Волшебство IV: Возвращение Вердны - Wizardry IV: The Return of Werdna

Волшебство IV: Возвращение Вердны
Werdna.jpg
Разработчики)Sir-Tech Software, Inc.
Издатель (ы)Sir-Tech Software, Inc.
Дизайнер (ы)Эндрю С. Гринберг
Роберт Вудхед
Роу Р. Адамс III
СерииВолшебство
Платформа (и)Яблоко II, ДОС, NEC PC-88, ПК-98
Релиз
Жанр (ы)Ролевая видеоигра
Режим (ы)Один игрок

Волшебство IV: Возвращение Вердны (первоначально известный как Волшебство: Возвращение Вердны - Четвертый сценарий) - четвертый сценарий в Волшебство серия ролевые видеоигры. Он был опубликован в 1987 г. Sir-Tech Software, Inc.

Возвращение Вердны кардинально отличается от предшествующей трилогии. Вместо того, чтобы продолжать приключения отряда игрока из предыдущих трех игр, Возвращение Вердны главный герой - Вердна, злой волшебник, который был побежден в конце Волшебство: Испытания Безумного Повелителя и навсегда заточен на дне своей темницы.

Геймплей

Игра начинается в нижней части 10-уровневого подземелья. Большинство способностей Вердны исчерпаны, и их необходимо постепенно восстанавливать на протяжении всей игры. Первоначальная цель - подняться на вершину подземелья, попутно восстанавливая всю мощь Вердны. На каждом уровне есть одна или несколько пентаграмм в определенных точках. Пентаграммы преследуют три цели: при первом открытии пентаграммы на уровне сила Вердны увеличивается, и часть его способностей восстанавливается. Это происходит только один раз за уровень; нахождение нескольких пентаграмм на одном уровне не увеличит его способности в несколько раз. Вторая цель - вызвать монстров из пентаграмм. Чем выше уровень, тем сильнее доступные монстры. Призыв монстров не требует затрат, но одновременно могут быть вызваны только три группы монстров, а любые существующие монстры будут заменены вызванными. Третья цель состоит в том, что пентаграммы обновляют здоровье Вердны и ее способность колдовства.

Вместо борьбы с монстрами игрок сражается с героями из трех последних Волшебство игры. Игроки первых трех игр, отправившие диски своих персонажей в Sir-Tech, могли видеть своих персонажей в Волшебство IV.

Производство

Выпуск Волшебство IV был отложено на годы, и не происходило до конца 1987 года. Sir-Tech был настолько уверен, что выпустит игру к Рождеству 1984 года, что сказал inCider объявить его уже имеющимся в выпуске за ноябрь 1984 г.[1] Компания указала цену игры в каталоге 1985 года, но Компьютерный игровой мир посоветовал: «Я пока не стал бы посылать за это деньги; это была одна из самых откладываемых игр в истории приключений (превзойдя даже годичное ожидание Ultima IV ), а дата его выхода еще не известна ».[2] В 1986 г. Роберт Вудхед объяснил задержку "некоторых" безымянных "продуктов в Sir-Tech временем, необходимым для их переноса на UCSD p-система.[3]

Сложность

Заглавный экран игры

«Возвращение Вердны» считается чрезвычайно сложной игрой; дизайнером был Роу Р. Адамс III, известный геймер и писатель, который первым решил Часовой пояс.[1][4] Компьютерный игровой мир заявил: «Эта игра была разработана специально для опытных игроков в Wizardry».[5] Знание первой игры серии жизненно важно для прохождения Волшебство IV. Он так же не прощает ошибок и неудач, как и его предшественница, но, в отличие от трилогии, в ней нет очки опыта за победу над врагами и, следовательно, никакой награды за выживание в сложных битвах или возможности стать сильнее со скоростью игрока. Единственный способ, которым игрок может стать сильнее, - это пробиться через текущий уровень и найти пентаграмму на следующем уровне, независимо от того, насколько сложными могут быть противники на текущем уровне. Некоторые из этих противников включают ниндзя, способных мгновенно убить Вердну с помощью критического удара, магов с заклинаниями с эффектом области, которые могут уничтожить целые группы монстров, воров, которые могут украсть предметы, критически важные для завершения игры, и клериков, способных воскресить Вердну. павшие противники.

Как и в предыдущей трилогии, очень важно разметить уровни, чтобы не потеряться. Но сложность отображения уровней увеличивается. В то время как предыдущие игры включали случайные ловушки, которые могли сбрасывать карты игрока, такие как темные области, телепорты, ямы, желоба и вращающиеся этажи, этих ловушек и многих других много в «Возвращении Вердны». На начальном уровне есть минное поле с невидимым безопасным путем, которое можно обнаружить только путем исчерпывающих проб и ошибок. Другой уровень представляет собой серию, казалось бы, идентичных пересекающихся дорожек, с вращающимися плитками пола на каждом пересечении. На вершине подземелья находится Космический куб, трехмерный лабиринт, состоящий из десятков комнат, соединенных проходами, желобами, лестницами и телепортами, каждый из которых имеет свои уникальные уловки, ловушки и трудности на карте. Кроме того, некоторые из самых смертоносных врагов в игре бродят по космическому кубу, и, поскольку он содержит последнюю пентаграмму, дальнейшее усиление невозможно.

Еще один серьезный пример, который серьезно мешает незнакомым игрокам, - это, казалось бы, невыполнимая задача выхода из самой первой комнаты. Единственный выход - потайная дверь, которую можно открыть, произнеся заклинание «свет» под названием «Милва». Единственный способ сделать это - набрать группу священников. Эта, казалось бы, простая задача сделана не интуитивно понятной из-за отсутствия каких-либо доказательств того, что есть дверь для начала; необходимость набора группы Клериков, которые неэффективны в бою и заменяют эффективных боевых рекрутов; и необходимость вступить в бой, пока Клерики не произнесут это заклинание. В контексте игры нет никаких предположений относительно того, что означает Милва или любое другое имя заклинания Клерика; только игроки, знакомые с предыдущими играми Wizardry, поймут его функцию. Игроку, незнакомому с этими ранними названиями Волшебства, может показаться, что Клерики произвели бесполезное заклинание. Кроме того, срок действия заклинания Милва / Свет в конечном итоге истекает, а это означает, что есть ограниченное время, чтобы найти дверь после применения заклинания. (Признавая сложность этой самой первой головоломки в игре, Sir-Tech включил запечатанный конверт в пакет игры, содержащий ее решение, которое нужно открыть, если игрок не сможет разгадать это самостоятельно.)

Защита от копирования

Возвращение Вердны имел необычную форму защита от копирования. Попыток предотвратить копирование игровых дисков не предпринималось. Вместо этого в комплект поставки входила книга, содержащая длинный список 16-значных номеров «MordorCharge card», призванных напоминать кредитная карта числа. Эта книга была напечатана на темно-красной бумаге, чтобы ксерокопирование трудно. После прохождения первого уровня в игре игроку дается случайно выбранный 12-значный номер и запрашиваются последние четыре цифры. Игрок должен найти соответствующий номер в книге и ввести его, чтобы продолжить.

Эта тактика фактически давала тем, кто делал копии игры, бесплатную демонстрацию первого уровня, прежде чем потребовать от игрока предъявить доказательство покупки. Однако алгоритм вычисления чисел MordorCharge не был очень сложным и состоял лишь из сложения трех чисел. по модулю 9000. Те, кто знаком с этим методом, могут вычислить правильный ответ, используя небольшую справочную таблицу и некоторые относительно простые арифметические операции.

Хотя такие средства сдерживания копирования сегодня можно было бы считать не более чем неприятностью, они были достаточно эффективными в то время, когда немногие люди имели доступ к онлайн-сервисам. Аналогичная защита от копирования с более сложной системой кода использовалась в следующем Волшебство игра, Волшебство V: Сердце Водоворота.

Прием

Скорпиона из Компьютерный игровой мир, кто тестировал бета Волшебство IV, дал положительный отзыв о ней в 1987 году, заявив, что игра стоила долгого ожидания перед выпуском. Она признала, что игра была очень сложной (и требовала знания Волшебство I), и что во время тестирования «некоторые из лучших игроков в стране где-то споткнулись (включая меня)», но заявил, что это «в высшей степени справедливо и, возможно, это одна из самых хорошо сбалансированных игр, которые я когда-либо сыграно. Каждая головоломка, каждая встреча, каждая подсказка ... были проработаны с большой точностью ". Scorpia раскритиковал воскрешение побежденных врагов после сохранения и «ту же унылую старую графику Wizardry», но пришел к выводу: «Итог: уникальный, и его нельзя упускать!»[5] В 1993 году Scorpia написал, что «поклонники Wizardry, которые хотят хорошо потренироваться, не должны пропустить эту».[6]

Анонс игры состоялся в 1988 году в Дракон № 130 Хартли, Патриции и Кирка Лессера в колонке «Роль компьютеров».[7] Лессеры рассмотрели версию игры для MS-DOS в 1989 году в Дракон # 142, и дал игре 3½ из 5 звезд.[8]

Предварительный просмотр и профилирование Робби Робберсона Возвращение Вердны в Космический геймер / Fantasy Gamer № 82.[9] Робберсон прокомментировал, что «должна стать лучшей игрой этого года в фэнтезийном симуляторе».[9]

Волшебство IV продается очень плохо. Несмотря на длительную задержку, Sir-Tech не продвинула технологию с первой игры; Повесть Барда 's графика была лучше, например, несмотря на то, что была выпущена двумя годами ранее. Далее, как позже сказал Роберт Сиротек из Sir-Tech, «выиграть эту игру было безумно сложно»:[1]

У меня были с этим проблемы. Я чувствовал, что это выходит далеко за рамки того, что было необходимо с точки зрения сложности, но люди, которые его разработали, твердо чувствовали, что оставляют след в индустрии, что им сложнее всего играть - точка, без исключений. Это нормально, если вы не беспокоитесь об обслуживании клиента и продажах.

Return of Werdna был самым продаваемым продуктом, который мы когда-либо выпускали. Люди покупали его, и это было неиграбельным. Так что они положили это, и слух распространился по всему миру. На рынке были и другие заядлые игроки, которым это нравилось. Они сказали: «А почему все не делают этого?» Ну, мы этого не делаем, потому что вы, ребята, меньшинство. Если вы обживаетесь наказаниями, вам придется получать удовольствие где-нибудь в другом месте, потому что никто не может выжить, обслуживая такое небольшое количество людей.

Таким образом, это было спорно в этом пути. В конце концов, я думаю, что я оказался прав в том, что создание безумно невозможных продуктов с точки зрения сложности - это не путь вперед.

В 1993 году Sir-Tech рекламировала сборники Волшебство I-III и V-VII. IV не упоминался, но V рекламировался как «отход от системы волшебства прошлого».[10]

Рекомендации

  1. ^ а б c Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). "Волшебников и бардов". Цифровой антиквар. Получено 11 июля 2014.
  2. ^ Скорпион (январь – февраль 1986 г.). «Обзор года». Компьютерный игровой мир. п. 16. Получено 1 ноября 2013.
  3. ^ «Новости и обзоры он-лайн конференции Gamers 'Forum». Компьютерный игровой мир (стенограмма). Январь – февраль 1987 г. с. 46. Получено 1 ноября 2013.
  4. ^ Льюис, Джим (ноябрь 1983 г.). «Побег в приключения / Эти компьютерные эпопеи позволят тебе стать героем». Enter Magazine. стр. 16–20. Получено 12 марта 2016.
  5. ^ а б Скорпион (ноябрь 1987 г.). «Волшебство IV - Возвращение Вердны». Компьютерный игровой мир. С. 10–11, 62–63. Получено 2 ноября 2013.
  6. ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Компьютерный игровой мир. стр. 34–50. Получено 25 марта 2016.
  7. ^ Лессер, Хартли; Меньший, Патрисия; Лессер, Кирк (февраль 1988 г.). «Роль компьютеров». Дракон (130): 86–91.
  8. ^ Лессер, Хартли; Меньший, Патрисия; Лессер, Кирк (февраль 1989 г.). «Роль компьютеров». Дракон (142): 42–51.
  9. ^ а б Робберсон, Робби (июль – август 1988 г.). «Возвращение Вердны». Космический геймер / Fantasy Gamer. Разнообразные таланты, Incorporated (82): 33.
  10. ^ "Купите лучшее из 93". Компьютерный игровой мир (рекламное объявление). Ноябрь 1993. с. 9. Получено 28 марта 2016.

внешняя ссылка