Vanillaware - Vanillaware

Vanillaware Ltd.
Родное имя
ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア 有限会社
Ваниравея Юген-гайша
Раньше
Пурагуру (2002–2004)
Юген гайша
ПромышленностьВидеоигры
Основан8 февраля 2002 г.; 18 лет назад (8 февраля 2002 г.)
Основатель
  • Джордж Камитани
  • Шигетаке
  • Кентаро Охниши
Штаб-квартира,
Япония
Ключевые люди
Джордж Камитани (президент и директор игры)
Товары
Количество работников
29[1] (2019)
Интернет сайтVanillaware.co.jp

Vanillaware Ltd.[а] японец разработчик видеоигр основанный в Осака. Независимая компания, была основана в 2002 году под названием Пурагуру Джорджем Камитани, разработчиком игр, который ранее работал в Capcom и Атлус, и направил Принцесса корона (1997) для Sega Saturn. Начиная с небольшой студии, развивающейся Fantasy Earth: The Ring of Dominion за Enix, в 2004 году компания переехала в г. Осака, Кансай, и изменил свое название. Камитани хотел, чтобы Vanillaware создал проекты-преемники Принцесса корона, начиная с Odin Sphere.

Компания известна тем, что использует двумерные изображения, с моделями персонажей, которые соединены в движениях, написанных вручную, как и Flash анимация. В более поздних играх экспериментировали с многоуровневыми уровнями и 2.5D графика. Камитани основывал многие свои игры на классической бей их игры, над которыми он работал в Capcom, которые так же повлияли на Принцесса корона. Vanillaware дебютировал двумя играми в 2007 году; Odin Sphere, который был отложен издателем Атлус; и Мрачный, а стратегия в реальном времени игра для Программное обеспечение Nippon Ichi. Они работали со многими разными издателями, но чаще всего с Atlus для таких игр, как Корона Дракона и 13 Sentinels: Aegis Rim.

История

Происхождение

Основатель компании Джордж Камитани сделал обширную карьеру в видеоиграх, начиная с 1980-х годов, работая над пиксельной графикой для неназванной компании и для Capcom как художник и дизайнер на Субботний вечер Slam Masters и Dungeons & Dragons: Башня Судьбы перед отъездом стать фрилансером. Его первая работа в качестве директора была в филиале Кансай Атлус на Принцесса корона для Sega Saturn, выпущенный в 1997 году. Первоначально планировался как симулятор жизни похожий на Создатель принцесс 2, он превратил его в ролевая игра (RPG) обратиться к Sega.[2] Игра потерпела неудачу с коммерческой точки зрения, в результате чего Atlus Kansai был закрыт, команда Камитани была занесена в черный список отрасли, а предполагаемая Dreamcast сиквел отменяется.[2][3][4] Хотя он был разработан до официального основания Vanillaware, Принцесса корона остается прочно связанным с Камитани и компанией.[2][5][6]

С 1998 по 2004 год Камитани продолжал работать внештатным дизайнером в Рачин а потом Sony Computer Entertainment, за это время он переехал в Токио. Во время работы фрилансером он познакомился с художником Шигетаке и подружился.[2] Живя в стесненных обстоятельствах, он все еще хотел создавать свои собственные игры. После Sony его наняла Enix как один из ключевых сотрудников на Fantasy Earth: The Ring of Dominion (позже известный как Fantasy Earth: Zero ).[2][7] Первоначально это был очень маленький проект, но он быстро разросся. Чтобы способствовать его развитию, Камитани создал новую компанию для управления логистикой.[2][5] В то время он был известен под именем Пурагуру. Компания состояла всего из трех сотрудников; Камитани, Шигетаке и программист Кентаро Охниши.[2][7][8] Компания Puraguru была официально основана 8 февраля 2002 года.[1][7]

2002–2006

Под влиянием Пурагуру и Камитани как директора, Фэнтези Земля отошли от своего помещения человека-вампир Война в традиционной фэнтезийной ролевой игре с участием принцесс.[2] Художественный дизайн и 3D-модели для отмененных Принцесса корона продолжение было переработано в Фэнтези Земля.[3][9] Производство игры вызвало стресс для всех сотрудников, от технических проблем до маркетингового давления и слияния Enix с Квадрат стать Square Enix что произошло во время его разработки.[2][10] В конце концов, Камитани и Square Enix расстались в плохих отношениях, и Камитани сказал, что Square Enix забрала у него проект.[5][11] Puraguru покинул производство в 2004 году, в результате чего Square Enix передала его разработчику Multiterm.[11][12]

Камитани перевел компанию в офисы в здании Иватани № 2 в Осака, Кансай.[1][2] Там он изменил свое название на Vanillaware; Камитани выбрал новое имя, чтобы показать непреходящую популярность ванильного ароматизатора в мороженом.[7] Камитани хотел создать продолжение или преемника Принцесса корона, и его команда начала разработку Odin Sphere за PlayStation 2 (PS2) при финансовой поддержке и публикации Atlus. Камитани смог заручиться поддержкой Атлуса благодаря контактам там, преодолев негативное клеймо, наложенное на него из-за неудач Принцесса корона.[2][8][13]

Производство было завершено в 2006 году, но Atlus отложила его выпуск на следующий год, чтобы не каннибализировать рынок для других своих игр. Они также отказались брать какие-либо игры у Vanillaware, пока не увидят продажи Odin Sphere. Чтобы удержать компанию на плаву во время задержки, Vanillaware взяла на себя больше проектов для других издателей.[2] К Камитани обратились во время производства Odin Sphere к Программное обеспечение Nippon Ichi президент Сохей Синкава, который был поклонником Принцесса корона. В команде были любители Стар Крафт и получили полную свободу творчества от Шинкавы, они создали стратегию в реальном времени на тему фэнтези для PS2 под названием Мрачный.[9][14] Мрачный было завершено в очень короткие сроки, примерно за шесть месяцев.[15] Производство Мрачный полностью истощили средства Ваниллавэра, а чтобы освободить время, Камитани взял личный заем в 20 миллионов иен.[2]

2007–2012

Odin Sphere был критическим и коммерческим успехом, поскольку его продажи позволили Камитани выплатить ссуду, распределить бонусы сотрудникам и помочь финансировать будущие проекты.[2] Мрачный встретился с меньшим коммерческим успехом, что привело к тому, что планы Камитани относительно сиквелов были отменены.[9][15] Следующий Odin Sphere, команда начала второй проект, который развил бы игровой процесс Принцесса корона в качестве Odin Sphere развил свой рассказ. Это название было Мурамаса: Клинок Демона для Wii.[16] Эта концепция возникла во время производства Odin Sphere и был продан Чудесные развлечения в 2006 году, который софинансировал производство.[2]

В этот период Vanillaware предприняла попытку «разработки в две линии», при этом Shigetake возглавил разработку второго проекта.[15] Названный Куматанчи, игра представляла собой симулятор жизни, основанный на Хабанеро-тан персонаж-талисман, разработанный совместно с додзинси-группой Shigetake Ashinaga Oji-san.[17][18][19] Производство было трудным, так как для проекта было мало сотрудников, а Шигетаке был и режиссером, и ведущим художником, и аниматором.[15][19] Куматанчи был опубликован в 2008 г. Nintendo DS к Димпл Развлечения.[20] После его выпуска Шигетаке выразил желание уйти от руководства дальнейшими проектами, и Vanillaware вернулась к выпуску одной игры за раз.[15]

После завершения Мурамаса в 2009 году Vanillaware начала работу над двумя разными проектами; История великих рыцарей для PlayStation портативный (PSP) и Корона Дракона за PlayStation 3 и PlayStation Vita.[21][22] Родился из желания Vanillaware и Marvelous Entertainment поработать над игрой для PSP, История великих рыцарей изменен с прежнего игрового процесса, основанного на действиях, на пошаговую структуру, включающую многопользовательскую игру, сохраняя при этом фирменный художественный стиль компании.[23][24] Его двухлетним производством руководил режиссер Томохико Дегучи, а художественное руководство - Коити Маэноу.[22][24]

Корона Дракона была воскрешенной версией предложенного Камитани Принцесса корона продолжение. После Мурамаса, Камитани представил проект разным издателям, и в конечном итоге был принят UTV Ignition Entertainment. Название было вдохновлено ранним бей их названия.[21][25][26] Это был самый дорогой проект Vanillaware в то время с бюджетом более ¥ 100 миллионов (более 1000000 долларов США).[27] Команда вложила в игру много усилий, что косвенно привело к локализации Королевство великих рыцарей отменяется.[28] Когда UTV Ignition Entertainment испытывали финансовые затруднения, игра была на грани отмены. Камитани пошел в Atlus, который согласился участвовать в совместном производстве и финансировании проекта. В рамках соглашения Atlus имел Право первого выбора для следующего проекта Vanillaware.[2][29] В конечном счете, Корона Дракона был большим успехом для Vanillaware.[26]

2013 – настоящее время

Наряду и после Корона Драконапоявилось четыре разных проекта; оригинальная игра под названием 13 Sentinels: Aegis Rim, а также ремейки или переиздания в высоком разрешении Мурамаса, Odin Sphere и Корона Дракона.[20] Возрождение Мурамаса для Vita был расширенный порт оригинала с настройками игрового процесса и дополнительными Загружаемый контент (DLC) выпущен под знаменем Genroku Legends.[30][31][32] Сфера Одина: Лейфтразир для PS3, Vita и PlayStation 4 (PS4) был ремейком Odin Sphere. Команда стремилась сохранить исходное повествование, обновляя игровой процесс, чтобы он больше соответствовал Мурамаса и Корона Дракона.[8][33][34] Корона Дракона Pro был портом оригинальной игры для PS4, который включал поддержку консольных Pro модель.[35]

Камитани устал от фантастических миров после Корона Дракона и задумал 13 Sentinels: Aegis Rim как научная фантастика - тематическая видеоигра 1980-х годов, сочетающая механика с сёдзё манга эстетический. Первоначально это был небольшой домашний проект с привязкой к игрушечной линейке, но Kamitani разочаровался в требованиях издателя и показал его Atlus. Они согласились принять это как новую игру, нацеленную на международный рынок, предоставляющую Камитани полную свободу творчества.[29][36] Изготовление 13 Стражей началось после выпуска Сфера Одина: Лейфтразир в 2015 году. Команда столкнулась с многочисленными проблемами, порожденными ее амбициозным сюжетом из тринадцати персонажей, стратегическим геймплеем в реальном времени, построенным на концепциях из Мрачный, и более многоуровневые изображения и разнообразие областей. Камитани закончил тем, что написал весь сценарий сам и передал обязанности по дизайну персонажей другим сотрудникам.[29] 13 Sentinels: Aegis Rim изначально планировался для PS4 и Vita. Это произошло с несколькими задержками, и версия Vita была отменена, чтобы производство могло сосредоточиться на версии для PS4.[37]

Игры разработаны

Примечание: этот список предназначен для игр, в которые Vanillaware внес значительный вклад, будучи единственным или основным разработчиком или крупным соразработчиком. Переиздания или ремейки на других платформах не включены.

ГодЗаголовокПлатформаИздательДополнительные детали
2006Fantasy Earth: The Ring of DominionМайкрософт ВиндоусSquare EnixРазрабатывался с 2002 по 2004 год как Puraguru. Выпущен в 2006 году разработчиком Multiterm.[5][11][12]
2007МрачныйPlayStation 2Программное обеспечение Nippon IchiСовместно с Nippon Ichi Software.[38]
Odin SpherePlayStation 2Атлус
2008КуматанчиNintendo DSДимпл РазвлеченияРазработан совместно с группой додзинси Ашинага Одзи-сан.[17] Эксклюзивно для Японии.[39]
2009Мурамаса: Клинок ДемонаWiiЧудесные развлечения
2011История великих рыцарейPlayStation портативныйЧудесные развлеченияЭксклюзивно для Японии. Локализации по Xseed Игры (Северная Америка) и Восходящие звезды (Европа) отменено.[40][41]
2013Корона ДраконаPlayStation 3, PlayStation VitaАтлус
201913 Sentinels: Aegis RimPlayStation 4Атлус

Философия и влияния

Vanillaware родился, потому что Камитани хотел создавать оригинальные игры, дизайн которых полностью зависел от вкусов команды.[15] У него есть твердые взгляды как на изменение направления проекта на полпути, так и на аутсорсинг другим компаниям, которые могут быть не такими увлеченными, как основные разработчики.[6] Единственный аутсорсинг, которым занимается Vanillaware, - это звуковой дизайн и музыка, которыми с самого начала занималась Basiscape, компания, основанная Хитоши Сакимото. Первая встреча во время производства Фэнтези ЗемляКамитани и Сакимото полюбили друг друга, что привело к частому сотрудничеству.[2][15] По словам Охниши, важным элементом для Kamitani является «брендинг компании», продажи которого основаны на репутации и спросе фанатов на такого рода игры.[8]

В отличие от стандартных пропорций сотрудников разработчиков видеоигр, большинство сотрудников Vanillaware - художники.[5] Изначально компания сосредоточилась на создании одной игры всей командой, поскольку их попытка разработать две игры одновременно с Куматанчи встретились с неоднозначными результатами.[2][15] Однако к 2013 году Камитани попытался разделить персонал Vanillaware из 24 человек на две команды, что привело к ситуации, когда команды могли работать над двумя разными проектами одновременно.[2] Дизайн игр Камитани, наряду с акцентом на боковую прокрутку, был напрямую вдохновлен его работой в Capcom, особенно такими играми, как Dungeons & Dragons: Башня Судьбы.[2][42]

Поскольку в отрасли преобладает 3D-графика, Камитани видел, что 2D-искусство «находится в состоянии застоя», и хотел, чтобы Vanillaware находился на переднем крае 2D-графики в играх.[42] Компания использует проприетарные инструменты программирования, вдохновленные Adobe Flash, а также процесс графической разработки, известный как Тебинери или «ручная формовка», которая позволяет художникам создавать персонажей и окружение, которые выглядят трехмерно, но визуализируются полностью из двухмерных пикселей.[5] К полностью цифровым инструментам, которые команда использовала к 2008 году, Камитани пришлось немного привыкнуть.[11] Этот стиль восходит к временам Камитани в Capcom, и он использовался при разработке искусства Принцесса корона.[2] Более поздние названия включали сложные эффекты, такие как тени и эффекты, такие как солнечный свет и движение воды, более часто связанные с 3D-рендерингом.[8] 13 Sentinels: Aegis Rim увидели, что компания полностью переосмыслила свой дизайн уровней, увидев включение глубины резкости и обоих 2.5D презентация и включение 3D-моделей в окружающую среду. Им также необходимо было переделать движок кат-сцены, поскольку их оригинальные версии не могли передать эмоции персонажей в переработанной презентации.[29]

Прием и воздействие

Выпуск Odin Sphere создал игровую репутацию Vanillaware и помог привлечь внимание мейнстрима компьютерных игр к 2D-графике после многих лет относительной безвестности.[43][44] Odin Sphere также спасла карьеру Камитани в игровой индустрии после длительного воздействия Принцесса корона'провал, что позволило ему продолжить больше проектов с Vanillaware.[2] В то время как произведения искусства компании были ее главной привлекательностью, преувеличенные произведения искусства Корона Дракона вызвал критику со стороны западных журналистов, особенно сексуализированный дизайн Sorceress.[21]

Odin Sphere вдохновил пекинскую инди-группу OTK Games на разработку Бродяга, 2D-игра в жанре "руби и слэш". Небольшая команда описала это как дань уважения играм Vanillaware.[45] После ухода из Vanillaware Дегучи основал независимую студию Monochrome Corporation и разработал Великое Королевство. Он был вдохновлен обоими Королевство великих рыцарей и другие названия Vanillaware.[46][47][48]

Примечания

  1. ^ ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア 有限会社 Ваниравеа Юген-гайша

Рекомендации

  1. ^ а б c ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア 有限会社 (на японском языке). Vanillaware. В архиве из оригинала на 31.05.2019. Получено 2011-08-08.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア は 命 が け ー ム を 作 る 会 ク リ エ イ タ ー 神 盛治氏 ・ ン グ イ ン タ ビ ュ ー (на японском языке). 4Gamer.net. 2013-05-21. В архиве из оригинала на 20.02.2016. Получено 2016-10-08.
  3. ^ а б Ип, Спенсер (24.07.2013). "Корона Дракона выглядела совсем иначе, когда она создавалась для Dreamcast". Силиконра. В архиве из оригинала от 28.07.2013. Получено 2018-04-14.
  4. ^ Гиффорд, Кевин (2011-06-08). "Джордж Камитани из Vanillaware на короне дракона". 1UP.com. Архивировано из оригинал в 2012-10-19. Получено 2018-04-14.
  5. ^ а б c d е ж Шеффилд, Брэндон (2009-08-03). "Король 2D: Джордж Камитани из Vanillaware". Гамасутра. В архиве из оригинала от 18.04.2016. Получено 2016-04-20.
  6. ^ а б Сато, Айк (27.11.2019). «Президент Vanillaware Джордж Камитани рассказывает о еде, фан-сервисе и о шенаниганах принцессы Короны». Силиконра. В архиве из оригинала на 2019-11-28. Получено 2019-12-09.
  7. ^ а б c d "Профиль власти: Джордж Камитани". Nintendo Power. Будущее издательство (249). Декабрь 2009 г.
  8. ^ а б c d е Мэсси, Том (30.05.2016). «История разработчика игры с Кентаро Охниши из Vanillaware». Eurogamer. В архиве из оригинала от 06.06.2016. Получено 2016-10-10.
  9. ^ а б c Микле, Джейсон (2017-01-04). "Камитани из Vanillaware о том, как сохранить 2D-пламя живым в эпоху 3D". Катящийся камень. В архиве из оригинала на 03.02.2017. Получено 2017-03-24.
  10. ^ 「フ ァ ン タ ジ ー ゼ ロ イ ン タ ビ ュ ー。 ン ペ ラ ー ズ サ ガ」 コ ラ ボ の 背景 に 者. 4Gamer.net (на японском языке). 2013-09-02. В архиве из оригинала от 05.08.2015. Получено 2019-12-09.
  11. ^ а б c d 神 谷 盛 治 イ ン タ ビ ュ ー. Ежеквартально S. Аска Шинша (21): 22–30. 2007-12-15.
  12. ^ а б NHN Japan 、 WIN 「フ ァ ン タ ジ ー ス ゼ ロ」 を 「ハ ム」 で 提供 専 用 ワ ー ル を 新 設 し 、 既存 ル ド と は て. Game Watch Impress (на японском языке). 2007-10-23. В архиве из оригинала от 29.06.2013. Получено 2019-12-09.
  13. ^ ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア 神 大西 憲 太郎 氏 イ ン タ ビ マ フ ィ ア 梶 田 が オ デ ン ス ヴ (на японском языке). 4Gamer.net. 2016-01-23. В архиве из оригинала на 17.02.2016. Получено 2016-10-08.
  14. ^ Мильке, Джеймс (27.06.2006). "Интервью с разработчиком GrimGrimoire". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2016-10-11. Получено 2007-08-17.
  15. ^ а б c d е ж грамм час "Интервью с Джоджи Камитани (перевод)". Гаменгай. Архивировано из оригинал на 2014-11-11. Получено 2019-11-21.
  16. ^ Томас, Лукас М. (05.06.2009). «E3 2009: Мурамаса: Интервью с клинком демона». IGN. В архиве из оригинала от 06.03.2016. Получено 2016-04-20.
  17. ^ а б Флетчер, JC (2008-06-05). «Обои Куматанчи плюс немного предыстории». Joystiq. Архивировано из оригинал на 2015-01-27. Получено 2011-08-08.
  18. ^ Эшкрафт, Брайан (19 сентября 2008 г.). "Игра в зоопарк" Лолита ". Котаку. В архиве из оригинала на 26.11.2019. Получено 2011-08-08.
  19. ^ а б 『く ま た ん ち』 か わ い い «く ま た ん» を お 世 話 し よ う. Famitsu (на японском языке). 2008-06-01. В архиве из оригинала на 2019-06-07. Получено 2019-12-09.
  20. ^ а б ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア - Продукт. Vanillaware (на японском языке). В архиве из оригинала на 24.11.2019. Получено 2019-12-09.
  21. ^ а б c Каин, Эрик (2013-08-16). "'Разработчик Dragon's Crown Джордж Камитани говорит об игровом процессе, противоречие ». Forbes. В архиве из оригинала от 05.11.2013. Получено 2019-12-09.
  22. ^ а б Маас, Лиз (30 марта 2011 г.). "История Великих рыцарей для PSP". RPGFan. В архиве из оригинала 2011-04-04. Получено 2019-12-09.
  23. ^ グ ラ ン ナ イ ツ ヒ ス ト リ ー - '11 05 月. Официальный блог Grand Knights History (на японском языке). 2011 г. В архиве из оригинала от 27.04.2017. Получено 2019-12-09.
  24. ^ а б Гиффорд, Кевин (30 марта 2011 г.). "Vanillaware возвращается с историей великих рыцарей". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-01-12. Получено 2019-12-09.
  25. ^ Перейра, Крис (07.06.2007). «Первая HD-игра разработчиков Odin Sphere и Muramasa - Dragon's Crown». 1UP.com. Архивировано из оригинал в 2012-10-19. Получено 2019-12-09.
  26. ^ а б Сато, Айк (29.11.2019). «Dragon's Crown изначально планировалась для Wii, Capcom прошла на поле Мурамаса». Силиконра. В архиве из оригинала на 2019-12-02. Получено 2019-12-09.
  27. ^ Романо, Сал (25.07.2013). «Корона дракона - самый дорогой проект VanillaWare». Гемацу. В архиве из оригинала от 29.07.2013. Получено 2019-12-09.
  28. ^ Ип, Спенсер (2012-05-01). «История Великих Рыцарей отменена для Северной Америки». Силиконра. В архиве из оригинала от 21.05.2013. Получено 2019-12-09.
  29. ^ а б c d 「十三 機 兵 防衛 圏」 デ ィ レ ク の 神 谷 盛治氏 に メ ー タ ビ ュ。 な ぜ ッ ト? な ぜ «13» ”. 4Gamer.net (на японском языке). 2019-11-12. В архиве из оригинала на 13.11.2019. Получено 2019-11-19.
  30. ^ 『朧 村 正』 に 追加 DLC “元 禄 怪 奇 譚” 全 4 篇 を 封入 し た ロ ダ ク ト コ ー ド り ッ ケ ー ジ が 発 売 決定. Famitsu. 2014-12-18. В архиве из оригинала от 12.04.2015. Получено 2016-04-22.
  31. ^ Ип, Спенсер (05.06.2013). "Продюсер Muramasa Rebirth говорит, что перевод Аксиса ближе к японскому тексту". Силиконра. В архиве из оригинала от 29.01.2015. Получено 2016-04-22.
  32. ^ Сахдев, Ишаан (16 декабря 2014 г.). "Muramasa Rebirth перевыпускается в Японии со всеми включенными DLC". Силиконра. В архиве из оригинала от 17.02.2015. Получено 2016-04-22.
  33. ^ ア ト ラ ス 取締 役 ・ 氏 に 聞 『オ ー デ ィ ン ス ア イ ヴ ス ラ シ ル 開 発 経 緯。 そ し 切 (на японском языке). Блог PlayStation. 2016-01-14. В архиве из оригинала на 2016-04-12. Получено 2016-10-16.
  34. ^ 『オ ー デ ィ ン ス ィ ア レ ス ラ シ ル』 ヴ ェ ア の 神 谷 盛治氏 & 大西 憲 太郎 氏 が 語 、 な (на японском языке). Famitsu. 2015-07-29. В архиве из оригинала от 29.03.2016. Получено 2016-10-19.
  35. ^ Романо, Сал (2018-02-08). «Dragon's Crown Pro запускается 15 мая в Америке и Европе». Гемацу. В архиве из оригинала на 2018-02-09. Получено 2018-02-08.
  36. ^ 『十三 機 兵 防衛 圏』 の 原点 を ァ ニ ラ ウ ェ ア ・ 盛治氏 イ ン タ ビ ュ ー 抜。 開 発 者 が る ん な ゲ ー. Famitsu (на японском языке). 2019-11-28. В архиве из оригинала на 2019-11-28. Получено 2019-11-28.
  37. ^ Айк, Сато (15.11.2018). «13 Sentinels: Aegis Rim отменяют версию для PS Vita, дата выхода в Японии изменена на TBA». Силиконра. В архиве из оригинала на 23.01.2019. Получено 2019-06-15.
  38. ^ Винклер, Крис (24 ноября 2006 г.). «NIS представляет новейшую игру для PS2». RPGFan. В архиве из оригинала от 02.02.2013. Получено 2020-02-04.
  39. ^ Флетчер, JC (2009-06-09). «Интервью: Джоджи Камитани из Vanillaware на Мурамасе». Joystiq. Архивировано из оригинал на 2011-02-24. Получено 2019-12-09.
  40. ^ Като, Мэтью (2012-05-02). "История Великих Рыцарей Ваниллавэра отменена". Информер игры. В архиве из оригинала 06.06.2013. Получено 2019-12-09.
  41. ^ «Игры восходящих звезд». Twitter. 2012-05-09. В архиве из оригинала от 27.04.2017. Получено 2019-12-09.
  42. ^ а б Винклер, Крис (2007). "Эксклюзивное интервью RPGFan №4: Джоджи Камитани". RPGFan. В архиве из оригинала от 03.03.2016. Получено 2008-07-30.
  43. ^ Синьор, Джереми (2012-08-08). «Ванильное небо: прекрасные миры Джорджа Камитани». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2016-04-17. Получено 2016-04-20.
  44. ^ Шеффилд, Брэндон (10 декабря 2007 г.). "Q&A ;: Marvelous 'Хашимото говорит о 2D-ренессансе". Гамасутра. В архиве из оригинала на 2019-04-02. Получено 2019-12-09.
  45. ^ «Интервью: о создании« Бродяги »с использованием Creature с O.T.K Games». Глубокое движение. 2018-07-03. В архиве из оригинала на 2019-12-08. Получено 2019-12-09.
  46. ^ Бейли, Кэт (28 марта 2016 г.). "Интервью в Grand Kingdom: создание красивой новой стратегической ролевой игры от NIS". USGamer. В архиве из оригинала на 2019-05-03. Получено 2019-12-09.
  47. ^ Чолек, Тодд (23.06.2016). "Кнопка X - Интервью: Великое Королевство". Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала на 2019-05-12. Получено 2019-12-09.
  48. ^ い よ い よ 4 大 国 の オ ン ラ 争 が 開幕! 「グ ン グ ダ ム」 と は ん ゲ ー ム な の か 社. 4Gamer.net (на японском языке). 2015-11-19. В архиве из оригинала на 2019-05-03. Получено 2019-12-09.

внешняя ссылка