Разработка Red Dead Redemption 2 - Development of Red Dead Redemption 2

Разработана команда из около 1600 человек Red Dead Redemption 2 за несколько лет. Rockstar Games опубликовал приключенческая игра в октябре 2018 года для PlayStation 4 и Xbox One, а в ноябре 2019 г. Майкрософт Виндоус и Stadia. Rockstar объединила все свои студии в одну большую команду для облегчения разработки. Действие происходит в 1899 году в художественном представлении Западный, Средний Запад и Южные Соединенные Штаты и следует вне закона Артур Морган, член банды Ван дер Линде. Артур должен справиться с упадком Дикий Запад при попытке выжить против правительственных войск, соперничающих банд и других противников. История также следует за другим членом банды Джон Марстон, то главный герой из Red Dead Redemption (2010).

Rockstar использовали захвата движения для записи выступления актеров, а также с помощью лицевых камер, чтобы запечатлеть их лицевые реакции для последующей анимации. Секретный характер процессов разработки Rockstar означал, что актеры и режиссер не были уверены в будущем персонажей во время производства; сценаристы продолжали работать над сценарием, а актеры снимали свои сцены фрагментами. Rockstar хотела, чтобы в банде Ван дер Линде был разнообразный состав персонажей, и уделяла особое внимание индивидуальным историям каждого персонажа. Хотя одной из основных тем оригинальной игры была защита семьи любой ценой, Red Dead Redemption 2 рассказывает историю распада семьи в образе банды Ван дер Линде.

Red Dead Redemption 2 - первая игра Rockstar, созданная специально для PlayStation 4 и Xbox One. Rockstar проверила технические возможности консолей при портировании Grand Theft Auto V. После того как команда определила, какие ограничения являются устойчивыми, они нашли области, требующие наибольшего внимания. В игре присутствует оригинальная партитура, написанная музыкантом. Вуди Джексон, который работал с Rockstar над Red Dead Redemption и Grand Theft Auto V. В партитуре представлены работы таких артистов, как Колин Стетсон, Сенява, и Арка. Rockstar помолвлена Даниэль Лануа создавать оригинальные вокальные композиции для игры, сотрудничая с такими артистами, как Д'Анджело, Вилли Нельсон, Рианнон Гидденс, и Джош Хомм.

Red Dead Redemption 2 было официально объявлено в октябре 2016 года; его активно продвигали и все ждали. Rockstar пропустила первоначальную дату выпуска, дважды отложив выпуск игры для дальнейшей доработки. Rockstar продавала игру через видеотрейлеры, сообщая конкретные подробности об игре по мере продолжения разработки. Различный специальные выпуски игры были выпущены. Разработка игры стала объектом пристального внимания СМИ из-за большого количества часов, ожидаемых от сотрудников, и культуры "хруст "у разработчика. Игра сетевой мультиплеер Режим, Red Dead Online, открыла бета-версию в ноябре 2018 года; бета-версия завершилась в мае 2019 года.

История и обзор

Подготовительные работы по Red Dead Redemption 2 началось во время разработка оригинальной игры, Red Dead Redemption (2010),[1] хотя основное производство началось только после выпуска игры в мае 2010 года.[2] Издатель Rockstar Games начал получать внутренние презентации сиквела во время создания первой игры, и нашел идею повествования о банде "слишком убедительной, чтобы от нее отказаться".[3] Вице-президент по творчеству Дэн Хаузер обращался к Rockstar Сан-Диего, студия, написавшая оригинальную игру, в начале 2011 года о персонажах и стиле игры. К середине года у команды был приблизительный набросок, а к концу 2012 года черновые сценарии игры были готовы. Хаузер провел видеоконференцсвязь с директорами отделов всех офисов Rockstar по всему миру.[4] Когда Rockstar Games поняла, что группа отдельных студий не обязательно будет работать, она объединила все свои студии в одну большую команду, чтобы облегчить разработку среди 1600 разработчиков; Всего над игрой работали около 2000 человек.[2]

В октябре 2018 года Хаузер заявил, что команда работала по 100 часов в неделю «несколько раз» в течение года.[4] Многие источники интерпретировали это заявление как "время крушения "для всего персонала разработчиков игры, что сопоставимо с аналогичными обвинениями, выдвинутыми женами сотрудников Rockstar San Diego в отношении разработки предшественницы игры, причем Rockstar Games подверглась резкой критике.[5] На следующий день Rockstar пояснила в своем заявлении, что продолжительность работы, указанная Хаузером, повлияла только на старших писателей. Red Dead Redemption 2, в которую входили он сам, Майкл Ансуорт, Руперт Хамфрис и Лазлоу Джонс, и что продолжительность была всего три недели в течение всего периода разработки.[6] Хаузер также добавил, что компания никогда не будет ожидать или заставлять кого-либо из сотрудников работать так долго, как было заявлено, и если кто-то задерживался в студиях разработки, это было бы из-за их страсти к проекту.[7][8] Однако другие сотрудники Rockstar утверждали, что заявления Хаузера не дают точного представления о «культуре кризиса» в компании, в которой работали многие ее сотрудники, включая «обязательные» сверхурочные и многолетние периоды кризисов. Из-за зарплата -основанный характер трудовых договоров, многие из этих сотрудников не получали компенсацию за сверхурочную работу и вместо этого зависели от конца года бонусные выплаты это зависело от показателей продаж игры. Тем не менее, во многих заявлениях сотрудников отразилось мнение о том, что условия труда несколько улучшились с момента разработки оригинала. Red Dead Redemption, который был настолько требователен, что ряд супруги разработчиков выразили свое неодобрение в Rockstar.[9][10]

История и сеттинг

Перспективы игрового мира были вдохновлены картинами таких художников, как Альберт Бирштадт.

Хотя одной из основных тем оригинальной игры была защита семьи любой ценой, Red Dead Redemption 2 рассказывает историю распада семьи в образе банды Ван дер Линде. Команде было интересно узнать, почему банда распалась, как это часто упоминалось в первой игре.[2] Джош Басс, арт-директор Rockstar San Diego, чувствовал, что присутствие лидера банды Датча ван дер Линде «нависало над» оригинальной игрой.[11] Как и в первой игре, Red Dead Redemption 2 установлен во время падения Американская граница в мире, который становится слишком современным для банды. Аарон Гарбут, арт-директор компании Rockstar North, сказал, что Rockstar «стремилась захватить широкую часть американской жизни в 1899 году, быстро индустриализирующейся нации, которая скоро выйдет на мировую арену».[11] Команда была сосредоточена на создании точного отражения периода времени с людьми и местами. Граждане в игре контрастируют между богатыми и бедными, в то время как локации контрастируют между цивилизацией и дикой природой.[11]

Что касается масштаба повествования, Хаузер описал его как «больше похожее на Теккерей чем Хемингуэй ", с некоторыми изменениями в персонажах, локациях и идеологиях.[4] При написании игры Хаузер был вдохновлен фильмами и литературой, хотя избегал современных работ, чтобы не быть обвиненным в краже идей. Он процитировал Юрайя Хип, вымышленный персонаж из Чарльз Диккенс с Дэвид копперфильд (1850), и некоторые работы Артур Конан Дойл как значительные влияния, а также Генри Джеймс, Джон Китс, и Эмиль Золя. Хаузер стремился к тому, чтобы некоторые части повествования игры отражали современные события, но не в прямой форме, отмечая, что «это больше ощущение, которое мы сочли интересным в 19 веке, которое говорило нам, и я надеюсь, что оно говорит людям о сегодняшних проблемах ".[4] Он не хотел, чтобы игру рассматривали как произведение истории, а скорее как произведение исторической фантастики, предпочитая ссылаться на исторические события вместо того, чтобы пересказывать их из-за их неприятности.[12] Хаузер хотел, чтобы уход банды из общества был полной противоположностью спокойному началу игры. Первая глава рассматривалась как способ освежить пейзаж, натравив группу ковбоев на снежную метель. Команда переработала начальную главу игры, сделав ее более длинной, поскольку Хаузер считал ее самой важной.[12] Глава со-студии Rockstar North Роб Нельсон считал, что концовка игры была «правильной концовкой» для игры из-за характера оригинального названия.[13]

В окончательном сценарии основной истории игры было около 2000 страниц, хотя, по оценке Хаузера, стопка страниц «была бы восьми футов высотой», если бы были включены все побочные миссии и дополнительные диалоги.[4] У каждого актера-пешехода был сценарий объемом около 80 страниц.[12] Перед выпуском было потрачено около пяти часов игры, некоторые из которых были связаны со вторым любовным интересом главного героя, а также с миссией, происходящей в поезде с охотниками за головами. Хаузер отметил, что потеря этих миссий была вызвана тем, что «они никогда не собирались работать технически или быть достаточно ловкими, или они чувствовали себя излишними».[4]

Гарбут заявил, что команда была вдохновлена ​​не фильмом или искусством, а скорее реальными местами, отметив, что они «строили место, а не линейное или статическое представление».[14] Режиссер по свету Оуэн Шеперд был вдохновлен пасторальными художниками, такими как Дж. М. В. Тернер и Рембрандт.[14] Виды в открытом мире игры были частично вдохновлены яркими картинами таких художников, как Альберт Бирштадт, Фрэнк Тенни Джонсон, и Чарльз Марион Рассел.[4][14] Сен-Дени построен по образцу города Жители Нового Орлеана.[15] Rockstar спроектировала игровой мир таким образом, чтобы он соответствовал продолжающемуся повествованию.[4] Нельсон заявил, что команда «одержима чувством [мира] естественным или органичным во всех отношениях».[4] Он отметил, что команда «пыталась построить миры, в которые люди верят, в которых они могут потеряться».[15]

Развитие персонажа

Некоторые из основных актеров игры: Роджер Кларк, Алекс МакКенна, и Роб Уитхофф

Red Dead Redemption 2'Сеансы записи начались в 2013 году и длились в общей сложности 2200 дней. В игре участвуют 1200 актеров, 700 из которых разделяют 500000 строк игры. озвучен диалог.[4] Помимо использования захвата движения для записи выступлений Rockstar также использовала лицевые камеры для записи их лицевых реакций для последующей анимации;[16] Всего было использовано около 60 или 70 камер.[17] Наборы захвата движения, как правило, точно соответствовали размерам игрового окружения, которые могли отображаться актерам и команде на мониторе в превизуализация формат.[17] Секретный характер разработки Rockstar означал, что актеры и режиссер не были уверены в будущем персонажей во время съемок;[18] сценаристы продолжали работать над сценарием, а актеры снимали свои сцены фрагментами.[17]

Rockstar хотела, чтобы в банде Ван дер Линде были самые разные персонажи. Старший творческий писатель Майкл Ансворт отметил, что ансамбль был полезен при написании повествования, поскольку помогал создавать историю и добавлял сложности игре. Сценаристы уделяют особое внимание отдельным историям каждого персонажа, исследуя их жизнь до банды и причины, по которым они остались в группе. Ансуорт считал, что банда - это «семья», которая предлагает «чувство принадлежности и цели», и что анализ каждой истории - и отношений каждого персонажа с Артуром - был важен для повествования.[2] Несколько персонажей были исключены из игры во время разработки, так как их личности не могли добавить к повествованию. Некоторые реплики диалогов из первой игры, в которых Датч описывается как равноправный лидер, позволили команде создать разнообразную группу персонажей в банду. Разработчики часто позволяли актерам брать сцены в своем собственном направлении, чтобы развивать персонажей по-новому.[2] Актеры иногда импровизировали некоторые дополнительные строки, но в основном оставались верными сценарию.[16]

Команда решила, что игрок будет управлять одним персонажем в Red Dead Redemption 2, в отличие от трех главных героев в предыдущем названии Rockstar Grand Theft Auto V (2013), чтобы более лично проследить за персонажем и понять, как события влияют на него.[2] Они чувствовали, что один персонаж больше подходит для повествовательной структуры вестерна.[11] Нельсон чувствовал, что решение ограничиться одним главным героем повлияло на творческие решения развития других. Разговоры и смысл жизни в среде банды были вдохновлены Grand Theft Auto V's исследование жизней двух игровых персонажей, в то время как игрок контролировал другого.[2] Rockstar хотела предоставить игроку свободу выбора, когда он переживет историю Артура; Ансуорт отметил, что Артур не контролируется ни рассказчиками, ни игроком, но его контроль состоит из «деликатного толчка между ними».[2] Команда попыталась дать игроку больше свободы в отношениях Артура с другими персонажами; Когда начинается повествование, Артур уже наладил отношения с другими членами банды, поэтому команда стремилась развить их таким образом, чтобы игрок реагировал соответствующим образом.[13]

Роджер Кларк
Алекс МакКенна
Питер Бломквист
Кларк, МакКенна и Бломквист были выбраны на роли Артура Моргана, Сэди Адлер и Мики Белл соответственно.

За роль Артура Моргана, актера Роджер Кларк черпал вдохновение из Тоширо Мифуне.[17] Он обнаружил, что персонажи Мифуне были очень стоическими, но в то же время обладали «сумасшедшим» чувством юмора, сложностью, которую он хотел изобразить в Артуре.[19] Кларк также черпал вдохновение из Предложение (2005), поскольку это была аналогичная ситуация с Артуром, когда он был вынужден предать некоторые из своих преданностей. Он смотрел такие фильмы, как Полдень (1952), а также работы Джон Уэйн;[16] несмотря на просмотр Долларов Трилогия (1964–1966) он не черпал вдохновения из Клинт Иствуд изображение Человек без имени, поскольку он чувствовал, что Артур был более разговорчивым.[17] Кларк хотел изобразить персонажа, который был достаточно сложным, чтобы игрок мог выбрать свой путь, но при этом имел смысл. Первоначально он столкнулся с трудностями с этой концепцией, поскольку исполнение высокой чести отличалось от низкой чести, но он напомнил себе, что Артур был сложным персонажем, который мог легко противоречить самому себе.[16] Он стремился изобразить уязвимость с эго Артура. Кларк чувствовал, что Артур сначала возмущался Джон Марстон, поскольку у него была семья - то, что Артур хотел бы иметь, - но когда банда начинает распадаться, Артур пытается помочь Джону, «пытаясь сделать то, что он хотел бы сделать для себя».[19] Кларк посмотрел на Роб Уитхофф Изображение Джона в первой игре для вдохновения его собственным исполнением.[20]

Хаузер был заинтересован в разрушении образа главного героя, начинавшегося таким же слабым и становящегося сильнее по мере развития сюжета; вместо этого Артур уже в начале игры силен, и его «бросают на более интеллектуальные американские горки, когда его мировоззрение разрушается».[12] Хаузер чувствовал, что упадок американской границы оказывает глубокое влияние на Артура, отмечая, что персонаж «зажат между мерзостью природы и жестокостью вторжения индустриализации в цивилизацию».[4] Хаузер избегал встречи с Роджером Кларком, который изображает Артура, на съемочной площадке, чтобы не слышать его настоящий голос.[12]

Когда Бенджамин Байрон Дэвис его попросили повторить его роль голландца ван дер Линде, он не был уверен в природе и важности роли до начала производства;[21] Впервые он услышал о репрессиях в середине 2013 года и получил около 100 первых страниц сценария в конце года.[22] Поскольку Дэвис намного выше голландца, аниматорам пришлось отрегулировать высоту в соответствии с характеристиками захвата движения, чтобы соответствовать персонажу, включая линии глаз других персонажей. Брент Верцнер часто выступал в роли дублера для некоторых дублей.[22] Дэвис изобразил Датча «в расцвете сил» - обаятельного, уверенного в себе человека - около года, прежде чем сыграть упадок персонажа.[22] Ансуорт считал, что Датч считает себя не преступником, а кем-то, кто борется против «коррумпированной системы власти, созданной для разделения и подавления».[2] Он отметил, что «анархическая риторика против истеблишмента» Датча вынуждает банду остаться с ним.[2]

Витхофф, Палмер и Дэвис вернулись к своим ролям Джона Марстона, Билла Уильямсона и Датча ван дер Линде соответственно из Red Dead Redemption.

Дэвис чувствовал, что Датч руководствовался «благородным стремлением», веря в высшее благо;[20] Дэвис описал персонажа как «принципиального человека», но почувствовал, что Датч начал превращаться в злодея, особенно когда он столкнулся с персонажами, которые были влиятельными фигурами в своих областях, такими как Кэтрин Брейтуэйт и Анджело Бронте.[21] Дэвис чувствовал, что падение Датча происходит, когда он становится свидетелем развращения других людей, достигающих «утопии», которую он желает для своей собственной банды, и понимает, что не хочет, чтобы с ним случилось то же самое.[21] Дэвис думал, что, когда у Датча нет своего лучшего друга Осии Мэтьюз, он не может слышать критику; когда Артур пытается помочь Датчу «увидеть свет», Датч начинает не доверять ему, вместо этого обращаясь к «непоколебимой [...] поддержке» Мики ».[21] Дэвис чувствовал, что рай мечты Датча будет в Horseshoe Overlook, во второй главе игры, где он постоянно смотрел в будущее. Дэвис говорит, что Датч «был мечтателем. Путешествие было важнее любого прибытия».[21] Дэвис чувствовал, что к концу игры Датч также искал искупления за свои ошибки, поэтому он не причиняет вреда Джону или его семье.[23]

При разработке Джона Марстона, главного героя оригинальной игры, сценаристы чувствовали, что его предыдущее появление могло ограничивать их, поскольку игроки уже нашли отклик у персонажа.[2] Роб Уитхофф, который повторяет свою роль Джона, оглянулся на свою жизнь, когда вернулся к персонажу; он всегда смотрел на друзей-мужчин своей старшей сестры за одобрением точно так же, как Джон смотрит на остальных членов банды за одобрением.[17] Он также черпал вдохновение у «довольно крутых парней» из своего родного города Сеймур, Индиана для личности Джона.[20] Кали Элизабет Мур, которая изображает жену Джона Эбигейл Робертс, нашла легкость в записи сцены предложения пары, поскольку и она, и Витхофф помнили свои собственные предложения; она вспомнила, что только дважды записывала эту сцену из-за эмоций.[24] Мур также стала эмоциональной во время сцен, в которых сын Эбигейл Джек возвращается в лагерь, учитывая, был ли сценарий применен к ее собственным детям.[25]

Во время съемок актеры сплотились, что помогло в индивидуальных выступлениях.[24] Актриса Алекс МакКенна сказала, что сцена, в которой Сэди Адлер мстит, «немного преследовала [ее]», поскольку до этого момента она многое пережила из предыстории Сэди.[24] Режиссер захвата движения Род Эдж описал Сэди как «такую ​​женственную, но такую ​​жесткую».[18] Маккенна ценила отсутствие стереотипов с персонажами и радовалась тому, что Сэди была написана как равная Артуру, а не как его любовный интерес.[18] Ношир Далал перекликается с характером Чарльза Смита, отец которого афроамериканец, а мать коренная американка, поскольку Далал наполовину японец, наполовину парси. Он черпал опыт из своей личной жизни при изображении персонажа.[17] Первоначальный актер Чарльза был изменен, поскольку команда сочла, что он не подходит.[19] Габриэль Слойер чувствовал, что Хавьер Эскуэлла «ищет дома, где бы ему было принадлежать», чувствуя разрыв между цеплянием за Американская мечта и тоска по своему дому в Мексике.[26] Слойер рассматривал своего собственного отца, которого также звали Хавьер, и его опыт иммиграции в Соединенные Штаты.[27] Питер Бломквист охарактеризовал Мика Белла как «скользкого оппортуниста».[23] Он решил разработать персонажа с нуля, вместо того, чтобы черпать вдохновение у других.[23]

Техническая и игровая разработка

Red Dead Redemption 2 первая игра Rockstar, созданная специально для PlayStation 4 (слева) и Xbox One (правильно).

Red Dead Redemption 2 первая игра Rockstar, созданная специально для PlayStation 4 и Xbox One.[3] Rockstar проверила технические возможности консолей при портировании Grand Theft Auto V- игра изначально была выпущена для PlayStation 3 и Xbox 360, поэтому развитие технологий позволило команде увидеть, что возможно на новом оборудовании. После того, как команда определила, какие ограничения являются устойчивыми, они нашли области, требующие наибольшего внимания: по словам технического директора по графике Алекса Хаджаджа, «такие вещи, как глобальное световое решение, атмосферные эффекты или постобработка и презентация».[28] Red Dead Redemption 2 допускается примерно в 10 раз больше анимации Grand Theft Auto V за счет дополнительной памяти приставок.[3] В то время как Grand Theft Auto V требовались плотные толпы на городских улицах, Red Dead Redemption 2 требовали населенных городов с узнаваемыми персонажами, поэтому технология была развита, чтобы позволить это.[28]

Технический директор Фил Хукер заявил, что количество анимаций, необходимых для реакции отдельных персонажей, не похоже ни на одну из предыдущих игр Rockstar.[15] Rockstar полностью переработала всю систему анимации для игры, чтобы добиться более правдоподобного поведения людей и животных на консолях нового поколения. Добавлен значительный набор анимаций для врага. искусственный интеллект чтобы они выглядели естественно во время боя. Разработчики подчеркнули тонкую анимацию, чтобы мир казался более правдоподобным; Rockstar обновила свой Эйфория физический движок для разработки игры,[28] и полностью переработал свою систему искусственного интеллекта впервые за 17 лет.[12]

Одна из целей Rockstar с Red Dead Redemption 2'игровой процесс должен был дать игроку почувствовать себя обитателем живого мира, вместо того, чтобы играть в миссии и смотреть кат-сцены. Для этого использовался передвижной лагерь банды, где игрок мог взаимодействовать с другими персонажами. Команда позаботилась о том, чтобы персонажи сохраняли одинаковую индивидуальность и настроение от ролика до игрового процесса, чтобы мир выглядел более живым и реалистичным. Ансуорт охарактеризовал лагерь как «одну из самых амбициозных вещей», сделанных студией.[2] Rockstar посчитала, что игровая механика позволяет сценаристам «глубже вникать» в персонажей игры.[2] Значительная часть того, чтобы заставить игровой мир казаться живым, заключалась в создании распорядков для членов банды вокруг лагеря, включая действия и работу по дому, в которой они участвуют, а также время дня, когда они бодрствуют.[2] Это была система, ранее исследованная в Grand Theft Auto V, особенно с семейным домом одного из главных героев, но Хаузер также цитирует мексиканский город Чупароса из Red Dead Redemption, в котором полно персонажей, выполняющих второстепенные задания.[12] Другой метод достижения реализма заключался в том, чтобы персонажи разговаривали друг с другом в лагере, на который игрок мог выбрать ответ; если игрок будет часто отвечать, персонажи начнут предлагать свои ответы в будущих разговорах. В игре также есть «система ходьбы и разговора», в которой персонажи на короткое время следуют за игроком и информируют его о событиях в игровом мире - система, ранее передаваемая с помощью мобильного телефона персонажа в Grand Theft Auto V.[2] Некоторые из игровых миссий были намеренно размещены, чтобы продемонстрировать личность Артура; например, миссия, в которой Артур напивается, помещается перед миссией, в которой он спасает Мику из тюрьмы, что отражает то, что Артур не так сильно заботится о судьбе Мики.[13]

Команда решила ограничить инвентарь оружия определенным количеством орудий, чтобы сохранить реалистичность; все другое имеющееся у него оружие остается с лошадью игрока, также служа способом усиления связи игрока с животным.[13] Rockstar старалась не включать в игру слишком много реализма - например, полную и обширную анимацию снятия шкуры с животного - чтобы не утомлять игроков.[15] Некоторые команды Rockstar считали, что простое существование и выживание в дикой природе было большим преимуществом для оригинальной игры, поэтому попытались развить эту идею в Red Dead Redemption 2.[13] При воспроизведении игры на протяжении всей разработки команда обнаружила конфликт в миссиях, заставляющий игрока вести себя плохо, и тех, которые заставляют его вести себя хорошо. В результате они создали сцены ветвления и варианты диалога, основанные на поведении игрока в игре, что связано с системой чести.[2]

Команда рассматривала идею о том, что игрок может брать участников лагеря на различные занятия, например, на рыбалку, но в конечном итоге сочла, что это привело к поведению, подобному искусственному интеллекту, а не более реалистичному тону.[13] Некоторые действия в игре, особенно те, которые не были характерны для Артура, были убраны, чтобы стать необязательными для игрока.[2] Некоторые задачи также становились необязательными, если они включали любую возможность для игрока расти и размышлять.[13] Перестрелка была изменена по сравнению с предыдущими играми Rockstar, чтобы улучшить ощущение и скорость использования оружия.[29] В конце разработки игры старшие сотрудники Rockstar решили добавить почтовый ящик к кат-сценам игры, требуя больше работы для персонала кинематографистов и пересъемок для актеров.[12]

Музыкальное производство

Вуди Джексон, которые ранее работали над Red Dead Redemption и Grand Theft Auto V, вернулся, чтобы составить исходную партитуру для Red Dead Redemption 2.
Даниэль Лануа спродюсировал все оригинальные вокальные композиции игры с участием нескольких артистов и музыкантов. Лануа был выбран продюсером всех песен, чтобы создать последовательность в музыке.

Вуди Джексон, который работал с Rockstar над оригинальной игрой и Grand Theft Auto V, вернулся, чтобы написать Red Dead Redemption 2'оригинальный счет.[4] Джексон сочинил для игры около 60 часов музыки, но не каждый трек стал конечным продуктом;[30] В игре 192 интерактивных трека миссий.[4] Иван Павлович, музыкальный и звуковой директор, подсчитал, что игрок будет слышать только около одной трети всей музыки, созданной для игры, в стандартном прохождении.[31] Red Dead Redemption 2 имеет три различных типа очков: повествование, которое слышится во время миссий по сюжету игры; интерактивный, когда игрок бродит по открытому миру или в мультиплеере; и окружающая среда, которая включает пение песен у костра или персонаж, играющий музыку в мире. Музыка игры регулярно реагирует на решения игрока в мире,[30] соответствие атмосферы игры и выбора игрока.[31] Цель Джексона в создании эмбиентной музыки состоит в том, чтобы она сопровождала звуковой дизайн игры и не отвлекала игрока. Сравнивая игру с телевизионным сезоном, Джексон считает миссию похожей на эпизод, поскольку она рассказывает отдельную сюжетную арку, сохраняя при этом одни и те же темы в нескольких миссиях.[32] Что касается повествовательной музыки, Джексон поддерживает тот же темп и тональность, чтобы избежать беспорядка.[33] В какой-то момент во время разработки он использовал около 15 стебли, но в конечном итоге вернул его примерно к шести.[34]

Чтобы его музыка была эффективной для игры, Джексон слушал музыку во время стрельбы в прицельную зону из оружия временного периода игры. Он также приобрел несколько инструментов в Бригада по сносу зданий которые были показаны в классических ковбойских фильмах, таких как Деннис Будимир 1898 год Мартин 1-28 кишка и Томми Тедеско Натяжная струна Harmina Salinas Hijas.Во время записи Джексон воспроизводил реплики каждому музыканту, используя звонок и ответ, на что они отвечали бы органично, либо копируя реплику Джексона, либо играя так, как они себя чувствуют.[30] Эта система действовала в течение нескольких дней, и треки составляют большую часть музыки открытого мира.[33] Для записи музыки использовалось несколько инструментов записи, датируемых 1959 годом. 8-дорожечная лента к современной цифровой рабочей станции Профессиональные инструменты.[30] При создании партитуры Джексон собрал друзей-музыкантов как басист. Майк Ватт, скрипач Петра Хаден, и барабанщик Джон Теодор для джем-сейшнов, часто с использованием старых инструментов Джексона.[35]

В то время как первая игра имитировала популярные Спагетти вестерн саундтреки к фильмам, вторая игра должна была стать более уникальной.[34] Джексон подсчитал, что за время разработки он менял музыку примерно четыре раза, от экстремальных экспериментов до классических западных звуков, в конечном итоге смешивая, чтобы создать «нечто иное».[33] Павлович посчитал, что для того, чтобы добиться результативного результата со счётом, надо было «протолкнуть его почти до тех пор, пока не сломаешь, а потом отбросить назад».[34] Чтобы избежать имитации колокола, используемого в саундтреках к спагетти-вестерну, Джексон вместо этого использовал мандолина используется Wrecking Crew. Музыкальный коллектив нашел ориентиры в Вилли Нельсон альбом Театро (1998) и саундтрек к фильму 1971 года Наемная рука. Сессионный гитарист Мэтт Суини черпал вдохновение из фрагментов другой музыки - например, настойчивые барабаны в работе Эннио Морриконе - без производной.[34] Исследуя счет игры, Джексон обнаружил, что работа Морриконе - особенно Серджио Леоне с Долларов Трилогия- уже отходил от типичного Западная музыка в то время, вместо популярных в то время звуков, таких как «психоделические гитары, много шумов», поэтому Джексон чувствовал, что он также может позволить себе такую ​​творческую вольность с Red Dead Redemption 2.[32] Точно так же на него еще больше повлияли Масару Сато счет на Акира Куросава фильм Йодзимбо (1961), который, как он чувствовал, сосредоточен на эмоциях, а не пытается воспроизвести звук феодальная Япония, сеттинг фильма.[33]

Всего над музыкой к игре работали более 110 музыкантов. Суини отметил, что несколько музыкантов отклонили предложения поработать над саундтреком из-за своего незнания индустрии и технологий.[34] Павлович помолвлен Даниэль Лануа для создания всех оригинальных вокальных композиций игры, желая получить последовательную «сквозную линию» в дополнение к партитуре Джексона.[31] Лануа сотрудничал с такими артистами, как Д'Анджело, Вилли Нельсон, Рианнон Гидденс, и Джош Хомм.[30] Лануа написал песню «Жестокий мир» специально для Нельсона. Когда ураган помешал Нельсону записать песню, команда отправила трек Homme в надежде, что он сможет записать его к моменту выпуска игры; Homme записал свой вокал в австралийской студии во время гастролей. В конце концов, Нельсону удалось вовремя записать песню, но команда включила в игру обе версии. Павлович считал, что разнообразие игровых ландшафтов допускает более разнообразные звуки,[31] привлекательный саксофонист Колин Стетсон, экспериментальная группа Сенява, и музыкант Арка работать над партитурой. В то время как Павлович чувствовал, что работа Арки была «слишком угловатой, резкой или современной по звучанию», он нашел способы тонко добавить ее в игру, чтобы отделить ее от звуков спагетти-вестерна.[34]

Выпуск

Рекламный щит, рекламирующий выход игры в Эдинбург

Rockstar Games впервые дразнят Red Dead Redemption 2 16–17 октября 2016 г., выпустив два тизера в цвете и тематике Red Dead Redemption на свой веб-сайт и платформы социальных сетей.[36][37] Изображения-тизеры привлекли к себе внимание и подняли стоимость акций материнской компании Rockstar. Take-Two Interactive почти на шесть процентов.[38][39] Официальный анонс игры состоялся 18 октября 2016 года.[40] В день анонса PlayStation 4 и Xbox One некоторые фанаты начали подавать петиции в Rockstar о том, чтобы игра была доступна на Майкрософт Виндоус также.[41] Изначально выход игры должен был состояться во второй половине 2017 года, но выход игры откладывался дважды: сначала на первый / второй квартал 2018 года.[42] а затем до 26 октября 2018 г.[43] По словам Rockstar, игра потребовала дополнительного времени на разработку для «доработки».[43] В октябре 2019 года Rockstar объявила, что игра выйдет для Microsoft Windows 5 ноября 2019 года, а также станет названием для запуска для Stadia при запуске сервиса в ноябре 2019 года.[44][45] Версия для Windows имеет визуальные и технические улучшения. В нем были новые награды, оружие и укрытия,[46] которые были выпущены на PlayStation 4 в декабре 2019 года и Xbox One в январе 2020 года.[47]

Продвижение

Дебютный трейлер игры, выпущенный 20 октября 2016 года, изображает среду открытого мира,[48] а второй и третий трейлеры, выпущенные 28 сентября 2017 г. и 2 мая 2018 г. соответственно, представили персонажей и сюжет игры.[49][50] В трейлере, выпущенном 9 августа, представлены первые кадры игрового процесса, демонстрирующие механику стрельбы и лошади, а также способность содержать банду и лагеря игрока.[51] Второй трейлер игрового процесса, выпущенный 1 октября 2018 года, продемонстрировал внутриигровые ограбления и систему прицеливания Dead Eye.[52] Финальный предварительный трейлер был выпущен 18 октября 2018 года и должен был стать рекламой на телевидении.[53] Хаузер отметил, что команда часто редактирует несколько сотен версий трейлера, основываясь на предложениях других команд.[4] 17 октября 2019 года был выпущен трейлер версии для Windows, демонстрирующий обновленную версию. Разрешение 4K геймплей в 60 кадров в секунду.[54]

Чтобы стимулировать продажи предзаказа, Rockstar сотрудничала с несколькими торговыми точками, чтобы обеспечить специальное издание версии игры. «Специальное издание» включает эксклюзивный контент для одиночной игры, а «Максимальное издание» включает дополнительный контент для Red Dead Online. «Коллекционная коробка» - это набор физических товаров, относящихся к игре.[55] Игроки могли заработать каменный топор в игре, выполнив задание в Grand Theft Auto Online.[56] Rockstar обновила официальную Red Dead Redemption 2 веб-сайт за несколько месяцев до выпуска, чтобы показать предварительный просмотр действий и локаций в открытом мире,[57] и изучение рассказов членов банды Ван дер Линде.[58] Перед выпуском для игры также были выпущены товары, в том числе одежда, соответствующая игровым персонажам, а также некоторые с логотипом игры.[59][60] Сопутствующее приложение, выпущенное вместе с игрой для Android и iOS устройства, действует как второй экран при этом игрок может просматривать внутриигровые предметы, такие как каталоги, журналы и мини-карту в реальном времени.[61]

использованная литература

  1. ^ Чао, Максим (3 мая 2018 г.). «Роб Нельсон:» Avec Red Dead 2, на Veut Que le Joueur Soit Connecté le Plus Possible Avec le Monde Qui L'entoure"" [Роб Нельсон: «В Red Dead 2 мы хотим, чтобы игрок был как можно более связан с окружающим миром»]. JeuxActu. Mixicom. В архиве с оригинала 26 марта 2019 г.. Получено 11 мая, 2019.
  2. ^ а б c d е ж г час я j k л м п о п q Кресенте, Брайан (24 октября 2018 г.). «История создания Red Dead Redemption 2»'". Разнообразие. Penske Media Corporation. В архиве с оригинала 11 мая 2019 г.. Получено 8 мая, 2019.
  3. ^ а б c Романо, Ник (22 октября 2018 г.). «Новый мир Запада: Red Dead Redemption 2 знаменует собой эру престижных видеоигр». Entertainment Weekly. Корпорация Мередит. В архиве с оригинала 13 апреля 2019 г.. Получено 11 мая, 2019.
  4. ^ а б c d е ж г час я j k л м п Гольдберг, Гарольд (14 октября 2018 г.). «Как был оцифрован Запад: создание Red Dead Redemption 2 от Rockstar Games». Гриф. Нью-Йорк Медиа. В архиве с оригинала 13 мая 2019 г.. Получено 10 мая, 2019.
  5. ^ Вебстер, Эндрю (15 октября 2018 г.). «Rockstar говорит, что старшие сотрудники решили работать над Red Dead Redemption 2 сверхурочно». Грани. Vox Media. В архиве с оригинала 17 октября 2018 г.. Получено 16 октября, 2018.
  6. ^ Филлипс, Том (15 октября 2018 г.). «Rockstar пытается разрядить споры о 100-часовой рабочей неделе на фоне шквала критики». Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве из оригинала 16 октября 2018 г.. Получено 16 октября, 2018.
  7. ^ Франк, Аллегра (15 октября 2018 г.). «Rockstar реагирует на недовольство« 100-часовыми »рабочими неделями Red Dead Redemption 2». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 17 октября 2018 г.. Получено 16 октября, 2018.
  8. ^ Бейли, Дастин (16 октября 2018 г.). "Босс Rockstar говорит, что никого" не заставляют усердно работать "после упоминания 100-часовых недель". PCGamesN. Сеть N. В архиве с оригинала 17 октября 2018 г.. Получено 16 октября, 2018.
  9. ^ Филлипс, Том (26 октября 2018 г.). «Человеческая цена Red Dead Redemption 2». Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 27 октября 2018 г.. Получено 27 октября, 2018.
  10. ^ Шрайер, Джейсон (23 октября 2018 г.). «Внутри Rockstar Games 'Culture Of Crunch». Котаку. G / O Media. В архиве с оригинала от 29 ноября 2018 г.. Получено 11 декабря, 2018.
  11. ^ а б c d Шенли, Патрик (7 сентября 2018 г.). «Rockstar Games раскрывает новые подробности сюжета Red Dead Redemption 2 (эксклюзив)». Голливудский репортер. Eldridge Industries. В архиве с оригинала 28 июля 2019 г.. Получено 10 мая, 2019.
  12. ^ а б c d е ж г час Белый, Сэм (24 октября 2018 г.). «Red Dead Redemption 2: Внутренняя история самой реалистичной видеоигры в истории». GQ. Condé Nast. В архиве с оригинала 12 марта 2019 г.. Получено 10 мая, 2019.
  13. ^ а б c d е ж г Такахаши, декан (5 декабря 2018 г.). «Red Dead Redemption 2: глубокое погружение в игровой дизайн Rockstar». VentureBeat. В архиве с оригинала 11 мая 2019 г.. Получено 11 мая, 2019.
  14. ^ а б c Гис, Артур (14 декабря 2018 г.). «Раскрашенный мир Red Dead Redemption 2». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 6 апреля 2019 г.. Получено 11 мая, 2019.
  15. ^ а б c d Макдональд, Кеза (24 октября 2018 г.). «Будьте реальными! За кулисами Red Dead Redemption 2 - самой реалистичной видеоигры из когда-либо созданных». Хранитель. Guardian Media Group. В архиве с оригинала 9 мая 2019 г.. Получено 11 мая, 2019.
  16. ^ а б c d Мэдсен, Хейс (19 февраля 2019 г.). "Интервью в Red Dead Redemption 2: актер, стоящий за спиной Артура Моргана, рассказывает о том, как стать главным героем, о сцене с Ленни и многом другом". Twinfinite. В архиве с оригинала 5 мая 2019 г.. Получено 12 мая, 2019.
  17. ^ а б c d е ж г Шенли, Патрик (8 ноября 2018 г.). «Как звезды« Red Dead Redemption 2 »воплотили в жизнь новую классику вестерна». Голливудский репортер. Eldridge Industries. В архиве с оригинала 14 мая 2019 г.. Получено 14 мая, 2019.
  18. ^ а б c Вебер, Рэйчел (7 марта 2019 г.). «Создание невероятной миссис Адлер в Red Dead Redemption 2». GamesRadar. Future plc. В архиве с оригинала 13 марта 2019 г.. Получено 13 мая, 2019.
  19. ^ а б c Маккинд, Кирк (6 февраля 2019 г.). ""Важно показать, что мужское эго уязвимо »- интервью с Роджером Кларком из Red Dead Redemption 2». VG247. В архиве с оригинала 25 марта 2019 г.. Получено 14 мая, 2019.
  20. ^ а б c «Эксклюзивное интервью: чат у костра со звездами Red Dead Redemption 2». Shacknews. Геймерский центр. 1 февраля 2019 г. В архиве с оригинала 3 февраля 2019 г.. Получено 25 мая, 2019.
  21. ^ а б c d е Макглоун, Эд (19 февраля 2019 г.). «Интервью в Red Dead Redemption 2: актер, стоящий за голландцем, обсуждает« план », ключевые моменты истории и повторяет свою роль». Twinfinite. В архиве с оригинала 5 мая 2019 г.. Получено 12 мая, 2019.
  22. ^ а б c Белый, Сэм (13 апреля 2019 г.). «Интервью Red Dead Redemption 2: актер, стоящий за голландцем, раскрывает все». GQ. Condé Nast. В архиве с оригинала 5 мая 2019 г.. Получено 26 мая, 2019.
  23. ^ а б c Ондер, Кейд (18 марта 2019 г.). «Интервью: размышления о пяти годах с пятью участниками Red Dead Redemption 2». GameZone. В архиве с оригинала 21 марта 2019 г.. Получено 25 мая, 2019.
  24. ^ а б c Вебер, Рэйчел (7 марта 2019 г.). «Сестричество, дробовики и пощечины: актеры Red Dead Redemption 2 говорят вокруг виртуального костра». GamesRadar. Future plc. В архиве с оригинала 13 марта 2019 г.. Получено 13 мая, 2019.
  25. ^ Маршалл, Кэсс (3 мая 2019 г.). «Как Rockstar построила историю любви в основе Red Dead Redemption 2». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 20 мая 2019 г.. Получено 25 мая, 2019.
  26. ^ Филлипс, Том (12 декабря 2018 г.). «Актер озвучивания Red Dead Redemption 2 в тайном пятилетнем графике съемок игры». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 2 мая 2019 г.. Получено 25 мая, 2019.
  27. ^ Ланье, Лиз (24 декабря 2018 г.). «Габриэль Слойер говорит об озвучивании« Red Dead Redemption II »,« Rockstar »и представительстве». Разнообразие. Penske Media Corporation. В архиве с оригинала 4 июля 2019 г.. Получено 26 мая, 2019.
  28. ^ а б c Маккинд, Кирк (12 декабря 2018 г.). «Лучшее за 2018 год: Red Dead Redemption 2 - как продвинутый ИИ и физика создают самый правдоподобный открытый мир». VG247. В архиве с оригинала 6 апреля 2019 г.. Получено 10 мая, 2019.
  29. ^ Шмидт, Кай; Граф, Майкл (9 мая 2018 г.). «Red Dead Redemption 2 - Wie Rockstar die Open World neu erfinden will» [Red Dead Redemption 2 - Как Rockstar хочет заново изобрести Открытый мир]. GameStar. Webedia. В архиве с оригинала 26 марта 2019 г.. Получено 11 мая, 2019.
  30. ^ а б c d е Моайери, Лили (19 марта 2019 г.). "Вуди Джексон и Vox Studios". Смешивание. Будущее США. В архиве с оригинала 17 мая 2019 г.. Получено 10 мая, 2019.
  31. ^ а б c d Шенли, Патрик (9 августа 2019 г.). "'Официальный счет Red Dead Redemption 2 запускается на цифровых платформах ». Голливудский репортер. Eldridge Industries. В архиве с оригинала 9 августа 2019 г.. Получено 17 августа, 2019.
  32. ^ а б Гилкрист, Тодд (28 февраля 2019 г.). «Как музыка RED DEAD 2 превратилась в интерактивное шоу». Ботаник. Легендарные развлечения. В архиве с оригинала на 1 марта 2019 г.. Получено 12 мая, 2019.
  33. ^ а б c d Касеко, Барака; Икин, Мара (18 марта 2019 г.). «Композитор Вуди Джексон о создании звука для Red Dead Redemption 2». А.В. Клуб. Onion, Inc. В архиве с оригинала 19 марта 2019 г.. Получено 11 мая, 2019.
  34. ^ а б c d е ж Ли, Элиас (28 декабря 2018 г.). «Саундтрек к 'Red Dead Redemption 2' может стать самым большим альбомом 2018 года». Катящийся камень. Penske Corporation. В архиве с оригинала 14 мая 2019 г.. Получено 11 мая, 2019.
  35. ^ Вуд, Микаэль (21 февраля 2019 г.). «Музыка ковбойской йоги? Композитор из Red Dead Redemption 2 Вуди Джексон вызывает западных духов». Лос-Анджелес Таймс. В архиве с оригинала 8 апреля 2019 г.. Получено 11 мая, 2019.
  36. ^ Макуч, Эдди (17 октября 2016 г.). «Red Dead Redemption 2, кажется, дразнят первым изображением». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 19 октября 2016 г.. Получено 17 октября, 2016.
  37. ^ Хутон, Кристофер (17 октября 2016 г.). «Red Dead Redemption 2 происходит: Rockstar публикует западное изображение». Независимый. Индепендент Принт Лимитед. В архиве с оригинала 19 октября 2016 г.. Получено 17 октября, 2016.
  38. ^ Моррис, Крис (18 октября 2016 г.). «Производитель Grand Theft Auto анонсирует первую игру за пять лет». CNBC. NBCUniversal Television Group. В архиве с оригинала 28 октября 2016 г.. Получено 28 октября, 2016.
  39. ^ Гилберт, Бен (17 октября 2016 г.). "'Grand Theft Auto 'настолько влиятельна, что акции компании просто взлетели после того, как представили новую игру ". Business Insider. Insider Inc. В архиве с оригинала 19 октября 2016 г.. Получено 18 октября, 2016.
  40. ^ Саед, Шериф (18 октября 2016 г.). «Red Dead Redemption 2 официально выпущен для PS4 и Xbox One в 2017 году». VG247. В архиве с оригинала 19 октября 2016 г.. Получено 18 октября, 2016.
  41. ^ Мартин, Мэтт (18 октября 2016 г.). «Конечно, уже есть петиция о переносе Red Dead Redemption 2 на ПК». VG247. В архиве с оригинала 19 октября 2016 г.. Получено 19 октября, 2016.
  42. ^ Кнежевич, Кевин (23 мая 2017 г.). «Red Dead Redemption 2 отложена до 2018 года». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 27 мая 2018 г.. Получено 10 мая, 2018.
  43. ^ а б Маквертор, Майкл (1 февраля 2018 г.). «Red Dead Redemption 2 отложена до октября». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 2 февраля 2018 г.. Получено 2 февраля, 2018.
  44. ^ Маккинд, Кирк (4 октября 2019 г.). «Red Dead Redemption 2 выйдет на ПК в ноябре». VG247. В архиве с оригинала 5 октября 2019 г.. Получено 4 октября, 2019.
  45. ^ Романо, Сал (4 октября 2019 г.). «Red Dead Redemption 2 выйдет на ПК 5 ноября, Stadia - при запуске». Гемацу. В архиве с оригинала 5 октября 2019 г.. Получено 4 октября, 2019.
  46. ^ Мел, Энди (4 октября 2019 г.). «Red Dead Redemption 2 выходит на ПК». ПК-геймер. Future plc. В архиве с оригинала 5 октября 2019 г.. Получено 4 октября, 2019.
  47. ^ Пристман, Крис (16 декабря 2019 г.). «Эксклюзивный контент Red Dead Redemption 2 для ПК выходит на консоли». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 16 декабря 2019 г.. Получено 1 августа, 2020.
  48. ^ Кресенте, Брайан (18 октября 2016 г.). «Red Dead Redemption 2 официально». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 19 октября 2016 г.. Получено 18 октября, 2016.
  49. ^ Скребельс, Джо (28 сентября 2017 г.). «Red Dead Redemption 2 - приквел - подробности истории, раскрыт новый главный герой». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 7 ноября 2017 г.. Получено 14 ноября, 2017.
  50. ^ Саркар, Самит (2 мая 2018 г.). «Смотрите новый трейлер Red Dead Redemption 2 прямо здесь». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 3 мая 2018 г.. Получено 3 мая, 2018.
  51. ^ Винсент, Бретань (9 августа 2018 г.). "'В трейлере игрового процесса Red Dead Redemption 2 показаны лагеря и другая игровая механика ». Разнообразие. Penske Corporation. В архиве с оригинала от 9 августа 2018 г.. Получено 30 декабря, 2019.
  52. ^ Маквертор, Майкл (1 октября 2018 г.). "Новый трейлер игрового процесса Red Dead Redemption 2 демонстрирует ограбления и другие" гнусные действия "'". Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 7 октября 2018 г.. Получено 10 мая, 2019.
  53. ^ Каин, Эрик (18 октября 2018 г.). "Смотрите трейлер к запуску 'Red Dead Redemption 2' прямо здесь". Forbes. Forbes Media. В архиве с оригинала 3 ноября 2018 г.. Получено 10 мая, 2019.
  54. ^ Саркар, Самит (17 октября 2019 г.). «Red Dead Redemption 2 на ПК прекрасно выглядит в 4K при 60 кадрах в секунду». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 17 октября 2019 г.. Получено 18 октября, 2019.
  55. ^ «Red Dead Redemption 2: Special Edition, Ultimate Edition и Коллекционная коробка». Rockstar Newswire. Rockstar Games. 4 июня 2018 г. В архиве с оригинала 5 июня 2018 г.. Получено 5 июня, 2018.
  56. ^ «Заработайте каменный топор в GTA Online и Red Dead Redemption 2». Rockstar Newswire. Rockstar Games. 3 августа 2018 г. В архиве с оригинала 29 марта 2019 г.. Получено 10 мая, 2019.
  57. ^ Источники, относящиеся к Red Dead Redemption 2'Обновления официального сайта включают:
  58. ^ "Банда Ван дер Линде". Rockstar Newswire. Rockstar Games. 7 сентября 2018. В архиве с оригинала 28 июля 2019 г.. Получено 10 мая, 2019.
  59. ^ «Футболки Red Dead Redemption 2 теперь доступны на складе Rockstar». Rockstar Newswire. Rockstar Games. 28 сентября 2018. В архиве с оригинала 12 октября 2018 г.. Получено 10 мая, 2019.
  60. ^ "Коллекция Red Dead Redemption 2 Outlaw Essentials". Rockstar Newswire. Rockstar Games. 30 августа 2018 г. В архиве с оригинала 8 августа 2019 г.. Получено 10 мая, 2019.
  61. ^ Кучера, Бен (30 октября 2018 г.). «Сопутствующее приложение Red Dead Redemption 2 делает игру намного лучше». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 30 октября 2018 г.. Получено 31 октября, 2019.