The Thing (видеоигра) - The Thing (video game)

Вещь
The Thing VG.jpg
Разработчики)Компьютерное Искусство
Издатель (ы)Игры Black Label
Konami (консольные версии)
Директор (ы)Уильям Лэтэм
Производитель (и)Крис Хэдли
Дизайнер (ы)Эндрю Кертис
Программист (ы)Диармид Кэмпбелл
Художник (ы)Джоэл Смит
Композитор (ы)Кейт Тинман
ДвигательEvolva Engine
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, PlayStation 2, Xbox
РелизWindows
Xbox
PlayStation 2
Жанр (ы)Шутер от третьего лица, ужас выживания
Режим (ы)Один игрок

Вещь 2002 год шутер от третьего лица ужас выживания видео игра разработан Computer Artworks и опубликован совместно Универсальный интерактивный под их Игры Black Label издательский лейбл и Konami.[5] Он был выпущен для Windows, Xbox и PlayStation 2. GameCube и Game Boy Advance версии также были запланированы, но обе были отменены на ранней стадии разработки.

Установить как продолжение Джон Карпентер 1982 год фильм с таким же названием, история сосредотачивается на капитане Блейке, члене Спецназ США команда отправлена ​​в Антарктика застава, показанная в фильме, чтобы определить, что случилось с исследовательской группой. Игра была одобрена Карпентером, который голоса персонаж в титрах камея.

Вещь имел коммерческий успех; продал более миллиона устройств по всему миру на всех платформах и получил в целом положительные отзывы. Сиквел находился на ранних стадиях разработки, но был отменен, когда Computer Artworks перешла в приемная в 2003 г.

Геймплей

Базовый геймплей в Вещь это традиционный шутер от третьего лица; то персонаж игрока, Блейк, может бегать и стрелять, стрейф, приседать, взаимодействовать с окружающей средой, взаимодействовать с NPC и используйте такие предметы, как фонарики, огнетушители или же вспышки. У игрока также есть возможность войти режим от первого лица для более точного прицеливания во время боя. Однако в режиме от первого лица персонаж не может двигаться, кроме как немного влево и вправо. Вооружение включает пистолеты, гранаты, снайперские винтовки, огнеметы, ружья, пистолеты-пулеметы, Штурмовые винтовки, гранатометы и исправлено крупнокалиберные пулеметы. Другие предметы, представленные в игре: аптечки, взрывчатка, боеприпасы, портативный анализ крови -комплекты и инъекции адреналина.[6]

Блейк борется с босс в Вещь. В HUD показывает его здоровье (красная полоса), текущее выбранное оружие и количество боеприпасов (справа) и предмет в левой руке (в данном случае пламенные гранаты).

Враги бывают трех основных типов. «Скатлеры» - это маленькие Вещи, образованные из конечностей и придатков зараженного персонала. Они быстрые, но слабые, и их можно убить простым выстрелом. «Ходоки» крупнее бегунов и намного прочнее. Чтобы убить их, игрок должен ослабить их стрельбой, прежде чем использовать огнемет, так как только огонь может полностью убить их. Боссы крупнее и могущественнее, чем Ходоки, и хотя для победы над каждым из них требуется особая стратегия, принцип тот же; ослабьте его огнем, прежде чем сжечь.

Одна из главных особенностей Вещь'игровой процесс - это включение нескольких NPC, которые присоединяются к Блейку в разные моменты игры. В любой момент игрок может управлять четырьмя персонажами; Блейк и три NPC. В игре есть три типа NPC; инженеры, солдаты и медики. Инженеры могут отремонтировать коробки предохранителей, которые контролируют запертые двери, компьютеры и точки сохранения. У солдат больше здоровья, и они лучше стреляют, чем инженеры или медики. Таким образом, они больше подходят для боя. Медики могут лечить как Блейка, так и любых других раненых NPC, и несут неограниченное количество аптечек. Игрок может отдавать базовые команды каждому NPC, например, приказать им следовать за Блейком, приказать им оставаться на месте, приказать им отдать Блейку свое оружие и, в случае инженеров, приказать им починить блок предохранителей.[7]

NPC AI определяется в первую очередь «системой страха / доверия». Система доверия определяет, будут ли NPC следовать приказам Блейка и присоединяться к нему в бою. Для этого игрок должен убедиться, что NPC доверяет Блейку и не подозревает его в том, что он Вещь. У NPC есть четыре уровня доверия; красный, янтарный, зеленый и 100%. Красный означает, что они убеждены, что Блейк - Вещь, и нападут на него. Янтарь означает, что они не уверены, что он Существо, и хотя они не будут атаковать его, они не будут следовать его приказам. Зеленый означает, что они доверяют ему и будут выполнять его приказы. 100% означает, что они полностью верят в него, будут следовать его приказам, и даже если он нападет на другого NPC, они поддержат его.[8] Чтобы завоевать доверие NPC, Блейк может дать им оружие и боеприпасы, исцелить их, подвергнуть себя риску, чтобы защитить их, или использовать набор для анализа крови на себе, чтобы доказать, что он не Вещь. Действия, подрывающие доверие, включают случайный выстрел в товарищей по команде, отбор оружия или боеприпасов у товарища по команде или наведение оружия на них в течение длительного периода времени, чтобы заставить их что-то сделать.[9]

Система страха определяет, насколько напуган данный NPC. Есть три уровня страха; нормальный, напуганный и "вздор".[10] Когда NPC входит в режим «Crack-up», у Блейка есть только ограниченное количество времени, чтобы снизить уровень страха, иначе NPC убьет себя, атакует Блейка и других NPC, атакует окружающую среду или умрет от сердечного приступа. Каждый NPC по-разному реагирует на разное окружение; например, медиков пугать легче, чем солдат. Как правило, однако, страх увеличивается, когда вы входите в комнаты, залитые кровью, входя в темные места, находя особо изуродованные трупы, подвергаясь нападению нескольких врагов и слыша врагов, но не имея возможности их видеть. Когда NPC напуган, это влияет на их производительность; солдаты становятся менее точными, инженерам требуется больше времени на ремонт предохранителей, а медики не так быстро лечат персонажей. Блейк может уменьшить страх, давая NPC адреналин, пополняя их боеприпасы, удаляясь от определенных мест или успешно побеждая врагов.[11][12]

В игре также есть система заражения, которая определяет, заражен ли NPC Вещью. Хотя большинство NPC имеют сценарий для превращения в Вещь в определенные моменты игры, они также могут быть заражены в любое время до этого. Когда команда подвергается атаке врагов, вероятность заражения основана на вероятность система, при которой любой товарищ по команде, вступающий в прямой контакт с противником, может быть заражен. Хотя заражение не меняет их непосредственного поведения, через определенное время они превращаются в ходячих существ, после чего они атакуют команду.[9]

Порт ПК с Windows содержит исправления, устраняющие проблемы, присутствующие на консолях. Кроме того, «Патч 1.2 добавляет очень удобный режим работы с мышью, который делает игру более похожей на современную игру для ПК».[13]

участок

Игра начинается на US Outpost 31 в Антарктида, вскоре после событий фильм. Две команды Спецназ США прибыли, чтобы исследовать лагерь США и близлежащий норвежский лагерь. Капитан Дж. Ф. Блейк (озвучивает Пер Солли) - лидер группы Браво, которая исследует лагерь США, в то время как команда Альфа под командованием капитана Пирса исследует норвежский лагерь. Обе команды находятся под общим командованием Полковник Уитли (Уильям Б. Дэвис ), который постоянно находится на связи по радио. Исследуя Заставу 31, команда Браво вскоре обнаруживает небольшой космический корабль сделано Blair-Thing и магнитофон с сообщением от Р.Дж. MacReady, описывающий, как никто больше никому не доверяет. Затем они находят подробную информацию о том, как на базу проникли внеземная форма жизни который способен имитировать внешний вид и характеристики любого живого организм он ассимилируется. Они также находят тело Чайлдса, одного из двух оставшихся в живых в конце фильма, который умер от переохлаждение. Другой выживший из фильма, МакРиди, нигде не встречается. По приказу Уитли команда Bravo создала Взрывчатка С-4 по всему объекту, которые взрываются дистанционно, уничтожая заставу.

В то время как остальная часть команды Браво перебрасывается по воздуху в безопасное место, Блейк направляется в норвежский лагерь, чтобы найти и усилить команду Альфа, с которой связь была потеряна. Вскоре он узнает, что на них напала и рассеяла орда «беглецов»; маленькие конечности и придатки гораздо более крупных вещей. В конце концов Блейк находит Пирса. Однако он стал параноиком, считая, что все инфицированы, и требуя, чтобы Блейк согласился на анализ крови чтобы доказать, что он все еще человек. Блейк делает это, и он и Пирс намереваются найти способ восстановить связь с Уитли. Однако вскоре они разделяются, и, не имея другого выбора, Блейк продолжает поиски радиорубки, но обнаруживает, что кто-то украл радио и сбежал на ближайший склад.

По пути на склад Блейк встречает Пирса в обсерватория. Однако он заражен, и вместо того, чтобы позволить себе превратиться в Существо, Пирс стреляет себе в голову. Блейк продолжает преследовать человека с радио, в конце концов обнаруживая, что он - Вещь. Блейк убивает его и забирает радио. Двигаясь дальше, он входит в подкомплекс «Пирон» под норвежской базой, узнав о компании под названием Gen-Inc., которая создала исследовательскую группу под командованием доктора Шона Фарадея (Джон Карпентер ). Gen-Inc. проводили биологические эксперименты над Вещами, когда их команда была заражена, и теперь на объекте осталось лишь несколько выживших. Блейк спасает Фарадея и пытается уйти. Однако ему мешает сделать это Уитли, который стреляет в него из пистолет с транквилизатором, и показывает Фарадею, что он заразил себя Вещью ген, утверждая, что его можно контролировать, чему он является живым доказательством, и, следовательно, демонстрирует его возможности как оружия. Когда Фарадей пытается искоренить Вещь вирус, Уитли убивает его.

Блейк просыпается в теперь заброшенном исследовательском центре "Страта" и узнает, что его клетки обладают уникальной устойчивостью к заражению вирусом Thing. После побега из заключения он раскрывает правительственный заговор, согласно которому Gen-Inc. изолировал микробиологический форма Вещи под названием "Облачный вирус", который был предназначен для использования в биологическая война. Однако Существо заразило всех на объекте. Блейк узнает, что Уитли отвечал за всю операцию и ввел себе штамм вируса, известный как «Cloud Virus B4», в попытке вылечить свой терминал. рак.

Блейк пробивается через объект, сражаясь с многочисленными Black Ops под командованием Уитли, а также многие вещи. Узнав, что Уитли планирует распространить вирус Thing по всему миру, используя флот самолетов, он может уничтожить их до того, как они взлетят. В конце концов, Блейк сталкивается с самим Уитли. Он поджигает его, но Уайтли не пострадал. Он объясняет, что команда по воздушным перевозкам уже в пути, и когда она прибудет, он начнет глобальную экспозицию. Уитли убегает дальше на базу, преследуемый Блейком. На частично раскопанном месте первоначального космического корабля Существа Уитли превращается в огромное существо Существа. Блейк встречает пилота вертолета, который помогает ему победить Уитли-Вещь. Когда вертолет улетает от базы, пилот оказывается Р.Дж. MacReady.

Разработка

"Вещь это феноменальный франшиза которую геймеры просят уже давно. Эта франшиза предоставляет невероятную возможность использовать Универсальный богатая история кино и современные технологии для создания уникального игрового процесса ».

- Джим Уилсон; Президент Universal Interactive[14]

В 2000 году, когда Универсальный интерактивный начал просматривать универсальные студии 'Back-каталог художественных фильмов с возможностью адаптации в виде франшиз видеоигр, они быстро решили, что один из самых прибыльных таких фильмов интеллектуальная собственность был фильм 1982 года, режиссер Джон Карпентер, Вещь. Фильм снят по мотивам фильма 1938 года. Джон В. Кэмпбелл короткий рассказ "Кто идет? ", который уже снимал Говард Хоукс в 1951 году как Вещь из другого мира. Версия Карпентера, однако, была наиболее широко известной итерацией истории, и неоднозначный финал фильма был сочтен особенно привлекательным с точки зрения видеоигры, которая могла бы исследовать происходящее. после События фильма.[15] Универсальный и Konami анонсировала игру 20 сентября 2000 года, еще до начала разработки, подтвердив, что это будет не адаптация фильма, а продолжение. Они также сообщили, что игра будет выпущена для "консоли нового поколения ", из которых только Xbox был первоначально подтвержден, а также GameCube и Game Boy Advance (хотя обе версии были отменены на раннем этапе производства).[14][16]

«Если когда-либо и существовала франшиза с фантастическим игровым потенциалом, то это она! Иностранец, переместитесь Хищник, Вещь прибыл, и он жестче, умнее и страшнее, чем любой другой предыдущий противник! Computer Artworks рада быть выбранной Universal Interactive Studios принести этот культовый фильм в мир игр. В сочетании с Konami огромные маркетинговые мускулы, мы рассчитываем на динамичный успех в графике ».

- Уильям Лэтхэм; директор[17]

По мотивам видеоигры 2000 года Computer Artworks. Evolva, Universal пригласили их сделать презентацию для игры. Для поля Computer Artworks изменили внешний вид уровня с Evolva с антарктической тематикой и существом, похожим на Вещь, в качестве босса. Эта презентация произвела на Universal достаточно сильное впечатление, и сделка была подписана.[15] По словам директора игры Уильяма Лэтэма, «с Universal было очень хорошо работать. Они сказали нам придумывать оригинальные идеи. Это не было похоже на Гарри Поттер лицензия. Не было никаких строгих правил, пока мы сохраняли качество оригинальной работы ».[18] Черпая вдохновение из Инопланетяне, версия 1956 г. Нашествие похитителей тел, Период полураспада и Площадь 51 Теории заговора Computer Artworks начали работу над игрой в ноябре 2000 года.[15] 16 января они объявили, что игра также будет выпущена для Windows, дата выхода которого намечена на середину 2002 года.[17] Игра была впервые показана на «Дне геймера» Universal Interactive 13 августа, где было подтверждено, что она также появится в PlayStation 2. Была показана неигровая демоверсия, а также была проведена сессия вопросов и ответов с разработчиками. Universal раскрыла подробности систем страха / доверия и заражения, которые, по их словам, будут составлять неотъемлемый аспект основных геймплей.[11][19]

Игровая демоверсия для PlayStation 2 была выпущена 25 марта 2002 года.[20] В интервью с GameSpot 1 апреля продюсер Universal Interactive Питер Ванат объяснил, что «динамика доверия-страха родилась из фильма и простого факта, который нам нужно было показать главному герою. NPC взаимодействовать с. Это незнание, кто человек, а кто «вещь», было важной частью фильма и очень хорошо работало для игры ». Ванат процитировал такие игры, как Обитель зла, Молчащий Холм, Великий угонщик авто III и Макс Пэйн как влияет. Однако он заявил;

Геймплей больше действие ужастик. Мы построили на всех элементах ужас выживания игр в прошлом, но мы хотели уйти от медленного «долгих часов» игрового процесса, из-за которого мы скорее заснули, чем намочили штаны от страха. Итак, мы сделали стрельба аспекты более неистовые, чтобы действительно разбудить игрока. Поэтому, когда мы замедляем темп обратно, ваше ощущение, что в любую минуту это может снова стать волосатым, действительно начинает мешать вам.[21]

Система доверия в Вещь. На этом скриншоте Картер не доверяет Блейку и не будет следовать за ним (вверху), выполнять за него действие (слева) или давать ему оружие (внизу). Единственный вариант, доступный игроку, - дать Картеру оружие (справа). После этого Картер доверится Блейку, и станут доступны другие варианты.

Выступая в 2014 году, Латам повторил утверждения Ваната о том, что системы страха / доверия и заражения возникли из-за желания воспроизвести сильный элемент фильма;

Это были первые дни командных игр, страха, доверия и заражения. механик был довольно инновационным для того времени. Это пришло из очень ранних встреч, на которых мы все смотрели фильм, чтобы придумать идентификаторы бренда. Мы решили, что должен быть роман AI элемент, имитирующий то, что происходило в фильме: никогда не знаешь, кто обратится.[18]

По аналогии, дизайнер Эндрю Кертис сказал;

Мы всегда планировали Вещь чтобы быть более ужасным, и имея некоторый опыт в командных играх с EvolvaКазалось правильным иметь игру как команду, чтобы мы могли поддерживать основные идеи страха, доверия и заражения. Это было больше связано с напряжением незнания, что должно было произойти дальше - не собирался ли парень рядом с вами попытаться застрелить вас, сойти с ума или превратиться в причудливого зверя с бьющимися щупальцами?[15]

Изначально игра должна была быть больше открытый мир на основе, с возможностью, что каждый NPC может превратиться в Вещь в любой момент полностью случайным образом. Кертис также надеялся, что игрок сможет дойти до конца игры, оставив в живых многие, а может быть, и все NPC. Однако такую ​​открытость оказалось невозможно реализовать, и Кертис указал: «Это, конечно, было очень наивно, поскольку вызывало огромные проблемы с меню команд отряда и динамической балансировкой схваток и ресурсов, необходимых для NPC».[15] В конце концов, персонажи NPC были запрограммированы так, чтобы превращаться в Вещи в определенных точках, независимо от действий игрока. Это привело к серьезной критике аспекта игры; игрок может проверить NPC, чтобы обнаружить, что он человек, только для того, чтобы он превратился в Вещь через несколько секунд.[18] Программист Диармид Кэмпбелл объясняет;

Система заражения была задумана как симуляция, которая могла разыгрываться каждый раз по-разному, что приводило к потенциальной возможности повторного прохождения. Тем не менее, игра также была очень сюжетной с элементами декораций, которые требовали заражения определенных персонажей в определенное время. Эти два аспекта постоянно тянули в разные стороны. Я думаю, что мы пришли к немного запутанному компромиссу с хорошими сюжетными элементами и действительно новой механикой, но также с некоторыми логическими несоответствиями, которые, по иронии судьбы, стали очевидными, если вы играли в игру более одного раза.[15]

Точно так же Лэтэм заявляет: «Нам пришлось уменьшить его. Было несколько читов, чтобы сделать его интересным. Мы пытались имитировать человеческое поведение, но, в конце концов, это не имело большого значения, как вы относились к своим товарищам по команде».[18]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
ПКPS2Xbox
Eurogamer5/10[25]
GameSpot7.7/10[26]8.4/10[27]8.4/10[28]
GameSpy3/5 звезды[29]4/5 звезд[30]4/5 звезд[31]
IGN8.5/10[32]8.3/10[33]8.3/10[34]
OPM (НАС)3/5 звезды[35]
OXM (НАС)8/10[36]
ПК-геймер (НАС)70%[37]
Общая оценка
Metacritic77/100[22]78/100[23]78/100[24]
Награда
ПубликацияНаграда
Конференция разработчиков игрОбзор игровых инноваций (2003)[15]

Вещь получил «в целом положительные отзывы» на всех трех платформах; версия для PlayStation 2 набрала 78 баллов из 100 на Metacritic на основе двадцати семи обзоров;[23] версия для Xbox - 78 из 100, основанная на 21 обзоре;[24] а версия для ПК - 77 из 100 на основе девятнадцати обзоров.[22]

Eurogamer Кристан Рид (Kristan Reed) поставил версии для PlayStation 2 5 из 10, аргументируя это системой доверия / страха: «Это далеко не так много изящных нововведений в игровом процессе, как шумиха, в которую верили некоторые люди [...] игра была бы намного лучше, если бы вам когда-либо приходилось очень заботиться о чьем-либо выживании. А так большая часть команды, кажется, отделяется после завершения уровня (или превращается в инопланетян в заранее определенные моменты во время него), поэтому вам остается просто использовать каждого NPC как средство продвижения ". Он также критиковал графика, который, как он утверждал, "выглядит старой школой, с плохой текстурирование, неинтересно эффекты частиц, и ванильная архитектура ». Он заключил:« Если вы сможете Вещь дешево вы не будете слишком разочарованы; это ни в коем случае не плохая игра, но она тем более разочаровывающая, что могла и должна была быть блестящей ».[25]

GameSpy Том Чик получил 3 балла из 5 за версию для ПК, написав "Вещь начинается хорошо, но это такая игра, из-за которой не стоит переживать. Конечно, вы платите за полную игру, поэтому, если ваш главный критерий - стоимость в долларах, возможно, вам лучше взять напрокат фильм Джона Карпентера, прочитать оригинальный рассказ, а затем посмеяться над ходячей морковкой в ​​версии 1951 года. . "[29] Том Хэм получил 4 балла из 5 для версий для PlayStation 2 и Xbox, написав, что «игра не только представляет собой сплошное безумие приключенческого боевика, но и рассказывает поистине пугающую историю. В сочетании с первоклассной графикой и невероятным использованием звук и очень крутой интерфейс доверия / страха, Вещь удается сделать то, чего не смогли сделать многие лицензионные игры по фильмам - добиться успеха ".[30][31]

GameSpot Эрик Вулпоу (Erik Wolpaw) получил версию для ПК 7,7 из 10, и, хотя он очень критически относился к системе доверия / страха и средствам контроля, он пришел к выводу: "Вещь Короче говоря, он не особенно эффективен для того, чтобы заставить вас бояться, его самые интригующие элементы игрового процесса несколько посторонние, и он страдает от неуклюжей схемы управления. Тем не менее, благодаря высокой производственной ценности и неизменно интересным боевым сценам, Вещь поднимается над этими недостатками. Это могло бы быть здорово, но в свете неоднозначной истории лицензионных игр по фильмам, быть хорошими вообще - довольно впечатляющее достижение ».[26] Райан Макдональд получил версию PlayStation 2 на 8,4 из 10, написав: «Когда вы смотрите на все, что предлагает игра с точки зрения игрового процесса, презентации и сюжета, трудно не оценить Вещь являетесь ли вы поклонником фильма, по которому он основан, или просто поклонником жанра survival horror в целом ».[27] Он также набрал 8,4 балла из 10 для версии Xbox, назвав ее «Лучшей из трех, сочетающей четкую графику, аналогичную той, что есть в версии для ПК, с превосходным управлением консольного стиля, которое есть в версии для PlayStation 2».[28]

IGN Дуглас С. Перри получил версии для PlayStation 2 и Xbox на 8,3 из 10. Хотя он критически относился к сценарию системы заражения, он пришел к выводу: «Чем глубже вы играете, тем более интересным и сложным становится это, и больше он привлекает вас. Вещь хорошо продуман, разработан с отличным разнообразием уровней [...] Все соответствует фильму, тема которого была обработана с изысканной тщательностью и продуманностью. За исключением болванов с анализом крови и довольно тонкого сюжета, Вещь гарантирует ваше время и деньги ".[33][34] Стив Полак получил версию для ПК на 8,5 из 10, написав: "Вещь по большей части захватывающая и приятная игра. Визуальные эффекты и звук на высшем уровне, и чувство отчаяния, которое вы испытываете, когда застреваете снаружи и собираетесь поддаться стихии или вас преследуют стаи мерзких существ, очень реально. Элементы, основанные на отрядах, и то, как вы удерживаете своих людей от потери рассудка, также добавляют глубины игровому опыту ".[32]

Продажи и награды

Игра имела коммерческий успех, было продано более миллиона единиц по всему миру.[18] В 2003 году Конференция разработчиков игр, Вещь выиграл награду "Game Innovation Spotlight".[15]

Отмененный сиквел

Продолжение было запущено в разработку после того, как первая игра оказалась критически важной и коммерчески успешной, но было отменено, когда Computer Artworks вошла в приемная в октябре 2003 г.[38] По словам Диармида Кэмпбелла, «у нас был контракт на создание сиквела, и мы были очень взволнованы этим. У нас был очень крутой прототип« динамического заражения »и несколько действительно творческих« всплесков ». Мне особенно понравился тот. где человек раскалывается пополам, а его верхняя половина подпрыгивает к потолку и начинает раскачиваться, как орангутанг с его кишечник превратились в щупальца ".[15] Однако дальше проект так и не развился. доказательство концепции сцене, с Computer Artworks, производящей некоторые концептуальное искусство, показывая локации и врагов, и два коротких демонстрационных видео, но ничего больше.[39][40]

Рекомендации

  1. ^ а б c "Вещь". Eurogamer. В архиве из оригинала 2 апреля 2015 г.. Получено 14 марта, 2015.
  2. ^ "Вещь (ПК)". GameSpy. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 29 июня, 2014.
  3. ^ "Вещь (Xbox)". GameSpy. В архиве из оригинала 2 апреля 2015 г.. Получено 29 июня, 2014.
  4. ^ "Вещь (PS2)". GameSpy. В архиве из оригинала 8 октября 2013 г.. Получено 29 июня, 2014.
  5. ^ «VU создает игры Black Label». IGN. 13 августа 2002 г.. Получено 29 октября, 2014.
  6. ^ Азельтин, Лорен (2002). «Оружие». The Thing PlayStation 2 Инструкция по эксплуатации. Универсальный интерактив. С. 17–20. В архиве с оригинала 9 августа 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016.
  7. ^ Азельтин, Лорен (2002). «Классы персонажей». The Thing PlayStation 2 Инструкция по эксплуатации. Универсальный интерактив. п. 6. В архиве с оригинала 9 августа 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016.
  8. ^ Азельтин, Лорен (2002). "Доверять". The Thing PlayStation 2 Инструкция по эксплуатации. Универсальный интерактив. С. 8–10. В архиве с оригинала 9 августа 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016.
  9. ^ а б Братсон, Кори. "The Thing Q&A". Домен игр. Архивировано из оригинал 5 февраля 2004 г.. Получено 9 июля, 2014.
  10. ^ Азельтин, Лорен (2002). "Страх". The Thing PlayStation 2 Инструкция по эксплуатации. Универсальный интерактив. С. 11–13. В архиве с оригинала 9 августа 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016.
  11. ^ а б Саттерфилд, Шейн (14 августа 2001 г.). "Первый взгляд: вещь". GameSpot. В архиве из оригинала 3 мая 2015 г.. Получено 29 июня, 2014.
  12. ^ Перри, Дуглас К. (2 июля 2002 г.). "The Thing: Hands on Impression". IGN. Получено 8 июля, 2014.
  13. ^ "Вещь". Играйте в старые компьютерные игры. 6 января 2015 г.. Получено 2 февраля, 2020.
  14. ^ а б Харрис, Крейг (21 сентября 2000 г.). "Очень маленькая вещь". IGN. Получено 8 июля, 2014.
  15. ^ а б c d е ж грамм час я Мейсон, Грэм (4 мая 2014 г.). "Создание Вещи". Eurogamer. В архиве из оригинала 6 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
  16. ^ «То, что называется Xbox». IGN. 20 сентября 2000 г.. Получено 8 июля, 2014.
  17. ^ а б «Вещь вернулась, и она более интерактивна, чем когда-либо». IGN. 16 января 2001 г.. Получено 29 июня, 2014.
  18. ^ а б c d е "Создание: вещь". Край. 3 февраля 2013 г. Архивировано с оригинал 16 ноября 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
  19. ^ "Юниверсал Чиновник объявляет об этом". IGN. 13 августа 2001 г.. Получено 29 июня, 2014.
  20. ^ Торрес, Рикардо (25 марта 2002 г.). "Практика дела". GameSpot. В архиве из оригинала 4 мая 2015 г.. Получено 8 июля, 2014.
  21. ^ "The Thing Q&A". GameSpot. 1 апреля 2002 г. В архиве из оригинала 4 мая 2015 г.. Получено 8 июля, 2014.
  22. ^ а б "Вещь (ПК)". Metacritic. В архиве из оригинала 20 марта 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
  23. ^ а б «Вещь (PlayStation 2)». Metacritic. В архиве из оригинала 20 марта 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
  24. ^ а б "Вещь (Xbox)". Metacritic. В архиве из оригинала 19 мая 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
  25. ^ а б Рид, Кристан (3 января 2003 г.). "The Thing Review (PS2)". Eurogamer. В архиве из оригинала 20 марта 2014 г.. Получено 9 июля, 2014.
  26. ^ а б Вулпоу, Эрик (28 августа 2002 г.). "The Thing Review (ПК)". GameSpot. В архиве из оригинала 5 мая 2015 г.. Получено 28 июня, 2014.
  27. ^ а б Мак Дональд, Райан (22 августа 2002 г.). "The Thing Review (PS2)". GameSpot. В архиве из оригинала 4 января 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
  28. ^ а б Мак Дональд, Райан (19 августа 2002 г.). "Обзор Thing (Xbox)". GameSpot. В архиве из оригинала 3 мая 2015 г.. Получено 28 июня, 2014.
  29. ^ а б Цыпленок, Том (5 октября 2002 г.). "The Thing Review (ПК)". GameSpy. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
  30. ^ а б Хэм, Том (13 сентября 2002 г.). "The Thing Review (PS2)". GameSpy. В архиве из оригинала 8 октября 2013 г.. Получено 28 июня, 2014.
  31. ^ а б Хэм, Том (13 сентября 2002 г.). "Обзор Thing (Xbox)". GameSpy. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 28 июня, 2014.
  32. ^ а б Полак, Стив (10 сентября 2002 г.). "The Thing Review (ПК)". IGN. Получено 28 июня, 2014.
  33. ^ а б Перри, Дуглас К. (20 августа 2002 г.). "The Thing Review (PS2)". IGN. Получено 28 июня, 2014.
  34. ^ а б Перри, Дуглас К. (29 августа 2002 г.). "Обзор Thing (Xbox)". IGN. Получено 28 июня, 2014.
  35. ^ «Обзор вещи (PS2)». Официальный журнал PlayStation в США: 192. Ноябрь 2002.
  36. ^ «Обзор вещи (Xbox)». Официальный журнал Xbox: 143. Декабрь 2002.
  37. ^ "The Thing Review (ПК)". ПК-геймер: 102. Декабрь 2002.
  38. ^ Фейи, Роб (23 октября 2003 г.). "Computer Artworks переходит в приемную комиссию". Gamesindustrybiz.com. В архиве с оригинала 30 сентября 2015 г.. Получено 7 сентября, 2015.
  39. ^ Уиббер, Боб (19 декабря 2013 г.). "The Thing 2 отменяет видеоигру". Scified. В архиве с оригинала 30 сентября 2015 г.. Получено 30 сентября, 2015.
  40. ^ Сквайрс, Джон (14 января 2014 г.). "The Thing 2: Лучшая видеоигра, никогда не созданная". Хэллоуин Любовь. Получено 30 сентября, 2015.

внешняя ссылка