Градиус IV - Gradius IV

Градиус IV
Градиус IV arcade flyer.png
Разработчики)Konami
Издатель (ы)Konami
Директор (ы)Акинари Такаки
Производитель (и)Мичихиро Ишизука
Дизайнер (ы)Ясунори Канетаке
Нориаки Ямамото
Композитор (ы)Ацуки Ватанабэ
СерииГрадиус
Платформа (и)Аркада
Релиз
  • JP: 4 февраля 1999 г.[1]
Жанр (ы)Шутер с горизонтальной прокруткой
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Градиус IV: Фуккацу[а] это четвертый аркада рассрочка в серии скролл-шутер видеоигры разработан Konami Computer Entertainment Tokyo. Ему предшествовали Градиус III, выпущенный в 1989, хотя до этого были выпущены дополнительные продукты, такие как Градиус Гайден. В этой игре значительно улучшена графика, особенно с использованием цветного освещения. Кроме того, было несколько добавлений и удалений в систему оружия со сводчатыми стенками; в частности, был удален режим редактирования и добавлена ​​онлайн-система ранжирования.

Геймплей

Корабль игрока Vic Viper обменивается выстрелами с врагами из золотых драконов на первом этапе.

Основной игровой процесс Градиус IV остается относительно неизменным. Однако в систему вооружения при переходе с Градиус III. Во-первых, полностью исключен режим редактирования, а также «Вариант змейки» (дополнительная опция), тип щита «Уменьшение» и седьмая категория бонусов. Седьмая категория бонусов была отмечена знаком "!" и приведет к пагубным результатам, например, к снижению скорости или уничтожению оружия корабля.

В этой игре всего шесть конфигураций, первые четыре из которых перенесены из Градиус II. Две новые конфигурации следующие:

  • Конфигурация 5: Ракетный режим - это вертикальная мина, которая сбрасывается над и под кораблем. После небольшой задержки мины взрываются, вызывая сильный взрыв. Двойной режим - это стандартное разделение под углом 45 градусов. Режим лазера - тонкий бронебойный раунд, который может пробить несколько врагов.
  • Конфигурация 6: Ракетный режим - это летающая торпеда, которая производит две ракеты, летящие вперед перед кораблем. Двойной режим - это хвостовое ружье, которое можно увидеть в других конфигурациях. Лазер - это двойной лазер, видимый на Градиус III.

Разработка и выпуск

Градиус IV было созданием дизайнеров Konami Ашиды Хироюки, известного своей работой над Градиус II и Детана !! TwinBee, и Йоро Дайсуке, который помогал в создании Биши Баши Чемпион.[2] Дайсукэ чувствовал, что игра была его первым «важным» проектом видеоигры, поскольку это была первая видеоигра, в которой он участвовал с самого начала производства, что, по его словам, усложнило разработку.[2] Команда часто рисовала свои идеи на доске, которую использовали в качестве справочника во время работы.[2] На разработку оказывалось давление, поскольку команда хотела создать Градиус игра, достойная названия «IV»; Йоро вспоминает, что производственный персонал был безразличен ко многим его механикам, некоторые гордились ими, а другие хотели, чтобы все было по-другому.[2] Ашида присоединился к проекту в качестве директора, что вызвало несколько негативную реакцию со стороны сотрудников, работающих над ним.[2]

Несколько этапных идей в Градиус IV были отменены, так как команда не могла решить, как они будут работать, например, концепция «стадии головоломки», где игрок стреляет отражающими сферами, чтобы открыть проходы.

Одной из самых больших идей команды был дизайн сцены, так как они хотели, чтобы они казались свежими и новыми, а также отличались от предыдущих. Градиус названия.[2] Тема проекта была «интерактивной», сигнализируя о том, что уровни должны быть интересными и реагировать на движения и действия игрока.[2] Поскольку это первая игра в серии, в которой используется трехмерная графика, команда сосредоточила усилия на том, чтобы этапы использовали это преимущество.[2] Первый этап с большими отражающими металлическими планетоидами был своего рода данью уважения Градиус II и его первый уровень, на котором были покрытые огнем планеты с большими драконоподобными врагами, вырывающимися из них.[2] Некоторые сценические идеи, такие как тема «вулкан» на четвертом уровне, были заимствованы из других Градиус игры, в большинстве своем оригинальные идеи. Был добавлен сегмент «спешка с боссом», поскольку идея была популярна среди других сотрудников Konami.[2] Несколько сценических идей были вырезаны из финальной игры, поскольку у команды были разногласия по поводу того, как они будут функционировать, в первую очередь стадия, похожая на головоломку, где игрок стрелял отражающими сферами, чтобы открыть проходы.[2]

Развитие Градиус IV длилось примерно десять месяцев - на полпути разработка была приостановлена, а персонал был перетасован.[2] Подзаголовок «Фуккацу», переводящийся как «Воскрешение» или «Возрождение»,[3] был добавлен, чтобы представить три разные идеи: возрождение Градиус антагонист серии GOFER, возрождение аркад в целом и возрождение более «стоических» игр-стрелялок, поскольку персонал был недоволен тем, что жанр шутера был в основном отнесен к чертям пули, играм «даймаку» для более хардкорных фанатов.[2] Корабль игрока, Vic Viper, несколько раз переделывали, так как персонал был недоволен тем, как получилось большинство изменений.[2] Окончательный дизайн был сделан, чтобы подчеркнуть «резкость» корабля, поскольку он был переработан для трехмерной видеоигры.[2] "Режим редактирования" от Градиус III был вырезан из IV поскольку команда чувствовала, что это сделало игру несбалансированной.[2]

Градиус IV был представлен публике на 39-й выставке JAMMA в Японии в ноябре 1998 года вместе с собственным продуктом Konami. Злая ночь.[4] Он был официально выпущен в Японии 4 февраля 1999 года.[5] работает на аркадной системе Konami Hornet. Чтобы способствовать продвижению игры, Konami организовала онлайн-рейтинговый турнир: после завершения игры игроку предъявлялся пароль, который можно было загрузить на веб-сайт компании, чтобы получить шанс выиграть призы до 27 августа 1999 года.[6]

Прием

В Японии, Игровой автомат перечисленные Градиус IV в их выпуске от 1 апреля 1999 года как вторая по популярности аркадная игра года.[7]

Домашние версии Градиус IV были в основном положительными. В своем обзоре для Градиус III и IV, IGN назвал его графику красочной, а фон детализированным, хотя сказал, что «тогда он все еще немного отставал».[8] Республика Геймеров согласился, идя дальше, говоря, что порт PlayStation 2 превосходит аркадную версию благодаря яркому фону, динамичному игровому процессу и впечатляющим схваткам с боссами. Ретро Геймер журнал был гораздо более негативен по отношению к игре в ретроспективе 2007 года, заявив, что ее уродливая графика и «отвратительно» нечестные декорации сделали Градиус IV «полная катастрофа игры».[9] Они заявили, что преобразование PlayStation 2 было немного улучшено благодаря функции сохранения состояния, но в целом это было большим разочарованием по сравнению с предыдущими. Градиус игра.[9]

В ретроспективном обзоре 2017 г. Градиус серии, Хардкорные игры 101 сказал, что IV больше походил на римейк первых четырех игр, чем на полностью новую игру, недолюбливал ее графику за плохую, а ее механику иногда не доработали и плохо реализовали.[10] Они также сказали, что игра была скорее шагом назад по сравнению с одобренной критиками Градиус Гайден за то, что не использовал многие из его идей и функций, которые доказали, что исправляют и улучшают ядро Градиус геймплей, написание: "Поскольку это похоже на такое сокращение, очень мало добавлено в формулу и почти ничего не перенесено из Gaiden, Градиус IV просто кажется лишним. Это не ужасно, но действительно стоит исследовать это только для заядлых фанатов и завершителей ".[10]

Примечания

  1. ^ Японский: グ ラ デ ィ ウ ス IV Хепберн: Градиусу Фо: Фуккацу, Градиус IV: Воскрешение

Рекомендации

  1. ^ «Официальный пресс-релиз от Konami, объявляющий о выпуске Gradius IV Fukkatsu для аркад». Официальный веб-сайт Konami Japan (на японском языке). Konami. 1999-02-02. Архивировано из оригинал на 2009-04-16. Получено 2012-04-19.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п Градиус IV Интервью. Официальное руководство Gradius Portable -Legend of I, II, III, IV, Gaiden-. Официальные книги Konami (на японском языке). Konami. 28 марта 2006 г. С. 144–149. ISBN  4-86155-111-0. (Перевод пользователя Shmuplations. В архиве 2020-02-20 в Wayback Machine ).
  3. ^ «Градиус IV - Фуккацу - Видеоигра от Konami». Убийственный список видеоигр. Архивировано из оригинал 2 августа 2017 г.. Получено 14 декабря 2019.
  4. ^ Костанцо, Николас Ди (ноябрь 1998 г.). "MEGA Speciale - 39-я выставка JAMMA" (на итальянском языке) (53). Gruppo Editoriale Futura. Мега консоли. стр. 30–34. Получено 14 декабря 2019.
  5. ^ «Официальный пресс-релиз от Konami, объявляющий о выпуске Gradius IV Fukkatsu для аркад». Официальный веб-сайт Konami Japan (на японском языке). Konami. 1999-02-02. Архивировано из оригинал на 2009-04-16. Получено 2012-04-19.
  6. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2004-12-13. Получено 2006-01-30.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  7. ^ «Лучшие игры Game Machine 25 - TV ー ム 機 ー ソ フ ト ウ ェ ア (программное обеспечение для видеоигр)». Игровой автомат (на японском языке). № 584. Amusement Press, Inc., 1 апреля 1999 г., с. 21.
  8. ^ Смит, Дэвид (15 ноября 2000 г.). «Градиус III и IV». IGN. Архивировано из оригинал 7 ноября 2012 г.. Получено 13 декабря 2019.
  9. ^ а б Кэмпбелл, Стюарт (май 2006 г.). "Окончательный Градиус" (24). Объединенное Королевство. Ретро Геймер. стр. 48–53. Получено 13 декабря 2019.
  10. ^ а б Калата, Курт (28 сентября 2017 г.). "Градиус IV". Хардкорные игры 101. Архивировано из оригинал 1 мая 2019 г.. Получено 13 декабря 2019.

внешняя ссылка