Мы любим Катамари - We Love Katamari

Мы любим Катамари
Североамериканский бокс-арт.
Североамериканский бокс-арт
Разработчики)Namco
Издатель (ы)Namco
Директор (ы)Кейта Такахаши
Производитель (и)
  • Тошия Хара
  • Хидеки Томида
Дизайнер (ы)
  • Масатоши Огита
  • Такако Маэда
  • Акихиро Такано
  • Кадзунори Оканака
Художник (ы)Такеши Угаджин
Композитор (ы)См. Раздел саундтреков
СерииКатамари
Платформа (и)PlayStation 2
Релиз
  • JP: 6 июля 2005 г.
  • NA: 20 сентября 2005 г.
  • Европа: 2 февраля 2006 г.
  • AU: 6 февраля 2006 г.
Жанр (ы)Головоломка, действие
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Мы любим Катамари[а] это видео игра разработан и опубликован Namco для PlayStation 2. Он был выпущен в Японии 6 июля 2005 года, в Северной Америке 20 сентября 2005 года и в Европе 2 февраля 2006 года. продолжение к предыдущему году спящий удар, Катамари Дамаси. Это последняя игра в серии, в которой участвовал создатель серии. Кейта Такахаши.

Геймплей

Концепция этой игры столь же своеобразна, как и ее предшественница. С момента выхода оригинальной игры Король всего космоса и его сын Принц обзавелись фанатской базой. Принц получает запрос от фаната в начале игры. Цель игры - заставить принца выполнить просьбу каждого фаната, что приведет к появлению большего количества фанатов (этапов), пока вся игра не будет заполнена фанатами. После выполнения запроса каждого фаната, королю передается катамари, который он использует для создания новой планеты в космосе, это продолжается до тех пор, пока в космосе не будет достаточно планет, чтобы закатить солнце, используя Землю в качестве катамари. Данные созвездий могут быть загружены из Katamari Damacy, чтобы помочь с этой задачей.

Геймплей следует той же основной механике: чтобы собрать материал, Принц толкает вокруг себя катамари, волшебный, очень липкий шар, способный схватить все, что меньше его самого. Изначально катамари может поднимать только мелкие предметы, такие как мелочь и выброшенные карандаши. По мере того, как накапливается больше предметов, сила катамари растет, позволяя ему подбирать «ящики для прыжков, карандаши, ластики, открытки, рамен, роботов, коров, овец, эту девочку, этого мальчика, мам и пап, велосипеды, мотоциклы, дома, здания». , радуги, облака, острова, надежды и мечты ». После успешного завершения уровня катамари и принц (или двоюродный брат) оцениваются королем, который запускает катамари в космос, чтобы он стал планетой, спутником или другим небесным объектом, если это будет сочтено приемлемым. Если планета уже создана, катамари может заменить ее или превратиться в «звездную пыль». Если король не одобряет катамари, он наказывает принца, ругая его и стреляя в него из лазеров.

В сиквеле добавлено много новых целей, в том числе: сделать катамари как можно больше с ограниченным количеством объектов, собрать объекты по их денежной стоимости, свернуть борец сумо над продуктами питания, чтобы набрать массу тела (а затем в соперника, чтобы выиграть матч), толкая снежный ком, чтобы создать голову огромного Снеговик, и ряд «как можно быстрее» время атаки проблемы. Многие уровни имеют как «как можно больше», так и «как можно быстрее», а некоторые даже имеют три одинаковые задачи увеличения сложности или размера.

В предыдущей игре поиск двоюродных братьев принца разблокировал их только для использования в режиме для двух игроков. Мы любим Катамари позволяет игроку переключаться на кузенов и в игре с одним игроком. Кроме того, теперь можно носить два королевских подарка: один на голове или лице и один на теле. Внешний вид подарков может отличаться в зависимости от персонажа, который их носит.

Кооперативный режим

Помимо стандарта, один игрок режим, в этой игре есть два игрока кооперативный геймплей вариант, в котором каждый игрок контролирует половину катамари. Игроки должны работать вместе, чтобы эффективно маневрировать мячом. Любой этап игры можно пройти в одиночном или кооперативном режиме; однако в кооперативном режиме к игровым часам обычно добавляется некоторое дополнительное время, чтобы компенсировать трудности с координацией действий игроков.

На уровне Снеговика, у которого нет ограничения по времени, этот метод игры заменяется более традиционным: каждый игрок катит половину снеговика. Как и в однопользовательской версии этапа, снеговик готов, как только два игрока сталкиваются; однако, поскольку нижняя половина также кем-то катится, игроки не ограничиваются формированием снеговика в середине поля.

В японской и PAL-версии игры геймпад каждого игрока изображен на экране, показывая, как каждый игрок в данный момент манипулирует двойными аналоговыми джойстиками. Эта функция была исключена из американской версии из-за проблем с авторскими правами.[нужна цитата ]

Боевой режим

Как и в оригинальной игре, есть соревновательный режим для двух игроков, в котором противостоящие игроки контролируют каждый свой катамари. Контроль над катамари идентична обычной игре, и цели аналогичны. Победителем становится игрок, который лучше всех выполнит эту задачу, которая состоит в том, чтобы собрать как можно больше небольшого объекта (например, карандашей в доме или пудинга в городе), или собрать один большой объект в конце игры. (например, гинкго лист в доме или привидение в городе).

В отличие от Катамари Дамаси карты в режиме битвы рисуются непосредственно из однопользовательского мира (хотя и с меньшим количеством объектов из-за технических ограничений, связанных с количеством полигонов, которые могут быть отображены одновременно), предлагая большое количество разнообразных регионов, в которых можно соревноваться.

История

Мы любим Катамари рассказывает две истории: самореферентный история о том, как Король всего Космоса реагирует на неожиданный успех Катамари Дамаси, и история происхождения о том, как Царь всего Космоса стал Царем всего Космоса, встретил свою жену и имел сына.

Реакция на успех Катамари Дамаси

Выполнив свою задачу по воссозданию звезд на небе, Король всего Космоса был удивлен, обнаружив, что у него на Земле много поклонников. Так начинается Мы любим Катамари, где Король всего Космоса стремится помочь исполнить желания своих поклонников - с помощью своего сына и двоюродных братьев его сына, которые снова путешествуют по Земле, сворачивая вещи в Катамари.

Происхождение Короля всего космоса

История Короля всего Космоса рассказана в Мы любим КатамариС кат-сцены, перемежающиеся между этапами игры.

Царь всего Космоса не всегда был Царем. Его отец был предыдущим Царем всего Космоса (также называемым Императором Космоса или Папой). Будущий Король всего космоса вырос либо на самой Земле, либо на очень похожей на нее планете, в гигантском замке на холме, окруженном зелеными полями. (Хотя в начале игры мы должны верить, что все действия происходят в мире под названием «Великий Космос».)

Его отец был строгим человеком, всегда подталкивал сына к дальнейшему развитию - черта, которую его сын унаследовал. Каждый раз, когда будущий король проваливал задание или выполнял его неправильно, отец сурово наказывал его. Несмотря на то, что он был строг и суров по отношению к будущему королю, он так заботился о своем сыне. В молодые годы он был боксером. Несмотря на то, что он был хорош, он был не лучшим, и в одной показательной сцене, проиграв первое место на турнире по боксу, Император из разочарования бросает трофей своего сына за второе место в реку.

Позже, после ссоры из-за песочного пирога с клубникой, будущий Король всего Космоса убегает из дома. В этот период восстания он вступает в драки с уличными панками, которые в одной стычке отрезают ему перед стрижка помпадур. В следующей сцене удрученный будущий король встречает женщину, которая станет его королевой, после того, как отрезанный конец его помпадура соединяется с ее недоеденным буханкой хлеба, чтобы создать форму сердца. Во время следующего свидания появляется отец, как всегда неодобрительно относящийся к своему сыну. В отчаянии и гневе сын набрасывается на отца, сбивая его с ног.

Позже тем же вечером сын случайно шпионит за своим отцом, глубоко задумавшись, глядя на боксерский трофей, занявший второе место. Вспоминая инцидент из своего детства и представляя, как его отец наклонился, чтобы выловить трофей обратно из реки, он внезапно осознает любовь, лежащую в основе суровой внешности его отца все эти годы. Он врывается в комнату, плачет, и становится на колени перед отцом, чтобы просить прощения. Самый демонстративный жест привязанности на сегодняшний день - отец кладет руку на голову сына.

После этого примирения между императором, сыном и его невестой все наладилось. Но вскоре после этого Император заболевает и зовет сына в свою спальню. Войдя, отец провозглашает сына новым Царем всего Космоса, а затем засыпает глубоким сном.

Двигаясь вперед, мы видим короля как взрослого человека, расхаживающего взад и вперед по залу ожидания. Внезапно он слышит плач ребенка в родильном отделении, когда он спешит на разведку, и из дверного проема появляется медсестра, чтобы позвонить ему. Позже Король и Королева показаны счастливо смотрящими на своего сына, Принца Всех Космосов, новорожденного, завернутого в одеяло, персонажа, которым игрок управляет во время игры. Эта сцена, хотя и очень эмоциональная и считается красивой, является финальной кат-сценой в игре, предшествующей эпилогу.

Секреты и пасхальные яйца

Будучи высоко нелинейный, Мы любим Катамари легко поддается многочисленным пасхальные яйца, в данном случае преднамеренное размещение внутриигровых предметов для создания юмористических сцен. Поскольку окружающая среда обычно очень велика, а текущий размер катамари игрока определяет, какие объекты игрок может физически увидеть, эти «скрытые» ситуации можно найти где угодно. Например, на одном уровне игрок может найти принца, сидящего на копировальном аппарате, а Слип (кузен, который является плоским 2D-клоном принца) выходит из лотка для бумаги. Другие комбинации предметов или ситуаций происходят из фольклора. Например, на одном из открытых уровней есть женский призрак, который поднимается и опускается из колодца, как персонаж Окику в японской сказке. Банчо Сараяшики. Другой пример - Цучиноко, змея, которую можно встретить на сцене клумбы. На самом деле лишь несколько человек утверждают, что видели эту змею, и поэтому ее очень сложно найти на сцене. Кроме того, если игрок продолжает собирать каждый объект снова и снова на «уровне кредитов», финальный фильм каждый раз будет немного меняться. Еще один секрет - есть существо, очень похожее на каппа (на самом деле названный каппа в японской версии) обнаружен плававшим в бассейне рядом с детьми. На уровне цветов женщину с именем «Бог» можно найти в пруду с медведем.

Бонусный уровень

После сбора всех кузенов, которых можно найти в игре, и последовательного скатывания их всех на уровне, представленном мальчиком Хосино, открывается уровень, на котором игроку предлагается скатать 1000000 роз, которые разбросаны по уровню только как одиночные. розы или букеты из 10 роз, оба типа возрождаются через короткое время. Сначала можно подумать, что это шутка, но это возможно. Необязательно скручивать все розы за одну игровую сессию; игрок может вернуться на выбранный луг, сохранить игру и продолжить собирать розы позже. «Веер» роз на избранном лугу становится все выше и выше по мере сбора большего количества роз. Когда 1000000 роз будут наконец собраны, уровень будет «завершен»; то есть король заберет принца и произнесет с ним небольшую речь, после чего весь букет роз будет брошен вверх. На луге главного экрана теперь будут разбросаны розы, а во время загрузочных экранов светящийся шар в правом нижнем углу будет заменен вращающейся розой.

Геймеры создали импровизированные изобретения, чтобы помочь им в выполнении этой трудоемкой задачи, например, размещение аналоговых джойстиков DualShock контроллер в фиксированном положении с резиновыми лентами, чтобы автоматизировать сбор миллиона роз.[1]

Бонусные фильмы

Поскольку это первая игра в серии, выпущенная в PAL регионов, два бонусных фильма из оригинального японского Катамари Дамаси можно разблокировать: вступительный ролик из игры и кат-сцены семьи Хосино, отредактированные вместе как один фильм, а также дублированные версии на английском, японском и корейском языках. Эти сцены также включены в японскую (NTSC) версию.

В выпуске NTSC U.S. Greatest Hits есть разговорная японская версия и вторая разблокированная корейская разговорная английская версия с субтитрами семейных эпизодов Хосино.

Саундтрек

Официальный альбом саундтреков (каталожный номер COCX-33273) к игре был выпущен в Японии 20 июля 2005 года. Саундтрек состоит из восемнадцати песен от композиторов Namco. Юу Мияке, Хироши Окубо, Хидеки Тобета, Аска Сакаи, Акитака Тохьяма, Юри Мисуми, Кацуро Тадзима, Ёсихито Яно, Томоки Канда и Дзюн Камода.

Японский битбокс художник Докака занимает видное место в саундтреке к игре, исполняя а капелла версия темы сериала «Катамари на скалах», с текстом и без.

Есть дань уважения оригиналу Катамари Дамаси игра на саундтрек под названием «Загорелая саванна». Песня представляет собой попурри, содержащее многие песни из оригинальной игры с использованием звуков животных в качестве инструментов.

Еще один трибьют можно услышать в песне «DISCO ★ PRINCE» с коротким клипом из «Луны и принца». Обе песни были исполнены Кендзи Нинума, одним из двух вернувшихся исполнителей из оригинальной игры.

Прием

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторСчет
Рейтинг игр86.65%[2]
Metacritic86/100[3]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
1Up.comА- (8,5 / 10)[4]
Край8/10[5]
ВОСА8.17/10[6]
Eurogamer9/10[7]
Информер игры8.5/10[8]
GamePro4/5 звезд[9]
GameRevolutionB +[10]
GameSpot8.4/10[11]
GameSpy4/5 звезд[12]
GameZone8.6/10[13]
IGN8/10[14]
OPM (НАС)4.5 / 5 звезд[15]
Детройт Фри Пресс3/4 звезды[16]
Sydney Morning Herald5/5 звезд[17]

Мы любим Катамари был встречен положительно после освобождения. Рейтинг игр дал ему 86,65%,[2] пока Metacritic дал 86 из 100.[3] К концу 2005 года в Японии было продано более 116 000 копий.[18]

Sydney Morning Herald дал игре все пять звезд и заявил, что «способ плавного изменения масштаба невероятно хитрый: области становятся доступными, а затем снова закрываются в зависимости от размера вашего инкрустированного обломками шара».[17] Времена дал положительный отзыв и заявил, что «самое главное Мы любим Катамари заключается в том, что он представляет собой шаг, в ходе которого Electronic Arts, крупнейший в мире издатель игр, был готов выпустить новую, интересную и, в конечном счете, оригинальную игру ».[19] Детройт Фри Пресс однако дал ей три звезды из четырех и заявил, что «Новая игра очень похожа на старую, иначе я бы дал Мы любим Катамари четыре звезды ".[16]

Награды

Примечания

  1. ^ Стилизованный как Мы ♥ Катамари. В Японии известен как Минна Дайсуки Катамари Дамаси (み ん な 大好 き 塊 魂, Минна Дайсуки Катамари Дамашии, лит. Все любят катамари Damacy)

Рекомендации

  1. ^ Кори Доктороу. "Katamari Damacy 2 player коллекции 10 ^ 6 роз с колеблющимся веером". Боинг Боинг. Получено 2013-03-12.
  2. ^ а б «Мы любим Катамари для PlayStation 2». Рейтинг игр. Получено 2014-03-25.
  3. ^ а б «Мы любим обзоры критиков Katamari для PlayStation 2». Metacritic. Получено 2014-03-25.
  4. ^ Пэрриш, Джереми (2005-09-15). "Мы любим Катамари". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2013-03-19. Получено 2014-03-25.
  5. ^ Персонал Edge (сентябрь 2005 г.). «Мы любим Катамари». Край. № 153. с. 88.
  6. ^ Персонал ВОСА (ноябрь 2005 г.). «Мы любим Катамари». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 197. с. 144.
  7. ^ Фэйи, Роб (2005-07-26). «Мы любим обзор Катамари». Eurogamer. Получено 2014-03-25.
  8. ^ Райнер, Эндрю (октябрь 2005 г.). "Мы любим Катамари". Информер игры. № 150. с. 133. Архивировано с оригинал на 2008-01-20. Получено 2014-03-25.
  9. ^ Сириэль (14 сентября 2005 г.). «Мы любим обзор Katamari для PS2 на GamePro.com». GamePro. Архивировано из оригинал на 2005-12-08. Получено 2014-03-26.
  10. ^ Сильверман, Бен (28 сентября 2005 г.). «Мы любим обзор Катамари». Game Revolution. Получено 2014-03-25.
  11. ^ Наварро, Алекс (15 сентября 2005). «Мы любим обзор Катамари». GameSpot. Получено 2014-03-25.
  12. ^ МакГарви, Стерлинг (20 сентября 2005 г.). "GameSpy: Мы ♥ Катамари". GameSpy. Получено 2014-03-26.
  13. ^ Кнутсон, Майкл (26 сентября 2005 г.). «Мы любим Катамари - PS2 - Обзор». GameZone. В архиве из оригинала от 21.10.2008. Получено 2014-03-25.
  14. ^ Сулич, Иван (15 сентября 2005 г.). "Мы ♥ Катамари". IGN. Получено 2014-03-25.
  15. ^ "Мы любим Катамари". Официальный журнал PlayStation в США. Ноябрь 2005. с. 94. Архивировано с оригинал на 2013-02-24. Получено 2014-03-25.
  16. ^ а б Шефер, Джим (2005-10-09). "В УДАРЕ". Детройт Фри Пресс. Получено 2014-03-25.
  17. ^ а б Хилл, Джейсон (09.02.2006). "Мы любим Катамари". Sydney Morning Herald. Получено 2014-03-25.
  18. ^ «2005 ゲ ー ム ソ フ ト 年 売 TOP300» [300 лучших продаж игрового программного обеспечения за 2005 год]. Famitsū Gēmu Hakusho 2006 ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2006 г. [Белая книга игр Famitsu, 2006 г.] (на японском языке). Токио: Enterbrain. 2006.
  19. ^ Местон, Тим (17 февраля 2006 г.). "Мы любим Катамари". Времена. В архиве из оригинала 2007-04-09. Получено 2014-03-25.(требуется подписка)
  20. ^ «Победители 2005 года». gamecriticsawards.com. Архивировано из оригинал на 2006-07-01.
  21. ^ IGN Music (27 марта 2006 г.). «Победители 4-го ежегодного конкурса Game Audio Network Guild (G.A.N.G.)». IGN. Получено 2014-03-25.

внешняя ссылка