Burnout 3: Takedown - Burnout 3: Takedown

Burnout 3: Takedown
Burnout 3 - Takedown Coverart.jpg
Разработчики)Критерийные игры
Издатель (ы)EA Games
Директор (ы)Алекс Уорд[1]
Производитель (и)
Дизайнер (ы)
  • Пол Кросс[1]
  • Крис Робертс[1]
Программист (ы)Ричард Парр[1]
Художник (ы)Майкл Уильямсон[1]
Композитор (ы)Стивен Рут[1]
СерииВыгореть
ДвигательRenderWare
Платформа (и)PlayStation 2, Xbox
Релиз
  • NA: 8 сентября 2004 г.
  • Европа: 10 сентября 2004 г.
Жанр (ы)Гонки
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Burnout 3: Takedown это гоночная видеоигра разработан Критерийные игры и опубликовано Electronic Arts. Это третья партия в Выгореть серии, для которого характерны стремительные аркадные гонки. Основным продуктом серии является использование ускорения, заработанного за счет рискованного вождения, для быстрого увеличения скорости автомобиля. Центральная механика введена в Выгорание 3 - это убийства, которые позволяют игрокам бить своих противников до тех пор, пока они не рухнут. Удаление работает вместе с системой наддува, заполняя и увеличивая счетчик наддува. Помимо стандартных кольцевых гонок, в игре есть режимы, нацеленные на уничтожение техники соперников и нанесение денежного ущерба на перекрестке, занятом движением. Каждый вариант игры представлен в режиме одиночной кампании под названием World Tour, который служит основным методом открытия новых и более быстрых автомобилей. Игра поддерживает как онлайн-режим, так и многопользовательский режим с разделенным экраном.

До создания Burnout 3: Takedown, Британская студия разработки Criterion сотрудничала с издателем Electronic Arts (EA) над видеоигрой о фигурном катании. Однако разногласия по поводу творческого направления игры привели к ее отмене и разногласиям между двумя компаниями. Позже EA обратилась к Criterion с просьбой о воссоединении и партнерстве в игре, и поэтому Criterion начала разработку Burnout 3: Takedown в июне 2003 г. при условии, что EA не будет вмешиваться в творческий процесс. Более года спустя EA приобрела Criterion и Выгореть серии; их большие надежды на Burnout 3: Takedown оказал влияние на приобретение. Игра запущена в сентябре 2004 года на PlayStation 2 и Xbox игровые приставки.

После выпуска Burnout 3: Takedown получил признание критиков в прессе о видеоиграх, став одной из самых рейтинговых гоночных видеоигр всех времен, и многие считают ее одной из величайшие видеоигры всех времен. Критики пришли в восторг от перехода к более агрессивному стилю гонок и добавления игровой механики, такой как Takedown. Захватывающий игровой процесс и визуальные эффекты получили высокую оценку обозревателей, многие из которых оценили Burnout 3: Takedown среди лучших игр, выпущенных на PlayStation 2 и Xbox. Игра завоевала множество наград, в том числе три из Награды Британской академии игр. Ретроспективное освещение игры было весьма положительным: некоторые публикации объявляли ее величайшей аркадной гоночной игрой из когда-либо созданных и вершиной популярности. Выгореть серии.

Геймплей

Тейкдауны выполняются путем ударов соперников до тех пор, пока они не рухнут. Takedown может заполнить и увеличить счетчик ускорения, позволяя игроку двигаться быстрее.

Burnout 3: Takedown это гоночная видеоигра с аркадный стиль игровой процесс с упором на опасное и динамичное вождение.[2][3] В игре представлены стандартные кольцевые гонки, которые проходят на проезжих частях и городских улицах с интенсивным движением. В режиме одиночной гонки игрок противостоит пяти Противники AI в гонке на один или несколько кругов.[2] Во время гонки ускорение, зарабатываемое актами безрассудного вождения, такими как занос на поворотах, попадание в пробку и движение по встречным полосам, можно использовать для быстрого увеличения скорости автомобиля.[2][4] Boost можно использовать сразу в Выгорание 3в отличие от предыдущих Выгореть игры, которые требовали, чтобы счетчик ускорения был заполнен.[4] Самый быстрый способ получить повышение - это убийство - центральная механика, представленная в этой части серии.[2][5] Takedown включает маневрирование противоборствующих транспортных средств до их столкновения. Каждый из них заполняет измеритель наддува и может обеспечить дополнительный сегмент наддува, в результате чего измеритель увеличивается в четыре раза по сравнению с его первоначальным размером. Таран заставит их в ответ вести себя более агрессивно; уровень их враждебности обозначен цветной стрелкой над автомобилем. Когда игрок падает или его вытаскивает противник, ускорение теряется и сегмент бонусного повышения удаляется. Во время аварии можно активировать режим замедленного воспроизведения, называемый «Время удара». Во время удара механику послекасания можно использовать для маневрирования разбитого автомобильного шасси о противнике, чтобы выполнить Takedown, который действует как ход восстановления, сводя на нет штраф за столкновение.[2]

Road Rage - это новый игровой режим, в котором игрок должен выполнить определенное количество тейкдаунов за заранее установленный срок или до того, как его машина будет подсчитана.[2][5] Автомобили непрерывно порождать в Road Rage, так что всегда есть машины, на которых можно проводить убийства. Режим сбоя от Выгорание 2: Точка удара возвращается, но в него была добавлена ​​функция Aftertouch.[2] Целью режима Crash является нанесение максимального денежного ущерба при столкновении нескольких транспортных средств на перекрестке с интенсивным движением.[2][5] Всего в игре 100 перекрестков.[3] Когда определенное количество транспортных средств участвует в наборе, доступен Crashbreaker, который позволяет игроку взорвать свой автомобиль, чтобы нанести дополнительный урон. Денежные бонусы, множители очков, увеличение скорости или немедленное Crashbreaker можно получить, проехав через улучшения которые лежат на перекрестке в аварийном режиме.[2] Одно конкретное усиление, Сердцеед, имеет негативный эффект, уменьшая общее количество очков.[6]

World Tour - это однопользовательский режим карьеры, который объединяет одиночные гонки, Road Rage, Crash mode и несколько других вариантов гонок в серию из 173 событий, охватывающих десять локаций в США, Европе и Азии.[2][3][7] События представлены на навигационной карте, и за каждое успешное завершение выдается медаль.[2][8] Мировой тур включает в себя соревнования Гран-при, которые объединяют несколько гонок в турнир по очкам. Face-Off - это гонка один на один, в которой игроку предоставляется машина противника в случае победы.[2] Burning Lap - это гонка на время одного круга, в которой игрок должен побить заранее определенное время круга.[2][3] Eliminator - это гонка из пяти кругов, в которой гонщик, занявший последнее место в конце каждого круга, выбывает.[2] В игре представлено 67 транспортных средств, которые разделены на классы в зависимости от их скорости.[2][3][8] Новые и более быстрые автомобили открываются за счет медалей в режиме Мирового тура и достижения таких вех, как выполнение определенного количества тейкдаунов или нанесение определенного количества повреждений на перекрестках в режиме крушения.[2]

Выгорание 3 поддерживает мультиплеер с разделенным экраном и сетевой мультиплеер.[2] В игре можно играть в пять различных игровых режимов онлайн.[9] Время воздействия отключено в многопользовательской игре, а игровой процесс в некоторых режимах улучшен. Одиночная гонка аналогична однопользовательской версии, за исключением того, что драйверы ИИ заменены другими игроками. Online Road Rage работает иначе, чем автономный режим. Онлайн-версия - это командный режим, который поддерживает до шести игроков, и цель состоит в том, чтобы уничтожить машины соперников, прежде чем будет пройдено определенное количество миль.[9] Остальные три режима представляют собой вариации режима сбоя, в которые можно играть онлайн и локально.[6][9] Team Crush и Double Impact - это режимы для двух игроков, в которых оба игрока одновременно вызывают скопления на перекрестке. Team Crush сосредоточена кооперативный геймплей в то время как Double Impact - это соревнование друг с другом.[9] Party Crash - это режим соревнований по набранным очкам для восьми игроков, в котором игроки по отдельности разбиваются о перекрестке и сравнивают их результаты.[2][9] В апреле 2010 года онлайн-сервисы были закрыты.[10]

Разработка

Предпосылки и производство

Burnout 3: Takedown был разработан Гилфорд -на базе студии видеоигр Критерийные игры.[11] Студия потерпела несколько неудач во время череды событий, которые привели к созданию Выгорание 3, включая отмену проекта, неудавшуюся презентацию и ссору с возможным издателем игры. Electronic Arts (EA).[11][12] В 2002 году в Criterion работало около 130 человек, разделенных на две команды разработчиков. Одна команда работала над Выгорание 2: Точка удара, продолжение Выгореть, собирается опубликовать Acclaim Entertainment. Другая команда завершила разработку игры об экстремальных видах спорта. AirBlade за Sony Computer Entertainment Europe. Sony намеревалась продолжить сотрудничество с Criterion над сиквелом AirBlade, Тем не менее AirBlade команда отклонила предложение. Вместо этого Criterion начал переговоры с EA, у которой было предложение для Criterion создать римейк видеоигры о скейтбординге 1988 года. Катайся или умри!. Criterion были заинтересованы в сотрудничестве с EA и начали разработку проекта. Следующий Выгорание 2'выпуска, Criterion подготовил презентацию EA Canada о работе над второй игрой с издателем. Предлагаемое название критерия было Жажда скорости: доля секунды, каскадерская гоночная игра от EA Жажда Скорости серии. Между тем Skate of Die! Проект ремейка был приведен в замешательство, когда EA потребовала внести изменения в дизайн игры, и творческое направление проекта сместилось с видения Criterion.[11] Поскольку разработчики были недовольны и обеспокоены проектом, студия решила связаться с EA и отменить игру.[11][12] EA была недовольна их решением, и отношения между двумя компаниями испортились, что привело к роспуску предложенного Жажда Скорости игра.[12]

В 2003 году Выставка электронных развлечений (E3), к директору по дизайну Criterion Games Алексу Уорду обратился Брюс Макмиллан, исполнительный вице-президент EA Worldwide Studios.[12][13] Макмиллан хотел примирить отношения EA с Criterion и сотрудничать с ними в игре. Изначально Уорд отказалась, сославшись на свой прошлый опыт работы с издателем. Однако EA настояла на своем и предложила Criterion make Выгорание 3 с ними.[12] Первоначально студия ждала выхода нового поколения оборудования для видеоигр, прежде чем начать работу над третьей частью.[14] Criterion принял сделку при условии, что EA не будет вмешиваться в разработку игры и что Criterion может создавать игру, которую они хотят.[12] Развитие на Выгорание 3 началась сразу после выставки в июне 2003 года, и над игрой работала большая команда сотрудников, чем ее предшественники.[12][14] К январю 2004 года у Criterion была сборка игры, готовая для демонстрации EA. Команда разработчиков подготовила несколько субтитров для Выгорание 3 включая Впрыск топлива, Разрушить и сжечь, Найти и уничтожить, Снять вместе с некоторыми более нелепыми предложениями, такими как Увидимся в аду. Внутренне они чувствовали, что Снять не был привлекательным выбором, однако в результате фокусное тестирование доказано обратное. Несмотря на непростое начало их отношений с EA, Criterion признала, что извлекала пользу из опыта издателя на протяжении всего процесса. Выгорание 3'развитие.[12] К июлю 2004 года разработка игры была почти завершена, и оставшаяся работа была ограничена тестирование ошибок и полировка опыта.[15] 28 июля 2004 г. EA объявила, что приобрела Criterion вместе с Выгореть интеллектуальная собственность.[16] Макмиллан заявил, что их большие надежды на Выгорание 3 и владение серией было ключевыми причинами для покупки Criterion.[17]

Дизайн

Уорд отметил, что серия видеоигр EA о сноуборде SSX оказал влияние на Выгорание 3's более смелая и дерзкая натура.[18] Был сделан упор на то, чтобы сделать игру более агрессивной, чем в предыдущих частях. Уорд описал Выгорание 3 как игра про «борьбу в пробках», а не на «гонки через пробки». Такой подход к дизайну игры привел к введению Takedown, функции, которая вознаграждала игрока ускорением и очками за сбивание своих противников с трассы.[14] Механика Takedown стала центром внимания Выгорание 3's дизайна и привели к другим инновациям. Поначалу команду не убедила идея о том, что панорама камеры в игре будет показывать крушение вывезенного автомобиля во время вождения игрока; однако, как только это было реализовано, они согласились, что функция работает хорошо. Оттуда они решили также показать падение игрока, что привело к появлению механики послекасания. Краш-режим от Выгорание 2 был расширен и переработан, чтобы больше строить головоломки; В режим были добавлены управление послекасанием, аварийные остановки и поддержка многопользовательской игры. Они хотели включить пандусы в аварийные события, чтобы транспортные средства могли попасть в пробку, однако физическая система игры была разработана так, чтобы толкать машины вниз по трассе, чтобы они не взлетали во время гонки. Это привело к снижению транспортных средств сразу после съезда с рампы. Чтобы обойти эту проблему, они «убили» транспортное средство, как только оно врезалось в рампу, оставив его крушение, на которое физика вождения не повлияла.[12]

Игра была разработана на фирменной платформе Criterion. игровой движок RenderWare.[19] Графический движок был улучшен на 50–100% быстрее. рендеринг чем в Выгорание 2. Повышенная производительность позволила им добавить такие функции, как режим реального времени. лучистое освещение и лучше отображение окружающей среды воздействие на транспортные средства.[20] Программисты студии были непреклонны в том, чтобы сделать игру частота кадров шестьдесят кадров в секунду, чтобы обеспечить мгновенный отклик и обратную связь во время быстрой езды. Поскольку последовательности столкновений были медленнее, более высокая частота кадров считалась менее критичной, чем зрелище столкновений транспортных средств. Они решили запускать игру со скоростью тридцать кадров в секунду во время этих случаев и резко увеличили количество визуализированных частиц и мусора.[12] С самого начала разработки команда хотела включить поддержку сетевой сетевой игры в Выгорание 3.[12][14] Они никогда раньше не играли в онлайн-игру, поэтому использовали Выгорание 2 в качестве испытательного стенда для функции перед ее интеграцией в Выгорание 3.[12]

В то время как у Criterion была своя собственная звуковая команда для создания оригинальной музыки, сотрудничество с EA дало им возможность включать лицензионную музыку в Выгорание 3.[18] В 2002 году EA запустила инициативу под названием EA TRAX с намерением включить лицензионные треки во все свои игры. Выгорание 3'В саундтрек входит более сорока песен, представленных в формате радиостанции DJ Страйкер от станции альтернативного рока KROQ-FM.[21] Были добавлены параметры для изменения того, какие песни воспроизводятся во время гонки или на экране меню, а версия для Xbox поддерживает настраиваемые саундтреки.[5]

Релиз

Criterion и EA официально объявили о своем партнерстве для Burnout 3: Takedown в марте 2004 г.[13] В течение года игра была представлена ​​на нескольких выставках, включая E3.[19][22] Burnout 3: Takedown выпущен для PlayStation 2 и Xbox консоли 8 сентября 2004 г. в Северной Америке,[23] и 10 сентября 2004 г. в Европе.[24] В Японии игра вышла 14 октября 2004 года и была доступна только на PlayStation 2.[25] Версия игры для PlayStation 2 включала демоверсию для EA Жажда скорости: Подземелье 2, который планировалось запустить через месяц после Выгорание 3. Аналогичным образом, версии PlayStation 2 и Xbox Подземелье 2 включены демо для Выгорание 3.[26] 14 января 2008 года версия Xbox Выгорание 3 был переиздан как загружаемый эмулированный пакет для Xbox 360 консоль как часть Microsoft с Xbox оригиналы схема.[27][28]

Прием

Критические обзоры

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic93/100 (PS2)[29]
94/100 (Xbox)[30]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Край9/10[4]
Eurogamer9/10[31]
Информер игры9.25/10[7]
GameSpot9.5/10[2]
GameSpy5/5 звезд[32]
ИгрыTM10/10[3]
IGN9.4 / 10 (PS2)[33]
9,5 / 10 (Xbox)[34]

Burnout 3: Takedown получил «всеобщее признание» профессиональных критиков на обеих платформах по версии агрегатор обзоров интернет сайт Metacritic. Основываясь на мета-оценке игры, в 2004 году она заняла второе место среди лучших видеоигр на обеих платформах.[29][30] Это также самая результативная гоночная игра для Xbox всех времен и вторая гоночная игра для PlayStation 2 всех времен на Metacritic.[35][36]

GameSpot редактор Джефф Герстманн открыл свой обзор, позвонив Burnout 3: Takedown одна из лучших гоночных игр всех времен, отмечая, что она выделялась среди современников в разнообразном и развивающемся жанре. Он чувствовал, что качество игры было достаточно высоким, чтобы рекомендовать ее геймерам, неравнодушным к гоночным играм.[2] Край журнал считает Выгорание 3 быть лучшей работой Criterion на сегодняшний день; они думали, что студия продемонстрировала свое мастерство, изменив структуру и динамику сериала. Они также помнили о том, как Выгорание 3's предлагал увлекательный и волнующий опыт, в то время как другие разработчики уделяли первоочередное внимание реализму в своих играх.[4] Эндрю Райнер из Информер игры написал, что добавление значительной игровой механики помогло создать одну из самых захватывающих гоночных игр из когда-либо созданных.[7] ИгрыTM присудил ему высшую оценку; они заявили, что Выгорание 3 Без сомнения, это была величайшая гоночная игра из когда-либо созданных и описываемая как самая увлекательная игра в этом жанре.[3] GameSpy обозреватель Мигель Лопес, который также присудил игре высшую оценку, отметил, что это, возможно, лучший аркадный гонщик из когда-либо созданных.[37]

Отношение к введению тейкдаунов было очень положительным.[3][4][8] Рецензенты восхищались влиянием, которое оказали тейкдауны на преобразование механики ускорения и смещение фокуса игры на более агрессивный стиль вождения.[3][4] ИгрыTM указал, что враждебное поведение соперников с искусственным интеллектом дополнило систему, предоставив больше возможностей для выполнения тейкдаунов, что привело к интенсивным и драматичным гонкам.[3] Лопес объяснил, что Выгорание 3 Интеллектуально интегрировали элементы автомобильных боевых игр, представив Takedown.[32] Герстманн высоко оценил использование в игре механики времени удара и послекасания, которые, по его мнению, сделали сбой в игре развлекательным аспектом в отличие от других гонщиков.[2] IGN Фрэн Мирабелла III была поражена системой аварийной остановки; он считал, что это намного опережает все, что было сделано раньше.[38]

Расширенный и усовершенствованный режим Crash был воспринят критиками, которые сочли игровой процесс затягивающим.[4][6][7][39] Райнер выделил режим Crash как свою любимую часть игры,[7] и Eurogamer писатель Кристан Рид заявил, что это был режим, в котором он играл больше всего времени.[6] Край приветствовал включение рамп и послекасания, заявив, что дизайн режима стал «более сложным и целенаправленным». Они думали, что Crash Mode превратился в существенный компонент, который можно было выпустить как отдельный продукт.[4] Мирабелла и Рид отметили сбалансированность и разнообразие событий Мирового тура.[6][40] и ИгрыTM остался доволен количеством контента, представленного в однопользовательском компоненте.[3] Герстманн согласился, что Выгорание 3 предлагал большой объем контента и отличное качество воспроизведения. Он также чувствовал, что прогрессирование сложности в World Tour было достигнуто эффективно за счет введения более быстрых автомобилей на протяжении всей кампании в разумном темпе.[2] Рецензенты согласились, что Выгорание 3'увлекательный и неистовый игровой процесс остался неизменным во время сетевой игры.[3][31] Рид заявил, что хотел бы, чтобы однопользовательский контент стал более интегрированным в онлайн-компонент, сославшись на другие существующие гоночные игры в качестве примеров. Он считал, что прогресс в однопользовательских соревнованиях следует фиксировать в онлайн-таблицах лидеров, чтобы можно было сравнивать результаты с друзьями.[31] Мирабелла считала, что Criterion в значительной степени победил в создании отличного онлайн-компонента.[41]

Критики хвалили визуальные эффекты и зрелищность игры, подозревая, что она поразит игроков.[7][31] Рид сомневался, была ли это самой красивой игрой из когда-либо созданных.[31] Критики отметили, что использование высокой частоты кадров и Размытость помогал передать невероятное ощущение скорости. Другие аспекты, такие как эффекты частиц, отражения и деформация в реальном времени, также получили высокую оценку.[2][38] Критики выразили одобрение звуковому оформлению автомобилей и столкновений. Однако отзывы о лицензионном саундтреке и диджее были менее благоприятными. Некоторые авторы сочли восторженный диалог ди-джея раздражающим, и у них были разные мнения о песнях, включенных в саундтрек, но они были благодарны за доступные параметры настройки звука.[2][31][34][39]

Похвалы

Burnout 3: Takedown получил множество наград от средств массовой информации видеоигр и независимых организаций после его выпуска. Официальный журнал PlayStation в США и Официальный журнал Xbox для США оба заняли Burnout 3: Takedown как их "Игра года" впереди Grand Theft Auto: San Andreas и Halo 2 соответственно.[42] Персонал Eurogamer оценил Выгорание 3 занял девятое место в своем списке пятидесяти лучших игр 2004 года.[43] GameSpot назвал ее лучшей игрой для Xbox в сентябре 2004 года,[44] и он выиграл ежегодную награду издания «Лучшая игра вождения» на всех платформах.[45] На 2-я награда Британской академии игр, Выгорание 3 выиграл три награды в категориях «PS2», «Гонки» и «Техническое руководство» и получил еще три номинации в категориях «Art Direction», «Online Multiplayer» и «Xbox».[46] Игра выиграла "Гоночную игру года" и была номинирована на "Консольную игру года" на Награды за интерактивные достижения 2005 г..[47][48] Для своей презентации на E3 2004, Выгорание 3 выиграл "Лучшую гоночную игру" Награды игровых критиков.[49] На 2004 Golden Joystick Awards, Выгорание 3 победила в категории «Игра года для PlayStation 2» и заняла второе место в «Онлайн-игре года».[50] На 2004 Spike Video Game Awards, Выгорание 3 выиграл «Лучшую гоночную игру» и был номинирован на «Игру года». Он также получил приз зрительских симпатий в номинации «Самая захватывающая игра». Alex Ward и Criterion были номинированы на премию «Дизайнер года» за свою работу над Выгорание 3.[51]

Коммерческая деятельность

Burnout 3: Takedown дебютировал под номером один в рейтинге программного обеспечения Великобритании. На неделе запуска игры в Великобритании 57% продаж пришлось на PlayStation 2 и 43% - на Xbox. Игра стала четвертой по скорости продаж среди игр для Xbox в Великобритании.[52] На следующей неделе продажи версии для PlayStation 2 выросли на 32%.[53] В Европе в целом Выгорание 3 к концу сентября 2004 г. было продано более 1 миллиона единиц.[54] Версия игры для PlayStation 2 в конечном итоге получила награду "Платина" от Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA),[55] с указанием продаж не менее 300 000 копий в Соединенном Королевстве.[56] В Австралии, Выгорание 3 занял третье и девятое места соответственно в чартах программного обеспечения PlayStation 2 и Xbox при запуске.[57] Игра показала хорошие результаты в Японии, достигнув 32 000 продаж за неделю запуска и дебютировав на втором месте в чартах программного обеспечения.[58] К июлю 2006 года версия PlayStation 2 Выгорание 3 было продано 900 000 копий и принесло в США 28 миллионов долларов. Следующее поколение занял 65-е место среди самых продаваемых игр, выпущенных для PlayStation 2, Xbox или же GameCube с января 2000 г. по июль 2006 г. в этой стране. Совместные продажи консолей Выгореть К июлю 2006 года количество игр, выпущенных в 2000-х, в США достигло 2,3 миллиона.[59]

Наследие

В 2005 году, Критерий начали свое продолжение Burnout 3: Takedownпод названием Burnout Revenge. Месть сохранили тейкдауны, но продолжили развивать агрессивный стиль вождения, вводя новые функции, такие как способность сбивать с пути трафик на противников.[60] С Месть, Criterion хотел настроить игру на свой собственный путь, а не просто воссоздавать Выгорание 3 опять таки. Уорд признался, что позже Выгореть игры, возможно, не вернули то самое основное чувство, которое Выгорание 3 сделал. Он считал Выгорание 3 быть игрой, над которой он больше всего гордился, и высшей точкой для студии.[22]

Ретроспективное освещение Burnout 3: Takedown была в подавляющем большинстве благоприятна, и многие публикации считают ее одной из лучших игр, выпущенных для консолей PlayStation 2 и Xbox,[61] а также одна из величайших гоночных игр из когда-либо созданных.[24][62][63] Край Журнал назвал игру поворотным моментом для серии и положительно отозвался о фундаментальных изменениях, которые Criterion внес в ее разработку.[64][65] Они похвалили игру за то, что она была сбалансирована во всех отношениях, отметив, что в последующих частях, таких как Месть и Доминатор слишком далеко продвинули сериал в определенном направлении, в результате чего многое из того Выгорание 3 добился.[65] IGN подтвердили эти мысли в 2015 году, объявив игру самой совершенной аркадный гонщик когда-либо задуманный и пик серии.[62] В 2015 г. USgamer перечисленные Burnout 3: Takedown как двенадцатая лучшая игра с 2000 года, заявив, что она оставалась в авангарде жанра аркадных гонок.[66]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час Критерийные игры (8 сентября 2004 г.). Burnout 3: Takedown (PlayStation 2, Xbox ). Electronic Arts. Сцена: Кредиты.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс Герстманн, Джефф (7 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". GameSpot. В архиве из оригинала 10 марта 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j k л "Burnout 3: Takedown". ИгрыTM. № 23. Сентябрь 2004 г. С. 96–99.. Получено 5 февраля 2017.
  4. ^ а б c d е ж грамм час "Burnout 3: Takedown Review". Край. 2 сентября 2004 г. Архивировано с оригинал 3 апреля 2013 г.. Получено 5 февраля 2017.
  5. ^ а б c d Дэвис, Райан (9 августа 2004 г.). "Burnout 3: превью функции Takedown". GameSpot. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  6. ^ а б c d е Рид, Кристан (14 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown Review". Eurogamer. п. 1. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  7. ^ а б c d е ж Райнер, Эндрю. "Burnout 3: Takedown". Информер игры. Архивировано из оригинал 1 апреля 2008 г.. Получено 5 февраля 2017.
  8. ^ а б c Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". IGN. п. 1. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  9. ^ а б c d е Герстманн, Джефф (13 августа 2004 г.). "Burnout 3: Takedown Online практические впечатления". GameSpot. В архиве с оригинала 29 августа 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  10. ^ Хинкль, Дэвид (17 февраля 2010 г.). «Подробно о следующей волне остановок игровых серверов EA». Engadget. В архиве из оригинала от 9 января 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  11. ^ а б c d "За кулисами: Burnout 3". ИгрыTM. п. 1. В архиве из оригинала 4 июля 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  12. ^ а б c d е ж грамм час я j k л "За кулисами: Burnout 3". ИгрыTM. п. 2. В архиве из оригинала 19 ноября 2015 г.. Получено 5 февраля 2017.
  13. ^ а б Калверт, Джастин (2 марта 2004 г.). «Появляются подробности Burnout 3». GameSpot. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  14. ^ а б c d "Burnout 3: вопросы и ответы". GameSpot. 11 февраля 2004 г. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  15. ^ Шумейкер, Брэд (16 июля 2004 г.). «Burnout 3: Takedown - обновленное практическое применение». GameSpot. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  16. ^ Фейи, Роб (28 июля 2004 г.). «EA покупает Criterion; сделка включает игровую студию и RenderWare». ИгрыИндустрия. В архиве с оригинала 28 июня 2015 г.. Получено 5 февраля 2017.
  17. ^ Фейи, Роб (28 июля 2004 г.). «Фокус: EA устанавливает критерий». ИгрыИндустрия. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  18. ^ а б Дейл, Алекс (3 ноября 2016 г.). «Креативный директор Burnout Алекс Уорд рассказывает нам о кулисах знаменитой гоночной серии». GamesRadar. В архиве из оригинала 4 ноября 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  19. ^ а б Касавин, Грег (12 мая 2004 г.). "Burnout 3 E3 2004 Предварительные впечатления от презентации". GameSpot. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  20. ^ Perry, Douglass C .; Мирабелла, Фрэн (15 марта 2004 г.). "Интервью Burnout 3". IGN. п. 3. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  21. ^ "Burnout 3: Takedown Soundtrack". IGN. 23 августа 2004 г. В архиве из оригинала 2 апреля 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  22. ^ а б "За кулисами: Burnout 3". ИгрыTM. п. 3. В архиве из оригинала 25 сентября 2015 г.. Получено 5 февраля 2017.
  23. ^ Торсен, Тор (8 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown очищается". GameSpot. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  24. ^ а б Бернс, Стивен (8 сентября 2014 г.). «Почему Burnout 3: Takedown по-прежнему остается величайшей гоночной игрой всех времен, спустя 10 лет». VideoGamer.com. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  25. ^ "Сейчас играет в Японии". IGN. 18 октября 2004 г. В архиве из оригинала 11 января 2013 г.. Получено 5 февраля 2017.
  26. ^ Торсен, Тор (26 августа 2004 г.). "PS2 Burnout 3 представит демоверсию Need for Speed ​​Underground 2". GameSpot. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  27. ^ Брамвелл, Том (10 января 2008 г.). «Xbox Originals Burnout 3 в понедельник». Eurogamer. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  28. ^ Брудвиг, Эрик (31 января 2008 г.). "Обзор ретро: Xbox Originals Vol. 2". IGN. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  29. ^ а б "Burnout 3: Takedown для PlayStation 2: обзоры". Metacritic. В архиве с оригинала 30 июня 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  30. ^ а б «Burnout 3: Takedown для Xbox». Metacritic. В архиве из оригинала 8 мая 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  31. ^ а б c d е ж Рид, Кристан (14 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown Review". Eurogamer. п. 2. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  32. ^ а б Лопес, Мигель (7 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". GameSpy. п. 1. В архиве из оригинала 5 сентября 2015 г.. Получено 5 февраля 2017.
  33. ^ «Burnout 3: Takedown - PlayStation 2». IGN. В архиве из оригинала 6 мая 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  34. ^ а б Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". IGN. п. 5. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  35. ^ «Все выпуски видеоигр Xbox». Metacritic. В архиве из оригинала 6 ноября 2014 г.. Получено 5 февраля 2017.
  36. ^ «Все выпуски видеоигр для PlayStation 2». Metacritic. В архиве из оригинала 25 марта 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  37. ^ Лопес, Мигель (7 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". GameSpy. п. 3. В архиве из оригинала 1 февраля 2008 г.. Получено 5 февраля 2017.
  38. ^ а б Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". IGN. п. 2. В архиве из оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  39. ^ а б Лопес, Мигель (7 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". GameSpy. п. 2. В архиве из оригинала 21 августа 2008 г.. Получено 5 февраля 2017.
  40. ^ Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". IGN. п. 3. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  41. ^ Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). "Burnout 3: Takedown". IGN. п. 4. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  42. ^ «100 лучших женщин в играх: Фиона Сперри». MCV. 4 февраля 2015. Архивировано с оригинал 27 декабря 2015 г.. Получено 5 февраля 2017.
  43. ^ «50 лучших игр 2004 года: 10 лучших». Eurogamer. 31 декабря 2004 г. В архиве из оригинала 29 марта 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  44. ^ Персонал (5 октября 2004 г.). "GameSpot'Обзор месяца за сентябрь 2004 г. ". GameSpot. Архивировано из оригинал 9 февраля 2005 г.
  45. ^ В GameSpot Редакторы (5 января 2005 г.). «Лучшее и худшее 2004 года». GameSpot. Архивировано из оригинал 7 марта 2005 г.
  46. ^
  47. ^ "Сведения о категории 2005 года - гоночная игра года". Академия интерактивных искусств и наук. В архиве с оригинала на 1 августа 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  48. ^ "Сведения о категории 2005 Awards - консольная игра года". Академия интерактивных искусств и наук. В архиве с оригинала на 1 августа 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  49. ^ Торсен, Тор (13 июля 2004 г.). «Премия Game Critics Best of E3 2004». GameSpot. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  50. ^ «ЗОЛОТОЙ ДЖОЙСТИК 2004 РАЗДЕЛЕНИЕ НАЦИИ». ИгрыИндустрия. 5 ноября 2004 г. В архиве из оригинала 8 декабря 2015 г.. Получено 5 февраля 2017.
  51. ^ Торсен, Тор; Surette, Тим (16 декабря 2004 г.). «Halo 2, Burnout 3, GTA и GameSpot - лучшие награды Spike TV Video Game Awards». GameSpot. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  52. ^ Фейи, Роб (15 сентября 2004 г.). "UK Chart: Burnout 3 шторм на первом месте". Eurogamer. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  53. ^ Фейи, Роб (21 сентября 2004 г.). "UK Chart: The Sims 2 выбивает Burnout 3 с вершины". ИгрыИндустрия. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  54. ^ Сотрудники B2B (20 октября 2004 г.). "EA: risultati finanziari del secondo trimestre". Multiplayer.it (на итальянском). Архивировано из оригинал 15 декабря 2004 г.
  55. ^ «Награда ELSPA Sales Awards: Платина». Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха. Архивировано из оригинал 15 мая 2009 г.
  56. ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли алмазного статуса в Великобритании». Гамасутра. Архивировано из оригинал 18 сентября 2017 г.. Получено 19 сентября 2017.
  57. ^ Фейи, Роб (23 сентября 2004 г.). «Australia Charts: The Sims 2 дебютирует под номером один». ИгрыИндустрия. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  58. ^ Фейи, Роб (22 октября 2004 г.). "Japan Charts: Восточный успех для Burnout 3". ИгрыИндустрия. В архиве из оригинала 5 февраля 2017 г.. Получено 5 февраля 2017.
  59. ^ Кэмпбелл, Колин; Кейзер, Джо (29 июля 2006 г.). «100 лучших игр 21 века». Следующее поколение. Архивировано из оригинал 28 октября 2007 г.
  60. ^ Ропер, Крис (8 сентября 2005 г.). "Месть выгорания". IGN. В архиве из оригинала 15 июля 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.
  61. ^
  62. ^ а б Рейли, Люк (28 апреля 2015 г.). «Почему Burnout 3 по-прежнему остается самым аркадным гонщиком в истории». IGN. В архиве из оригинала 29 апреля 2015 г.. Получено 5 февраля 2017.
  63. ^
  64. ^ «Продление времени: выгорание 3». Край. 7 июня 2010. с. 1. Архивировано из оригинал 12 июня 2010 г.. Получено 5 февраля 2017.
  65. ^ а б "Продление времени: выгорание 3". Край. 7 июня 2010. с. 2. Архивировано из оригинал 13 июня 2010 г.. Получено 5 февраля 2017.
  66. ^ Ригналл, Джаз (28 декабря 2015 г.). «15 лучших игр с 2000 года: полный список». USgamer. п. 5. В архиве из оригинала 25 марта 2016 г.. Получено 5 февраля 2017.

внешняя ссылка