Prey (видеоигра, 2017) - Prey (2017 video game)

Добыча
Prey cover art.jpg
Разработчики)Arkane Studios
Издатель (ы)Bethesda Softworks
Директор (ы)Рафаэль Колантонио
Производитель (и)Сьюзан Кэт
Дизайнер (ы)Рикардо Баре
Программист (ы)Стеван Хирд
Писатель (ы)
Композитор (ы)Мик Гордон
ДвигательCryEngine
Платформа (и)
Релиз5 мая 2017
Жанр (ы)Шутер от первого лица
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Добыча это шутер от первого лица видео игра разработан Arkane Studios и опубликовано Bethesda Softworks. Игра была выпущена во всем мире 5 мая 2017 года для Майкрософт Виндоус, PlayStation 4 и Xbox One.

Добыча происходит в альтернативный график что привело к ускоренному Космическая гонка а человечество вышло на орбитальные станции намного раньше. Игрок управляет Морганом Ю, исследуя космическую станцию. Талос I, на орбите Земли – Луны L2, где они были частью научной группы, исследующей Тифона, враждебной инопланетной силы, состоящей из множества форм, обладающих как физическими, так и психическими способностями, такими как превращение в клон любого неодушевленного объекта. Когда Тифон сбегает из заключения, игрок использует разнообразное оружие и способности, полученные от Тифона, чтобы не быть убитым, пытаясь сбежать со станции. Игрок получает доступ к участкам станции, приобретая ключевые предметы и способности, что в конечном итоге позволяет ему исследовать станцию ​​в открытый мир настройка. В игре сочетаются элементы ролевые видеоигры, стелс игры, иммерсивные симуляторы и Метроидвания в своем дизайне.

Аркейн Добыча в значительной степени не имеет отношения к игре 2006 года Добыча разработан Human Head Studios, и считается переосмыслением интеллектуальная собственность установлен в новом повествовании. Пока Добыча 2, продолжение игры 2006 года, было запланировано Human Head, оно попало в ад развития после передачи интеллектуальной собственности из 3D Realms к Bethesda Softworks, и в конечном итоге была отменена в 2014 году. Игра Arkane не использует какие-либо активы запланированного сиквела, а включает только название предыдущей игры и широкую тему о том, что на главного героя охотятся инопланетяне. Аркан построен Добыча как духовное продолжение к Системный шок, предоставляя игроку несколько потенциальных средств продвижения в игре, учитывая при этом Талос I создать тематическую интерпретацию подземного подземелья их первой игры, Arx Fatalis.

Добыча была положительно оценена критиками при выпуске и признана одной из лучших игр 2017 года несколькими игровыми журналами и веб-сайтами. Было выпущено два дополнения: Mooncrash, процедурно-генерируемый режим, вдохновленный различными рогалик игры и мультиплеер Охота на тифонов который включает в себя способности Тифона изменять форму в игре в стиле прятки.

Геймплей

Добыча это шутер от первого лица с ролевая игра и скрытность элементы, установленные в открытый мир среда. Игрок играет роль Моргана Ю, человека на борту космической станции с многочисленными видами враждебных пришельцев, известных под общим названием Тифон. Игрок может выбрать определенные атрибуты Моргана, включая пол, и решения, принимаемые игроком, которые влияют на элементы истории игры. Чтобы выжить, игрок должен собирать и использовать оружие и ресурсы на борту станции, чтобы отбиваться и победить Тифона.[1] По словам креативного директора Рафаэля Колантонио, станция полностью непрерывна, а не имеет отдельных уровней или миссий, иногда требующих от игрока возвращаться в области, которые он ранее исследовал. Игрок может выйти за пределы станции в космос и найти ярлыки, соединяющие части станции.[2] Колантонио заявил, что инопланетяне обладают множеством различных способностей, которые персонаж игрока может получить со временем; один такой инопланетянин может превращать предмет в предметы повседневного обихода, например, стул.[2] Игрок может приобрести способности инопланетян с помощью устройства, называемого психоскопом. Ресайклеры также могут использоваться для разложения практически любого объекта на сырье.[3]

По словам ведущего дизайнера Рикардо Баре, у игры есть несколько концовок; концовки делятся на три основные повествовательные структуры в зависимости от того, как игрок в целом взаимодействовал со станцией и выжившими людьми, но Бэр сказал, что существует «множество маленьких изменений», основанных на конкретных событиях.[4]

Mooncrash расширение

В Mooncrash Расширение, выпущенное в июне 2018 года, представляет собой отдельный игровой режим, созданный поверх настроек и игрового процесса базы. Добыча игра. Это рогалик режим, в котором, хотя уровни расширения остаются прежними, размещение врагов, оружия и других предметов рандомизируется при каждом прохождении.

В повествовании игрок играет роль Питера, хакера на борту спутника, вращающегося вокруг Луны, которого его работодатель, корпорация Касма, заставил выяснить, что произошло на Лунной базе Пифей. Питер делает это, прогоняя моделирование, в котором он занимает место одного из пяти известных выживших после нападения. Игрок, как Питер, должен выяснить, как каждый из пяти выжил через пять различных путей побега. Это представлено проведением одного персонажа через станцию, борьбой с Тифоном, сбором оборудования, взломом терминалов и другими действиями. Если игрок может привести этого персонажа в безопасное место, он должен вести других персонажей по одному через тот же игровой мир, чтобы найти другую точку выхода, при этом все изменения в игровом мире от предыдущих персонажей остаются в силе. Игроки могут сбросить симуляцию, рандомизировать элементы мира и эффективно начать новый заезд. Тем не менее, игрок получает кредиты, которые он может использовать в симуляции, чтобы улучшить то, как начинается любой из персонажей, например, с лучшим оружием или дополнительными аптечками, и он может навсегда разблокировать навыки для каждого персонажа в будущих запусках симуляции, собирая определенные объекты внутри игровой мир.[5]

Охотник на тифонов расширение

В Охотник на тифонов Расширение содержит два режима игры. Один разработан как однопользовательский виртуальная реальность опыт, бросая вызов игроку различные квест комната сценарии на борту Талос I станция. Второй - это асимметричный многопользовательский режим до шести игроков. Один играет за Моргана, а другие - за мимических тифонов, которые могут маскироваться почти под любой объект в игровой среде. Игроку в роли Моргана предстоит найти и убить всех других игроков в течение ограниченного времени, в то время как игроки-мимики могут переставлять предметы в комнатах, маскироваться, а когда игрок Моргана приближается, выпрыгивать и атаковать их, прежде чем искать другого. убежище.[6]

участок

Параметр

Добыча происходит в альтернативный график где президент США Джон Ф. Кеннеди выживает его убийство в 1963 году. Неудачное убийство побуждает Кеннеди направить больше средств в космическая программа, позволяя ему процветать и ускоряя Космическая гонка.[7] Вид эусоциальный инопланетяне по имени Тифон встречаются на Спутник 1.[8] Соединенные Штаты и Советский союз работать вместе, чтобы сразиться и захватить Тифона без ведома населения. Вместе они строят космическую станцию Клетка (По-русски "клетка") для использования в качестве тюрьмы для Тифона, находящегося на орбите вокруг Луны. Соединенные Штаты в конечном итоге получают полную собственность после распада Советского Союза в 1991 году и повторно используют Клетка в рамках «Проекта Аксиома», исследовательские лаборатории наверху тюрьмы, чтобы изучить Тифона и принести на Землю извлеченные из этого достижения. После «инцидента с Побегом» в 1980 году, когда некоторые ученые на борту станции погибли из-за Тифона, наряду с геополитической нестабильностью в то время, Соединенные Штаты закрыли проект Аксиома, оставив плененного Тифона живым.[9][10]

К 2025 году вновь созданная корпорация TranStar приобретает Клетка и к 2030 году переоборудовал как Талос I, полностью действующая исследовательская лаборатория для изучения тифона и развития достижений в области нейробиологии; это приводит к созданию нейромодов, которые используют физиологию Тифона для реструктуризации человеческого мозга, чтобы предоставить пользователю новые способности, в том числе сверхчеловеческие.[10] «Транстар» становится финансово успешным благодаря продажам нейромодов на Земле. Во время действия игры, примерно в 2035 году, TranStar дополнительно расширил станцию, чтобы создать подходящие жилые помещения для своих сотрудников, которые проводят на станции до двух лет между регулярными рейсами на Землю.[11]

Благодаря многочисленным агентствам, которые работали и расширились Талос I на протяжении десятилетий станция включает в себя большое количество архитектурных проектов, начиная от ретрофутуризм это было популярно в Америке 1960-х, чтобы бруталист стили, которые были распространены в советском блоке в середине 20-го века, до роскошных Арт-деко введен в действие богатыми руководителями TranStar.[7][9]

Синопсис

В марте 2032 года их брат Алекс нанял Моргана Ю, чтобы он присоединился к исследовательской группе TranStar на Талос I. Перед отъездом на станцию ​​и во время прохождения серии тестов, включая Проблема с тележкой и Тест Роршаха, один из наблюдающих врачей подвергается нападению Тифона, и Морган теряет сознание. Морган просыпается в их квартире, но обнаруживает, что это смоделированная среда. Это 2035 год, и Морган живет на Талос I На три года. С Морганом связывается Январь, Оператор искусственный интеллект который утверждает, что был построен Морганом. Январь предупреждает Моргана, что «Тифон» нарушил условия содержания и захватил станцию, убив большую часть экипажа. Это показывает Моргану, что они тестировали нейромоды в течение последних трех лет, и Морган постоянно добавлял и удалял их. Хотя эти нейромоды позволяют мгновенно обучаться сложным навыкам и способностям, побочным эффектом удаления нейромода является то, что пользователь теряет все воспоминания, полученные после установки этого нейромода, что объясняет потерю памяти Моргана. Это также объясняет красные глаза Моргана в начале игры. Январь утверждает, что Морган построил его, чтобы помочь разрушить Талос I, забрав с собой Тифона и все его исследования. Алекс связывается с Морганом и предлагает вместо этого построить специальное устройство Нулевой волны, которое уничтожит Тифон, но оставит станцию ​​нетронутой, ссылаясь на то, что их исследования слишком ценны, чтобы их терять.

Морган путешествует по станции и встречает других выживших, у которых есть выбор - помочь им или нет. Алекс поручает Моргану сканировать Тифон "Коралл", растущий вокруг станции, и обнаруживает, что Тифоны строят своего рода нейронную сеть. Их попытки изучить нейронную сеть прерываются, когда совет директоров TranStar узнает о нарушении условий содержания и отправляет бригаду очистки, чтобы уничтожить как Тифона, так и всех выживших бригад станции. После того, как команда по очистке закончена, Алекс анализирует данные и приходит к выводу, что Тифон посылает сигнал в глубокий космос, чтобы что-то призвать. Появляется гигантский тифон по имени Апекс и начинает пожирать Талос I. Моргану дается выбор: активировать последовательность самоуничтожения станции или создать устройство Нулевой волны, чтобы победить Тифона.

Если Морган решит активировать устройство Nullwave, все Typhon будут включены. Талос I разрушены, а станция остается нетронутой, чтобы позволить дальнейшие исследования нейромодов. Если Морган решит активировать самоуничтожение, вся станция взорвется, уничтожив вместе с собой весь Тифон. Морган либо находит способ сбежать со станции, либо оказывается в затруднительном положении и умирает в результате взрыва, в зависимости от ранее сделанного выбора в игре.

В сцене после титров Морган просыпается в лаборатории и узнает, что это не настоящий Морган, а вместо этого захваченный Тифон, которому имплантированы воспоминания Моргана, чтобы научить его человеческим эмоциям и сочувствию. Тифоны вторглись на Землю; Алекс и его помощники-операторы судят «Моргана» на основе выбора, сделанного им на протяжении всей игры. Если «Морган» не смог проявить человеческое сочувствие, Алекс уничтожает его и начинает эксперимент заново. Если «Морган» действительно проявил человеческое сочувствие, Алекс отпускает его, после чего он может принять его предложение установить мир между Тифоном и человечеством или убить его.

Mooncrash

В 2036 году Питер находится на удаленном спутнике, вращающемся вокруг Луны, и по контракту с корпорацией Kasma, конкурентом TranStar, он вынужден пройти многочисленные симуляции, заново переживающие вспышку тифона на лунной базе Transtar в Питеасе. Когда он выполняет порученные ему задачи, его куратор Василиск предупреждает его, что Касма предаст его, как только его миссия будет завершена, и помогает ему подготовиться к побегу. Когда Питер выполняет свой контракт, Касма поздравляет его, но утверждает, что из-за ограниченного бюджета они не могут забрать его со спутника и отключить его жизнеобеспечение. С помощью Василиска Питер отменяет управление спутником и разбивает его возле реального объекта Pytheas, где он захватывает шаттл и возвращается на Землю. В сцене после титров выясняется, что Мимик укрылся на шаттле Питера.

Разработка

Переход интеллектуальной собственности

Успех оригинала Добыча привел к анонсу продолжения Добыча 2 в августе 2006 г., при продолжении разработки 3D Realms.[12] Однако проект столкнулся с рядом проблем, в том числе с передачей интеллектуальная собственность (IP) права на Bethesda Softworks (под ZeniMax Media ) к 2011 году. В марте 2011 года Bethesda объявила, что Добыча 2 вместо этого будет разработан Human Head Studios используя модифицированный id Tech 4 двигатель.[13][14]

31 мая 2013 г. Котаку сообщил о слухах, что разработка перешла на Arkane Studios и что разработка была перезагружена, в результате чего вся работа Human Head Studios над Добыча 2 с целевым выпуском 2016 года.[15] Примерно через год дальнейших слухов Bethesda отменила Добыча 2. Аркан начал работу над Добыча игру, которую можно было бы считать перезагрузкой, а не продолжением, без использования Добыча концепции и ни одна из предыдущих разработок Human Head.[16]

12 июня 2016 года Bethesda объявила Добыча перезагрузка на его пресс-конференции E3. Разработкой игры руководил генеральный директор и директор Arkane Studios Рафаэль Колантонио и его команда в Остин, Техас.[17] Новый Добыча по словам Колантонио, это не настоящее продолжение, а «переосмысление IP».[18] Тизер-трейлер, показанный во время E3 2016, показал главного героя игры в чем-то вроде «космического ужаса». день сурка ", в соответствии с CNet Шеймус Бирн.[19] Вице-президент Bethesda по маркетингу Пит Хайнс объяснил, что в новой игре нет элементов из отмененного Добыча 2 вне игрока, столкнувшегося с инопланетянами.[20]

Дизайн геймплея

Добыча возникла из собственных идей Arkane Studios; как объяснил Колантонио, после того, как они закончили ОпозоренныйПримерно в 2014 году они разделили свою команду для работы над двумя проектами, один из которых Dishonored 2 а другой новый интеллектуальная собственность основан на схожих идеях игрового процесса, который будет «от первого лица, с глубиной, симуляцией и повествованием».[16] По словам ведущего дизайнера Рикардо Баре, Колантонио предложил им оглянуться на то, что они сделали с Arx Fatalis, фэнтезийная игра, созданная Arkane в 2002 году, в которой было «это большое взаимосвязанное подземелье, по которому игрок мог бродить, пока он мог все разблокировать».[21] Они взяли эту концепцию «мегаподземелья», но установили ее как космическую станцию, заполненную враждебными инопланетянами, и потребовали бы от игрока учитывать «полную экологию» игрового мира, чтобы преодолевать препятствия.[16][7] По словам Бэра, они не хотели, чтобы игрок решал головоломки с единичным решением, например, просто находил ключ от запертой двери, а вместо этого «думал об этом как о живом, динамичном мире, где есть множество возможных решений».[7]

Когда Arkane начали разрабатывать эту концепцию, они осознали сходство с оригиналом. Добыча. Понимая, что придумать имя для нового свойства может быть сложно, и что через Bethesda у них будет возможность использовать это имя, они решили пойти с названием игры. Добыча.[16] Хайнс объяснил, что Аркан оценил Добыча собственности до глубины души и построил вокруг нее новую игру, назвав ее скорее психологической, чем хоррор-игрой.[20]

Согласно проектной документации с самого начала истории проекта, опубликованной Котаку, игра была разработана в Arkane под названием «Project Danielle». Были представлены три разные концепции, все основанные на природе Системный шок и с участием персонажа игрока по имени Даниэль Шо (считается Котаку как ссылка на ШОДАН из Системный шок) обнаружить ложную реальность в их видимом мире и иметь дело с искусственный интеллект что имеет значительное влияние на события; эти настройки включали футуристическую лабораторию, установленную на Земле незадолго до Системный шок временные рамки, секретная лаборатория на отдаленном острове и ретро-футуристическая обстановка. Котаку заметил, что эта последняя настройка была наиболее близка к тому, что выпущено Добыча выглядит как.[22]

Добыча включает в себя многочисленные концепции игрового процесса из Опозоренный, который сам был вдохновлен Looking Glass Studios 'игры Вор: Темный проект и Системный шок, где игрокам предлагается находить творческие решения для преодоления препятствий.[23] Заимствованные элементы из Опозоренный включать в себя предоставление игроку достаточной свободы действий, чтобы определить, как он хочет действовать в игре, наличие внутриигровых последствий для определенных действий, предпринятых игроком, разработка игрового мира на основе заранее установленных знаний, которые можно изучить, изучив записи и компьютер терминалы по всей станции и простой пользовательский интерфейс.[23] Однако Колантонио сказал, что Добыча будет менее сосредоточен на скрытности, поскольку Опозоренный был и предоставит больше ролевая видеоигра -Система улучшения стиля с помощью внутриигровых наборов микросхем, которая позволяет игроку настраивать свои способности для более тактических быстрых последовательностей действий в отличие от Опозоренный'система костных оберегов.[23] Пока Добыча был уподоблен Метроидвания, его ведущий дизайнер Рикардо Баре сказал, что на самом деле он не был знаком с этим поджанром и что Добыча'Мировой дизайн компании следует по стопам таких игр, как собственная игра Arkane. Arx Fatalis и Looking Glass Studios ' Системный шок, в котором представлены взаимосвязанные миры, в которых можно добиться прогресса, препятствия преодолеваются с помощью способностей, которые игрок мог приобрести.[24] Bare считается Талос I установка быть "как открытый мир "который можно полностью изучить по мере того, как игрок приобретает способности и оборудование.[25] Однако, по словам Колантонио, название открытого мира «может иметь неправильные ассоциации». [26] Разработчики также черпали вдохновение из FTL: быстрее света, учитывая сложность различных игровых систем и то, насколько быстро ситуация может пойти не так, если игрок недостаточно спланировал наперед. Бэр сказал, что они хотят включить этот «хаос систем», и имея в виду, что Талос I - это действующая космическая станция, которая населяет станцию ​​рядом опасностей, таких как газовые трубы и разливы нефти, которые могут быть благом для игроков в победе над Тифоном, но также могут вызвать непредвиденные последствия, если игрок не будет осторожен.[27] Аркан рассматривал возможность включения процедурная генерация в рамках основной кампании, так что разные области могут иметь разные опасности, когда игрок сталкивается с ними, но они признали, что это станет точкой разочарования для однопользовательской игры, которая может заставить игроков выйти из игры незавершенной. Они отказались от этого подхода и вместо этого включили аспекты процедурной генерации в игру. Загружаемый контент Mooncrash, который проходит вне основной игровой кампании.[28]

Новый геймплей была целью Arkane: пока они давали игрокам возможности Добыча в режиме полного действия или полностью скрытого режима они хотели, чтобы игроки нашли способ завершить игру по-своему.[21] Они признали, что игроки могут использовать один определенный набор навыков и оружия, и избегали включения любых врагов или препятствий, которые было бы невозможно преодолеть, потому что они не специализировались на правильных навыках, обеспечивая средства для обхода таких областей.[21] Arkane ограничил количество элементов ужасов, которые они будут включать, так как они не могли предсказать, где будет внимание игрока на протяжении всей игры, предоставив еще одну причину, по которой они решили не учитывать Добыча игра ужасов.[21] Некоторые элементы, поддерживающие зарождающийся игровой процесс, возникли во время тестирования различных систем игры. Один из пришельцев Тифона, Мимик, был вдохновлен существо с таким же именем из Подземелья и Драконы, и был запрограммирован так, чтобы принимать форму любого объекта, меньшего, чем он сам, в комнате, избегая использования сценариев событий и позволяя инопланетянам искусственный интеллект в программном обеспечении игры решайте, что копировать.[21] Отдельно, одним из инструментов, разработанных Arkane, был психоскоп, который позволяет игрокам сканировать инопланетянина и изучать, а затем использовать его способности; когда программисты узнали об этом, они быстро обнаружили, что наличие у игроков возможности копировать силу Мимика создает глубину новых возможностей игрового процесса, таких как принятие формы небольшого объекта, чтобы прокрасться в небольшие места, или принятие формы не - легковоспламеняющийся объект катиться по горящим местам.[21] Включение возникающего игрового процесса в Добыча разрешено для спидраннеры чтобы воспользоваться преимуществами инструментов игры, в частности Gloo Cannon, которая может создавать платформы на поверхностях для доступа к областям, к которым Arkane не собирался обращаться без других инструментов.[29]

История и искусство

Одна из точек расхождения в Добыча's параллельная вселенная начинается с неудачного убийство Джона Ф. Кеннеди

Повествовательная концепция для Добыча приехал в Колантонио во время одного из своих рейсов авиакомпании; по возвращении он начал сотрудничать со студией Austin, чтобы конкретизировать идеи для повествования, дизайна и игрового процесса, стремясь построить столь же детализированный мир, как в городе Дануолл, использованном в качестве декорации для Опозоренный.[30][21] Колантонио сказал, что от этой первоначальной концепции потребовалось около года, чтобы придумать настройку игры на альтернативный график, который помог бы поддержать эту детализацию.[30] Они подумали, каким было бы будущее, если бы Кеннеди пережил покушение, что позволило им конкретизировать повествование и дизайн космической станции.[21] Это само по себе напрямую связано со стилем, используемым в различных частях станции, и команда рассматривала, какая архитектура повлияла бы на тех, кто больше всего отвечал за эксплуатацию. Талос I в то время. Это варьировалось от рассмотрения того, что Кеннеди часто видел, будь он жив в 1960-х и 1970-х годах, до представления о том, как те, кто финансирует современные коммерческие космические проекты, как Илон Маск или же Google стилизовал бы космическую станцию.[7] В качестве Талос I это относительно небольшое пространство, Arkane смог подробно описать станцию, например, назвать каждую неигровой персонаж, включая тех, кто уже умер к настоящему моменту, и конкретизирует предысторию для них, чтобы сделать мир игры более сплоченным.[31]

Повествование направило их на типы оружия, которое будет доступно игроку. Аркан признал, что в качестве исследовательской станции их силы безопасности, вероятно, будут иметь только обычное оружие, такое как пистолеты и дробовики, и не будут иметь эквивалента сверхмощного оборудования, такого как Рок's BFG. То, что доступно современное оружие, было разработано так, чтобы выглядеть как прототипы и иметь недостатки, связанные с ними, которые только находятся на стадии тестирования.[7]

Авеллон написал и разработал значительную часть Добыча'содержание

Аркейн Харви Смит приписывают установление Тифона и причину их существования в истории.[30] Игрок в роли Моргана следует за угрозой, находя выживших, которые понятия не имеют, что только что произошло, но нуждаются в их помощи.[25] Аркан хотел более уникальный дизайн для пришельцев и решил использовать дизайн, вдохновленный паранормальный элементы, а не стереотипные виды насекомых или ящериц.[31]

Остин Гроссман, также из Аркейна, помог в установлении ранних деталей сюжета с пробуждением Моргана в начале игры.[30] Бэр обратился к Крис Авеллон примерно в 2013 году, чтобы получить его помощь с историей, хотя в то время Авеллон был занят другими проектами, но хотел работать со студией. Как только Авеллону это удалось, он связался с Арканом, чтобы предложить свою помощь в повествовании.[30] Помимо других частей повествования, Авеллон отвечал за разработку неигровых персонажей и различные миссии, в которых участвовали бы эти персонажи. Авеллон чувствовал, что эти персонажи и их миссии создают дилеммы для игрока, чтобы определить, как действовать дальше, помогая игроку определить свою версию Моргана, а также расширяя вселенную игры.[30] Авеллон работал с Арканом над сюжетом с июня по ноябрь 2016 года.[32][33]

Среди других работ, Добыча находился под влиянием фильмов Луна, Звездный десант, и Матрица. В рамках продвижения игры Bethesda стала партнером Аламо Драфхаус показать эти три фильма в апреле 2017 года.[34] Авеллон также процитировал Инопланетяне как часть его вдохновения, описывая его как фильм-боевик, в котором есть моменты комедии, даже посреди тяжелых боевиков, и кое-что, что он повторно использовал в написании для Добыча.[30]

Оригинальная партитура была написана и спродюсирована Мик Гордон, который ранее написал саундтрек для Рок. Дополнительную музыку сочинили Бен Кроссбоунс, Мэтт Пирсолл и Колантонио, каждый из которых представлял собой отдельный трек. Саундтрек был выпущен для сервисов прямой трансляции музыки за неделю до релиза игры.[35]

Техническое развитие

До Добыча, Arkane только что выпустил Dishonored 2 которые использовали собственные разработки студии Пустота игровой движок. При выпуске многие игроки сообщали о проблемах с производительностью в версии игры для Windows, которые Arkane исправили с помощью патчей, но вызвали некоторые сомнения относительно способности Arkane разрабатывать для платформы Windows. Колантонио сказал, что Аркейн хотел снять это клеймо с Добыча, с целью создать "действительно безупречную" версию для Windows при выпуске.[36] Игра была разработана с использованием CryEngine 4, установленный сторонний игровой движок, устраняющий многие проблемы, связанные с производительностью. Колантонио сказал, что они «удвоили нашу тщательность» в области гарантия качества тестирование для устранения других возможных проблем.[36][37]

Расширения

Вовремя Electronic Entertainment Expo 2018, Bethesda анонсировала бесплатное обновление, выпущенное 9 июня 2018 г., которое добавило два новых игровых режима в Добыча, включая Новая игра плюс режим и режим выживания, который добавляет модификаторы, такие как прочность оружия, которые усложняют задачу. Bethesda анонсировала первый загружаемый контент для игры, Mooncrash, что является процедурно созданный приключение, которое было доступно в тот день.Они объявили о планах выпустить мультиплеер. Охота на тифонов режим, в котором некоторые игроки играют за подражателей тифонов, которые могут маскироваться.[38] В Охота на тифонов Режим был вдохновлен режимом "Охота за реквизитом", который возник из Garry's Mod; когда Arkane начал показывать начальные детали основной игры, включая врагов-мимиков, игроки ответили, что им напомнили «Prop Hunt». Bare не знал, что это такое, но после исследования решил, что он идеально подходит для многопользовательского расширения Добыча.[6] Обе Mooncrash и Охота на тифонов были прототипами режимов во внутреннем игровой джем после выпуска Добыча, глядя, как они могут легко расширить игру.[6]

В Mooncrash В сентябре 2018 года расширение было дополнительно обновлено бесплатным патчем, который предоставил внутриигровые скины для настройки, посвященные любимым играм команды roguelike, включая Spelunky, Разбойное наследие, Риск дождя, Не голодать, Самое темное подземелье, и Мертвые клетки.[39]

В Охотник на тифонов режим был выпущен 11 декабря 2018 г. вместе с виртуальная реальность -основан сбежать из комнаты набор головоломок перед событиями Добыча.[40]

Выпуск и маркетинг

Добыча был выпущен 5 мая 2017 года.[41] Arkane и Bethesda предоставили демо игры для консолей PlayStation 4 и Xbox One примерно за неделю до запуска игры, что составляет около первого часа игрового процесса. Студия не решила предоставить демоверсию для систем Windows, сославшись на то, что им пришлось выбирать между консолями или персональным компьютером для выпущенной демоверсии. Колантонио сказал, что с выходом игры через Пар заинтересованные игроки могут опробовать игру в течение двух часов в соответствии с политикой возврата Steam, что фактически рассматривает это как эквивалент демо.[42]

Технические неполадки

После выпуска PCGamesN сообщил, что версия Windows Добыча не хватало тех технических проблем, которые беспокоили Dishonored 2, и назвал игру «самой результативной игрой Triple A», которую они видели за несколько месяцев.[43] Eurogamer's Digital Foundry обнаружила компьютерную версию Добыча очень хорошо работать даже на слабых компьютерах, в отличие от проблем, которые он видел для Dishonored 2 при выпуске.[44]

Однако некоторые обозреватели и игроки обнаружили, что после нескольких часов игры на компьютерной версии их сохраненные игры будут повреждены, и игра вылетает при переходе между областями, как только это начинало происходить. Восстановление из старых сохранений в конечном итоге приведет к их повреждению, что сделает игру невозможной. Bethesda сообщила, что планирует выпустить патч для устранения этой проблемы на неделе после выпуска игры.[45]

Спор о товарном знаке

Незадолго до выпуска No Matter Studios, разработчики будущей видеоигры Добыча для богов, объявил, что в связи с товарный знак возражений ZeniMax Media, им пришлось изменить название своей игры на Молиться за богов. ZeniMax сообщил, что им пришлось защищать Добыча товарный знак, чтобы не потерять его при возражении против регистрации товарного знака No Matter.[46][47]

Прием

Критический прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic(ПК) 82/100[48]
(PS4) 79/100[49]
(XONE) 84/100[50]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Деструктоид8/10[51]
ВОСА8/10[52]
Информер игры8.25/10[53]
GameRevolution4/5 звезд[54]
GameSpot6/10[55]
GamesRadar +4.5 / 5 звезд[56]
IGN8/10[57]
ПК-геймер (НАС)79/100[58]
Многоугольник8.5/10[59]
VideoGamer.com8/10[60]

Добыча получил "в целом положительные" отзывы критиков, по мнению агрегатор обзоров Metacritic.[48][49][50]

Критики высоко оценили полностью реализованную атмосферу Талос I, а некоторые называют это «роскошной научно-фантастической игровой площадкой».[61] С другой стороны, боевые действия вызвали разногласия. GameSpot Тамур Хуссейн счел боевые сцены "полезными",[55] пока IGN Дэна Стэплтона считают боевым Добыча's "самая большая слабость" частично из-за периодов AI невосприимчивость.[57] Что касается сюжета, GameSpot посчитал путешествие главного героя Моргана Ю несколько "тонким",[55] и TrustedReviews назвали сюжетную линию «недостающей».[62] Eurogamer заняли 12-е место в списке «50 лучших игр 2017 года»,[63] GamesRadar + заняли 11-е место в своем списке 25 лучших игр 2017 года,[64] и Многоугольник заняли седьмое место в своем списке 50 лучших игр 2017 года,[65] пока EGMNow занял девятое место в своем списке 25 лучших игр 2017 года.[66] Он был номинирован на «Лучшую настройку» в ПК-геймер's Награда "Игра года 2017",[67] "Лучшая игра для Xbox One" в Деструктоид's Game of the Year Awards 2017,[68] и "Лучший стрелок" в IGN «Лучшее из 2017».[69]

Несколько критиков и журналистов хвалили игру за азиатского главного героя.[70][71][72][73][74]

Продажи

Добыча дебютировал на 2-м месте в недельных чартах продаж в Соединенном Королевстве, следуя за портом Nintendo Switch. Марио Карт 8.[75] Эти цифры были сочтены разочаровывающими из-за отсутствия конкуренции со стороны новых релизов AAA и того факта, что продажи на первой неделе были на 60% ниже, чем у предыдущей игры Arkane. Dishonored 2.[76] Кроме того, решение Bethesda хранить копии для ознакомления до даты выпуска было упомянуто в СМИ как фактор слабого запуска.[76][77]

Добыча занял первое место на второй неделе выпуска, превзойдя Марио Карт 8 ДелюксЭтот рост частично объясняется положительной реакцией критиков на игру, хотя продажи упали на 32% по сравнению с дебютной неделей.[77][78] При этом Добыча стала первой игрой Bethesda с 2016 года Рок чтобы занять первое место в недельных чартах продаж Соединенного Королевства.[79]

В Японии, Добыча дебютировал на пятом месте в еженедельных чартах продаж, когда он был выпущен в конце мая с 7 105 проданными копиями для PlayStation 4. Версия для Xbox One не попала в чарты.[80]

Похвалы

ГодНаградаКатегорияРезультатСсылка
2017Ping AwardsЛучшая международная играНазначен[81]
Награды Golden Joystick AwardsЛучший рассказчикНазначен[82]
The Game Awards 2017Лучший боевикНазначен[83]
Титановые наградыЛучший игровой дизайнНазначен[84]
Лучший боевикНазначен
2018Награды обозревателей национальной академии видеоигрХудожественная постановка, ФэнтезиНазначен[85][86]
Награды итальянских видеоигрЛучший рассказВыиграл[87]
Награды SXSW Gaming AwardsПревосходство в повествованииНазначен[88][89]

Рекомендации

  1. ^ Биери, Томас (27 июля 2016 г.). «Новая Prey не будет похожа на старую Prey». Многоугольник. Получено 27 июля 2016.
  2. ^ а б Матулеф, Джеффри (4 августа 2016 г.). «Prey reboot станет приключением в жанре метроидвания». Eurogamer. Получено 4 августа 2016.
  3. ^ https://www.theverge.com/2017/12/12/16766432/prey-game-of-the-year-2017
  4. ^ Перейра, Крис (15 февраля 2017 г.). "У жертвы будет" широкий разброс "концовок". Gamespot. Получено 15 февраля 2017.
  5. ^ Оломан, Иордания (20 июня 2018 г.). "Prey - Mooncrash - это то, чем должен быть рогалик Triple-A". PCGamesN. Получено 20 июн 2018.
  6. ^ а б c Маккинд, Кирк (14 августа 2018 г.). «Многопользовательский режим Prey: Typhon Hunter существует из-за Garry's Mod». VG247. Получено 14 августа 2018.
  7. ^ а б c d е ж Грэм, Рой (4 мая 2017 г.). "Создание научно-фантастической космической станции Prey как" мега-подземелье "'". Гамасутра. Получено 4 мая 2017.
  8. ^ Ривз, Бен (7 декабря 2016 г.). «Почему пришельцы Prey отличаются от всего, с чем вы сталкивались». Информер игры. Получено 9 декабря 2016.
  9. ^ а б Наннели, Стефани (9 сентября 2016 г.). «Альтернативный график Prey изображает будущее, в котором JFK жил, чтобы увидеть процветание космической программы». VG247. Получено 9 сентября 2016.
  10. ^ а б Санчес, Миранда (4 мая 2017 г.). «Эти 11 изображений раскрывают больше об альтернативной истории Prey». IGN. Получено 4 мая 2017.
  11. ^ Корк, Джефф (9 сентября 2016 г.). "Создание взаимосвязанного мира Prey". Информер игры. Получено 9 сентября 2016.
  12. ^ «Люди следующего поколения: Скотт Миллер». next-gen.biz. Край. 9 августа 2006 г. Архивировано с оригинал 15 августа 2011 г.. Получено 3 июн 2009.
  13. ^ Д. Дисинг, Джонатан (18 апреля 2011 г.). «Продюсер Prey 2 выбирает новое направление с« способной »id Tech 4». Joystiq. Engadget. Получено 7 апреля 2015.
  14. ^ Розенберг, Адам (14 марта 2011 г.). "'Prey 2 «приносит« открытый чужой мир »для выпуска 2012 года от Bethesda Softworks». Multiplayerblog.mtv. Архивировано из оригинал 31 октября 2014 г.. Получено 20 апреля 2011.
  15. ^ Шрайер, Джейсон (31 мая 2013 г.). «Мы слышим, что люди, стоящие за Dishonored, теперь работают над Prey 2». Котаку. Получено 7 апреля 2015.
  16. ^ а б c d Перерия, Крис (8 августа 2016 г.). «Prey Dev объясняет, почему он назван в честь несвязанного сериала». GameSpot. Получено 8 августа 2016.
  17. ^ О'Коннер, Джеймс (13 июня 2016 г.). «Prey в 2017 году от студии Dishonored в Остине». VG247. Получено 13 июн 2016.
  18. ^ Перейра, Крис (12 июня 2016 г.). «Prey, показанная на E3 2016, а не продолжение или римейк». GameSpot. Получено 13 июн 2016.
  19. ^ Бирн, Симус (13 июня 2016 г.). «Quake Champions, новый Prey и Fallout 4 VR: Все, что Bethesda анонсировала на E3 2016». CNet. Получено 13 июн 2016.
  20. ^ а б Пэджет, Мэт (15 июня 2016 г.). "Новая жертва не имеет ничего общего с отмененной жертвой 2, - говорит Bethesda Head". GameSpot. Получено 15 июн 2016.
  21. ^ а б c d е ж грамм час Барретт, Бен (17 марта 2017 г.). «Происхождение Prey в Arx Fatalis и легенда о Повелителе башен с ведущим дизайнером Рикардо Баре». PCGamesN. Получено 17 марта 2017.
  22. ^ Шрайер, Джейсон (17 мая 2017 г.). «Старые утекшие проектные документы показывают, чем могла быть добыча». Котаку. Получено 19 мая 2017.
  23. ^ а б c Ривз, Бен (28 декабря 2016 г.). "Arkane Knowledge: Пять причин, почему фанаты Dishonored полюбят Prey". Информер игры. Получено 29 декабря 2016.
  24. ^ Бейли, Кэт (13 апреля 2017 г.). «Называть жертву Bethesda Метроидвания - это небольшое заблуждение». USgamer.
  25. ^ а б Вебер, Рэйчел (19 апреля 2017 г.). «Исследуйте простор для добычи инопланетных приключений»'". Glixel. Получено 5 мая 2017.
  26. ^ Херли, Леон (5 августа 2016 г.). "Prey - это Метроидвания в" парящем в космосе небоскребе"". GamesRadar +.
  27. ^ Гис, Артур (13 апреля 2017 г.). «Посмотри час новых съемок Prey». Многоугольник. Получено 10 мая 2017.
  28. ^ Маркс, Том (11 августа 2018 г.). «Prey: рандомизированные уровни Mooncrash были почти частью базовой игры». IGN. Получено 11 августа 2018.
  29. ^ Саммерс, Ник (9 мая 2017 г.). «Спидраннеры уже разорвали« Prey »на части». Engadget. Получено 10 мая 2017.
  30. ^ а б c d е ж грамм Стейнман, Гэри (25 апреля 2017 г.). «Создание истории добычи». Bethesda Softworks. Получено 9 мая 2017.
  31. ^ а б Мозер, AJ (4 мая 2017 г.). «Разгадайте историю загадочного шутера Prey от Arkane Studios». Daily Dot. Получено 5 мая 2017.
  32. ^ Маквертор, Майкл (13 июня 2016 г.). «Экс-главный креативный директор Obsidian Крис Авеллон работает над новым Prey». Многоугольник. Получено 9 мая 2017.
  33. ^ Маккинд, Кирк (22 ноября 2016 г.). "Крис Авеллон говорит, что он" уже какое-то время увлечен Prey"". PCGamesN. Получено 9 мая 2017.
  34. ^ Грабб, Джефф (24 марта 2017 г.). «Bethesda сотрудничает с Аламо Drafthouse, чтобы показать« Матрицу »и другие фильмы, которые вдохновили Prey». Венчурный бит. Получено 24 марта 2017.
  35. ^ Макуч, Эдди (2 мая 2017 г.). "Слушайте жуткий и атмосферный саундтрек Prey прямо сейчас". GameSpot. Получено 2 мая 2017.
  36. ^ а б Мел, Энди (2 января 2017 г.). "Аркан говорит, что Prey будет" безупречной "на ПК при запуске". ПК-геймер. Будущее США. Получено 2 января 2017.
  37. ^ Макуч, Эдди (1 мая 2017 г.). ""«Мы удвоили свою тщательность, - говорит Prey Dev после проблем с ПК в Dishonored 2». GameSpot. Получено 3 мая 2017.
  38. ^ МакКлауд, Райли (10 июня 2018 г.). DLC Prey называется Mooncrash, бесконечное воспроизведение'". Котаку. Получено 10 июн 2018.
  39. ^ Картер, Крис (5 сентября 2018 г.). «В обновлении Prey: Mooncrash добавлены образы в стиле рогалика». Деструктоид. Получено 5 сентября 2018.
  40. ^ Тарасон, Доминик (6 декабря 2018 г.). «Prey: Mooncrash добавит бесплатную параноидальную многопользовательскую игру и квесты в виртуальной реальности на следующей неделе». Ружье из каменной бумаги. Получено 6 декабря 2018.
  41. ^ Такахаши, декан (25 января 2017 г.). "Добыча приведет вас на бойню еще больше инопланетян 5 мая". Венчурный бит. Получено 25 января 2017.
  42. ^ Joaby (3 мая 2017 г.). «Раф Колантонио из Prey утверждает, что политика возврата денег за 2 часа в Steam действует вместо демонстрации». Ausgamers. Получено 3 мая 2017.
  43. ^ Перслоу, Мэтт (4 мая 2017 г.). «Графика Prey для ПК, производительность и анализ 4K - технический обзор PCGamesN». PCGamesN. Получено 4 мая 2017.
  44. ^ Бертон, Дэвид (11 мая 2017 г.). «Prey PC: даже бюджетная установка может разрешить 1080p60». Eurogamer. Получено 11 мая 2017.
  45. ^ Дорнбраш, Джонатан (10 мая 2017 г.). "Prey: Bethesda стремится выпустить патч для исправления критических ошибок игры" на этой неделе'". IGN. Получено 11 мая 2017.
  46. ^ Франк, Аллегра (3 мая 2017 г.). "Prey for the Gods меняет название, чтобы избежать битвы с Bethesda's Prey". Многоугольник. Получено 8 мая 2017.
  47. ^ Уоррен, Джон (8 мая 2017 г.). «ZeniMax должен защищать Prey, даже если при этом он выглядит как хулиган». Многоугольник. Получено 8 мая 2017.
  48. ^ а б "Prey for PC Reviews". Metacritic. Получено 12 июля 2017.
  49. ^ а б "Prey for PlayStation 4: обзоры". Metacritic. Получено 12 июля 2017.
  50. ^ а б "Prey for Xbox One Reviews". Metacritic. Получено 12 июля 2017.
  51. ^ Македонски, Бретт (15 мая 2017 г.). «Обзор: Добыча». Деструктоид. Получено 15 мая 2017.
  52. ^ Плессас, Ник (11 мая 2017 г.). "Prey обзор". EGMNow. Получено 11 мая 2017.
  53. ^ Гвалтни, Джави (6 мая 2017 г.). "Где-то за звездами - Prey - PlayStation 4". Информер игры. Получено 6 мая 2017.
  54. ^ Козанитис, Джеймс (8 мая 2017 г.). "Prey (2017) Обзор". Game Revolution. Получено 8 мая 2017.
  55. ^ а б c Хуссейн, Тамур (11 мая 2017 г.). "Prey Review". GameSpot. CBS Interactive. Получено 11 мая 2017.
  56. ^ Делаханти-Лайт, Зои (11 мая 2017 г.). «Обзор Prey» Площадка для творчества, где вы контролируете переменные'". GamesRadar +. Получено 11 мая 2017.
  57. ^ а б Стэплтон, Дэн (10 мая 2017 г.). «Обзор Prey PC». IGN. Получено 10 мая 2017.
  58. ^ Сэвидж, Фил (9 мая 2017 г.). "Prey обзор". ПК-геймер. Получено 9 мая 2017.
  59. ^ Гис, Артур (10 мая 2017 г.). "Prey обзор". Многоугольник. Получено 10 мая 2017.
  60. ^ Ахерн, Колм (10 мая 2017 г.). "Prey Review". VideoGamer.com. Получено 10 мая 2017.
  61. ^ Болт, Нил (11 мая 2017 г.). «Обзор Prey - PS4». Вселенная PlayStation.
  62. ^ Фиппс, Бретт (10 мая 2017 г.). "Prey обзор". Надежные отзывы.
  63. ^ Сотрудники Eurogamer (29 декабря 2017 г.). «50 лучших игр 2017 года по версии Eurogamer: 20–11». Eurogamer. Получено 31 декабря 2017.
  64. ^ Сотрудники GamesRadar (22 декабря 2017 г.). «Лучшие игры 2017 года: Страница 2». GamesRadar +. Получено 25 марта 2018.
  65. ^ Персонал Polygon (18 декабря 2017 г.). «50 лучших игр 2017 года». Многоугольник. Получено 13 февраля 2018.
  66. ^ Коллектив ВОСА (30 декабря 2017 г.). «Лучшее на EGM за 2017 год: часть четвертая: №10 ~ №6». EGMNow. Архивировано из оригинал 17 января 2018 г.. Получено 14 января 2018.
  67. ^ Персонал PC Gamer (8 декабря 2017 г.). «Игры года 2017: номинанты». ПК-геймер. Получено 2 февраля 2018.
  68. ^ Македонски, Бретт (11 декабря 2017 г.). «Номинанты на лучшую игру Destructoid для Xbox One 2017 года». Деструктоид. Получено 2 февраля 2018.
  69. ^ «Лучшее из 2017 года: лучший стрелок». IGN. 20 декабря 2017 г.. Получено 2 февраля 2018.
  70. ^ Ю, Хизер Джонсон (9 мая 2017 г.). «Признанная критиками видеоигра« Prey »имеет азиатский характер в качестве главного героя». NextShark. В архиве из оригинала 23 октября 2020 г.. Получено 23 октября 2020.
  71. ^ Такахаши, декан (5 мая 2017 г.). «Bethesda's Prey дает нам редкого азиатского главного героя в блокбастере». VentureBeat. В архиве из оригинала 5 мая 2017 г.. Получено 23 октября 2020.
  72. ^ Вальдес, Джанкарло (13 марта 2017 г.). «Азиатский главный герой Prey освежается в море бородатых белых парней». VentureBeat. В архиве из оригинала 13 марта 2017 г.. Получено 23 октября 2020.
  73. ^ Скайф, Стивен (5 июля 2017 г.). "Prey позволяет мне быть азиатом". pastemagazine.com. В архиве из оригинала 3 августа 2020 г.. Получено 23 октября 2020.
  74. ^ Генри, Жасмин (15 марта 2017 г.). «Аркан объясняет, почему у Prey есть азиатский главный герой, женский персонаж». Станция J X. В архиве из оригинала 16 апреля 2020 г.. Получено 23 октября 2020.
  75. ^ «Mario Kart 8 Deluxe превосходит Prey в чартах продаж Великобритании». метро. DMG Media. 8 мая 2017. Получено 18 мая 2017.
  76. ^ а б Бирн, Кэтрин (10 мая 2017 г.). «Prey: действительно ли виновата политика обзора Bethesda?». MCV. NewBay Media. Получено 18 мая 2017.
  77. ^ а б Мадан, Ашер (15 мая 2017 г.). «Prey приходит в норму после неутешительных продаж». MSPowerUser. Получено 18 мая 2017.
  78. ^ Джонс, Гэри (15 мая 2017 г.). «Mario Kart 8 Deluxe выдерживает падение Nintendo Switch, поскольку Prey укрепляет Bethesda в 2017 году». Daily Express. Северная и Shell. Получено 18 мая 2017.
  79. ^ Хуссейн, Тамур (15 мая 2017 г.). «Топ-10 продаж в Великобритании: Prey выходит на первое место за вторую неделю». GameSpot. CBS Interactive. Получено 18 мая 2017.
  80. ^ Бардер, Олли (27 мая 2017 г.). «Японским геймерам наплевать на« добычу »». Forbes. Forbes Media. Получено 6 июн 2017.
  81. ^ "Nommés aux Ping Awards 2017" (На французском). Ping Awards. 8 ноября 2017 г.. Получено 11 декабря 2018.
  82. ^ Гайто, Эри (13 ноября 2017 г.). «Номинанты премии Golden Joystick Awards 2017». Лучшее в слоте. Получено 2 февраля 2018.
  83. ^ Макуч, Эдди (7 декабря 2017 г.). "Выявлены все победители конкурса Game Awards 2017". GameSpot. В архиве из оригинала от 8 декабря 2017 года.
  84. ^ «Обнародован список финалистов Fun & Serious Titanium Awards». Фестиваль веселых и серьезных игр. 2017. Получено 8 ноября 2019.
  85. ^ «Список номинантов на 2017 год». Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 9 февраля 2018. Архивировано с оригинал 15 февраля 2018 г.. Получено 15 февраля 2018.
  86. ^ «Горизонт 7 побед; Марио ГОТИ». Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 13 марта 2018. Архивировано с оригинал 14 марта 2018 г.. Получено 14 марта 2018.
  87. ^ «Номинанты и победители итальянских видеоигр 2018». Награды итальянских видеоигр. 14 марта 2018. Архивировано с оригинал 21 марта 2018 г.. Получено 3 июн 2019.
  88. ^ Эндрю Макнил (31 января 2018 г.). «Вот ваши финалисты конкурса SXSW Gaming Awards 2018!». SXSW. Получено 2 февраля 2018.
  89. ^ IGN Studios (17 марта 2018 г.). «Выявлены победители конкурса SXSW Gaming Awards 2018». IGN. Получено 18 марта 2018.

внешняя ссылка