просты» в эстетике и управлении.[1] Команда сформировалась в процессе разработки Зиккурат, который начался с идеи Роджерса, когда он играл Злые птицы о том, чтобы отбросить рой летучих мышей, стреляя в них снарядами. Он решил, что не сможет сделать игру в одиночку. Роджерс обратился к художникам с просьбой прислать в Твиттер «фан-арт японского бокс-арта. Phantasy Star II ", и художник Action Button Брент Портер ответил менее чем через час записью, которую Роджерс назвал" невероятной ".[2] В середине 2011 года Роджерс решил несколько недель поработать над игрой для iPhone в качестве перерыва в более крупном проекте. Роджерс сказал, что его проектный документ убедил команду - эта игра станет Зиккурат. Роджерс связался с интернет-знакомым, который ранее скопировал дизайнерская идея от Rogers's Котаку Колонка, программист Майкл Кервин, который подготовил черновик в течение недели. Эндрю Тоупс преобразовал саундтрек, созданный рок-группой Роджерса, в 8-битный саундтрек. После шести месяцев перерыва и работы в компании, выпускающей социальные игры, Роджерс возродил разработку, и команда завершила разработку. Зиккурат,[2] который был выпущен в феврале 2012 года.[3]

Роджерс сказал, что он стремится к Action Button Entertainment, чтобы делать игры, которые разделяют его предпочтительные игровые стили и его хобби. Понимая, что общая связь между его 25 лучшими видеоиграми (включая Танковый Драгун, Пещерная история, Canabalt, и его любимый, Из этого мира ) была минималистской эстетикой, в которой не было явной истории, которую можно было бы рассказать, кроме игровой механики, Роджерс хотел Зиккурат и будущие игры, чтобы оправдать эти ожидания и использовать его чутье для точной настройки дизайнерских решений. Игры также отражают аспекты личности Роджерса, такие как "звуковой эффект крика" на Зиккурат Сделано и обработано его гитарой на основе звуков эксцентричных японских музыкантов, чьи записи он владел.[2] Он также назвал Зиккурат потомок его увлечений: Ибара: Black Label и Кубик Рубика.[2]

Игры

Зиккурат

Зиккурат, стилизованный под ЗиГГУРАТ, это ретро-стиль аркада шутер видеоигра разработан Action Button Entertainment для iOS платформы. Как последний человек в мире, отбивающийся от пришельцев[4] с вершины зиккурат, игрок использует простое сенсорное управление, чтобы заряжать и отстреливать врагов, и умирает при ударе врага. Игра имеет 16-битную графику и 8-битную. чиптюн саундтрек.[5] Дизайнер Action Button Тим Роджерс разработал идею игры, основываясь на своем опыте работы с Злые птицы, что позже привело к созданию Action Button как компании с Зиккурат как его первый выпуск[2] 17 февраля 2012 г.[3]

По данным агрегатора обзоров видеоигр, игра получила в целом положительные отзывы. Metacritic.[6] Рецензенты похвалили Зиккуратс управление и минимализм.[4][5][7] Он выиграл Деструктоид Премия "Выбор редакции",[3] и Время журнал назвал игру одной из лучших для тогда еще высокое разрешение iPad третьего поколения.[8]

TNNS

TNNS, произносится как "теннис",[9] это кирпичный игра в жанре экшн выпущен в ноябре 2012 г. для iOS. Как универсальное приложение, в него можно играть на айфоны, iPad, и плееры iPod. Он был разработан Action Button Entertainment и произведен Rabbx. Игроки используют ракетку вдоль левой стороны экрана, чтобы отбивать мяч в сторону бьющихся объектов в правой части экрана.[10] и чтобы мяч не попал в свои ворота.[1] Звездная коробка заканчивается уровень. Более 500 этапов игры построены в виде головоломок.[10] и играл наугад.[9] Функции уровня включают в себя червоточины, которые перемещают мяч из одной части экрана в другую, и стрелки, которые изменяют траекторию мяча.[9] Бонусы включают «мультибол», который вводит в игру несколько шаров.[9] TNNS также включает в себя цели, режим для двух игроков на одном устройстве, цели, встроенные покупки и интеграцию Facebook и Twitter.[9] Action Button позже выпустила Android версия.[11]

Игра Action Button описана как «чтобы не спускать глаз с мячей».[12] был вдохновлен теннис.[1] Он был выпущен без предварительного уведомления в начале ноября 2012 года.[9] Дэнни Коуэн из IndieGames.com сравнил его с сайтом Sidhe Interactive. Разбить[10] и VG247 назвал это исполнением Прорыв.[12] Карманный геймерс Марк Браун сравнил это с обоими и далее сравнил с Переулок, Арканоид, и Супер шестиугольник с "телекинетической силой", чтобы изменить направление мяча отдельно от панели (как в Разбить).[9] Иногда он находил игру разочаровывающей, когда не мог контролировать мяч. Хотя Браун нашел TNNS забавный, необычный и захватывающий, он «не совсем покорил [его]».[9]

Десять на восемь

Десять на восемь, стилизованный под 10×8, это головоломка видеоигра от Action Button Entertainment, где игроки сопоставляют плитки. Он был выпущен 31 июля 2013 года в Северной Америке для PlayStation Mobile[13]- PlayStation Vita и совместимые устройства.[14] Последовали международные издания.[13] Игроки выравнивают блоки одинакового цвета и прослеживают путь, который они создают при выравнивании.[14] Цель состоит в том, чтобы сделать максимально длинный путь, и бонусные очки начисляются за пути, соединяющие края экрана.[15] Звездные блоки действуют как улучшения которые расширяют комбо,[14] таким образом, что цепочка зеленых плиток может соединяться с цепочкой красных плиток с помощью звездного блока. Очки можно потратить на разблокировку новых персонажей, в том числе некоторых из Зиккурат, которые не имеют функции игрового процесса. Десять на восемь имеет три режима игры. В бесконечном режиме камни вокруг сетки блокируют возможные пути, и их можно очистить, только проложив пути, огибающие камни. Игра заканчивается, если камень полностью пересекает сетку. В режиме дзен нет камней или ограничений по времени. Временной режим устанавливает ограничение на несколько минут игрового процесса и не имеет камней.[14] Роджерс произвел "рекламный ролик -стайл трейлер »к игре, которая VG247 назвал один из его фирменных ходов[13] и что IndieGames.com назвал «великолепным».[14]

Вставитьс Гаррет Мартин оценил игру на 8,0 из 10. Хотя он и признал бессистемные «бесконечные» режимы, как правило, лучшим режимом для головоломок, он обнаружил Десять на восемьс бесконечные режимы и режимы дзен "проблематичны", ссылаясь на сложность и разочарование в устранении камней бесконечного режима и недостаток срочности в режиме дзен.[15] Мартин нашел продолжительность временного режима «идеальной», но предположил, что экран Vita был менее подходящим, и рекомендовал выпуск планшета.[15] Он сравнил минималистский саундтрек с Крафтверк, и отметил, что игроки, не заинтересованные в высоких результатах, не останутся заинтересованными надолго.[15]

Видеобол

Видеобол минималист спортивная видеоигра пользователя Action Button Entertainment. Используя только один аналоговый джойстик и одна кнопка, игроки управляют треугольниками, которые стреляют снарядами[1] чтобы выбить круговой мяч в зачетную зону противоположной команды.[16] Удерживание кнопки создает снаряд («юнит»), который стреляет при выпуске. Снаряд может отбить мяч, нейтрализовать другие снаряды или вывести из строя противников.[1] Снаряд заряжается, чем дольше удерживается кнопка, так что заряженный «хлопковый» выстрел может пройти через весь экран.[17] Игры длятся в среднем четыре минуты.[17]

Видеобол дизайнер Тим Роджерс описывает игру как «абстрактный минималистский электронный спорт».[16] Его разработка началась как вызов QWOP разработчик Беннетт Фодди, Друг Роджерса, чтобы сделать "однокнопочный Стар Крафт ".[16] Роджерс сравнил процесс разработки игры с Кухонные кошмары Гордона Рамзи, где Рамзи убеждает рестораны, которые терпят неудачу, предлагать меньше вариантов меню и готовить эти блюда хорошо.[1] Многоугольникс Трейси Лиен описала их процесс как «погоню за определенной чистотой» и упомянула важную роль стратегии в игре.[1] Роджерс отметил баскетбольную стратегию в прототипных играх, где игроки позиционировались как центр или же вперед позиции или игра зонная защита.[17] Он ведет прямые трансляции пререлизных сессий Видеобол через Twitch.[1] Ожидается, что игра выйдет в 2014 году с кроссплатформенным мультиплеером.[1] и поддержка более шести игроков одновременно.[17]

Все рецензенты цитируются Видеоболс минимализм как в эстетике, так и в игровом процессе, и сравнил игру с мастерством и стратегией футбола и баскетбола.[1][16] Перед его выпуском ПК-геймерс Уэс Фенлон написал, что думал о Видеобол ежедневно после последней игры за две недели до этого из-за его «захватывающего вида веселья» и его страсти к локальному мультиплееру на ПК после Хокра и БашняПадение.[16] Он считал, что девиз игры - подходить как для вечеринки по случаю дня рождения ребенка, так и для тюрьмы - был правильным, хотя и глупым.[16] Фенлон высоко оценил минималистичный визуальный стиль игры, «бодрую музыку и веселые звуковые эффекты».[16] Он сравнил элементы управления плеера с Астероиды и сравнил его простоту со 100-часовым процессом адаптации для Лига Легенд,[16] узнав Видеобол через "пару минут".[17] Многоугольникс Трейси Лиен сравнила ощущения от игры с баскетболом, футболом и хоккеем. Ссылаясь на сильную роль стратегии в игре, она сравнила множество выпущенных снарядов с военной стратегией или футбольным матчем.[1]

Корги Таффи

Корги Таффи и Башня костей - это приключенческая 2D платформенная игра для PlayStation Mobile, в которой игрок пытается собрать все 108 костей за один длинный уровень. Так как персонаж Таффи постоянно бежит, игрок может только прыгать и менять направление.[18] нажав любую кнопку с любой стороны экрана. Когда игрок касается шипа или врага, он должен перезапустить игру с начала.[19] В нем есть счетчик, который показывает, сколько раз игрок умирал.[18] Роджерс подготовил видео-трейлер к игре.[20] Игра была разработана Роджерсом, запрограммирована Кервином и иллюстрирована Портером. Кен «Кода» Снайдер написал музыку. Он был выпущен в июне 2014 года.[20] Информер игрыс Джефф Маркиафава писал, что платформер был «безнадежно сложным», поскольку требовал «только уровня перфекционизма». спидраннеры владеть".[21] Он добавил, что Tuffy было то, что он "любил и ненавидел" в видеоиграх своей юности, 16-битная эпоха искусство, жесткое управление платформой, «неумолимый» игровой процесс и «зависимость от механического запоминания» пути через уровень.[21] Марчиафава добавил, что тренды геймплея по какой-то причине забыли об этих типах игр, и пришел к выводу, что он «никогда не понимал Tuffy"несмотря на его интерес" наказать таких ретро-платформеров, как Spelunky и Супер мясной парень ".[21]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Льен, Трейси (19 февраля 2014 г.). "Это спорт, это четыре-пять вкусов на тарелке, это видеоболл". Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 24 мая 2014 г.. Получено 24 мая, 2014.
  2. ^ а б c d е Роджерс, Тим (22 февраля 2012 г.). «Представляем ЗиГГУРАТ». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала 25 мая 2014 г.. Получено 25 мая, 2014.
  3. ^ а б c Пинсоф, Allistair (20 февраля 2012 г.). «Обзор: ЗиГГУРАТ». Деструктоид. Game Revolution. В архиве из оригинала 25 мая 2014 г.. Получено 25 мая, 2014.
  4. ^ а б Коуэн, Дэнни (21 февраля 2012 г.). «Выбор мобильной игры: Ziggurat (Action Button Entertainment)». IndieGames.com. UBM Tech. В архиве из оригинала 24 мая 2014 г.. Получено 24 мая, 2014.
  5. ^ а б Edge Staff (27 февраля 2012 г.). «Зиккурат обзор». Край. Будущее. В архиве из оригинала 25 мая 2014 г.. Получено 25 мая, 2014.
  6. ^ "Ziggurat Critic Reviews для iOS". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 25 мая 2014 г.. Получено 25 мая, 2014.
  7. ^ Лере, Джозеф (1 марта 2012 г.). "'Обзор ЗиГГУРАТА - Еще раз на прорыв, дорогие друзья ». TouchArcade. В архиве из оригинала 25 мая 2014 г.. Получено 25 мая, 2014.
  8. ^ Пекхэм, Мэтт (19 марта 2012 г.). «25 лучших игр для iPad для вашего нового« разрешающего »планшета». Время. Time Inc. Архивировано из оригинал 25 мая 2014 г.. Получено 25 мая, 2014.
  9. ^ а б c d е ж грамм час Браун, Марк (5 ноября 2012 г.). «TNNS разработчика ZiGGURAT - это прорыв через Super Hexagon». Карманный геймер. Стальные СМИ. В архиве из оригинала 25 мая 2014 г.. Получено 25 мая, 2014.
  10. ^ а б c Коуэн, Дэнни (12 ноября 2012 г.). «Выпуск iOS: TNNS (кнопка действия)». IndieGames.com. UBM Tech. В архиве из оригинала 24 мая 2014 г.. Получено 24 мая, 2014.
  11. ^ Миллер, Патрик (май 2013 г.). «Возвращаясь к Android». Разработчик игр. UBM TechWeb: 19.
  12. ^ а б Хиллер, Бренна (6 ноября 2012 г.). «TNNS - новая игра от ZiGGURAT dev». VG247. В архиве из оригинала 24 мая 2014 г.. Получено 24 мая, 2014.
  13. ^ а б c Хиллер, Бренна (31 июля 2013 г.). «10 × 8 теперь на устройствах Vita, PS Mobile». VG247. В архиве из оригинала 24 мая 2014 г.. Получено 24 мая, 2014.
  14. ^ а б c d е Полсон, Джон (4 августа 2013 г.). «Релиз: ZiGGURAT, увлечение разработчиков TNNS для PS Vita - Ten By Eight». IndieGames.com. UBM Tech. В архиве из оригинала 24 мая 2014 г.. Получено 24 мая, 2014.
  15. ^ а б c d Мартин, Гарретт (9 августа 2013 г.). "Обзор Ten By Eight (Vita)". Вставить. Убежище Вольфганга. В архиве с оригинала 11 июня 2014 г.. Получено 10 июня, 2014.
  16. ^ а б c d е ж грамм час Фенлон, Уэс (25 февраля 2014 г.). «Практика с видеоболом: местный многопользовательский электронный спорт для гостиной». ПК-геймер. Будущее издательство. п. 1. В архиве из оригинала 25 мая 2014 г.. Получено 24 мая, 2014.
  17. ^ а б c d е Фенлон, Уэс (25 февраля 2014 г.). «Практика с видеоболом: местный многопользовательский электронный спорт для гостиной». ПК-геймер. Будущее издательство. п. 2. В архиве из оригинала 25 мая 2014 г.. Получено 24 мая, 2014.
  18. ^ а б Сапожник, Натали (25 июня 2014 г.). "Корги Туффи проникает в наши сердца и Витас". Технология Tell. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 14 июля, 2014.
  19. ^ Роджерс, Тим (25 июня 2014 г.). "Корги Таффи уже доступен на PlayStation Mobile". Блог PlayStation. Sony Computer Entertainment America. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 14 июля, 2014.
  20. ^ а б Эрнандес, Патрисия (25 июня 2014 г.). «Время корги». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 14 июля, 2014.
  21. ^ а б c Марчиафава, Джефф (28 июля 2014 г.). «Платформер с возвратом, который заставляет вас гоняться за своим хвостом - корги Таффи и Башня костей». Информер игры. GameStop. В архиве из оригинала 14 сентября 2014 г.. Получено 14 сентября, 2014.

внешняя ссылка