Игра в альтернативной реальности - Alternate reality game

An игра в альтернативной реальности (ARG) является интерактивным сетевой рассказ который использует реальный мир в качестве платформы и использует трансмедийное повествование чтобы рассказать историю, которая может быть изменена идеями или действиями игроков.

Форма определяется интенсивным вовлечением игрока в историю, которая происходит в реальном времени и развивается в соответствии с ответами игроков. Впоследствии он формируется персонажами, которые активно контролируются разработчиками игры, а не контролируются AI как в компьютерной или консольной видеоигре. Игроки напрямую взаимодействуют с персонажами в игре, решают сюжетные задачи и головоломки и сотрудничают как сообщество, чтобы анализировать историю и координировать реальные и онлайн-действия. ARG обычно используют мультимедиа, таких как телефоны, электронная почта и почта, но полагаются на Интернет в качестве центрального связующего средства.

Популярность ARG растет,[нужна цитата ] регулярно появляются новые игры и растет количество экспериментов с новыми моделями и поджанрами. Они, как правило, бесплатны, а затраты покрываются либо за счет вспомогательных продуктов (например, фонд коллекционных карточек-головоломок). Perplex City ) или через рекламные отношения с существующими продуктами (например, Я люблю пчел было продвижение Halo 2, а Утраченный опыт и Найдите 815 продвигал телешоу Потерял ). Однако существуют и модели с оплатой за игру.

Определение

Существует множество дискуссий по поводу характеристик, которыми следует определять термин «игра в альтернативной реальности». Шон Стейси, основатель веб-сайта Unfiction, предположил, что лучший способ определить жанр - это нет чтобы определить его, и вместо этого поместите каждую игру по трем осям (набор правил, авторство и согласованность) в сфере «хаотической фантастики», которая будет включать такие произведения, как Анциклопедия и уличные игры, такие как SF0 также.[1]

Некоторые эксперты, однако, указывают на использование трансмедиа, «совокупного эффекта множества текстов / медиа-артефактов».[2] как определяющий атрибут ARG. Это также способствует уникальному сотрудничеству, исходящему от ARG; Шон Стюарт, Основатель 42 Развлечения, который произвел различные успешные ARG, говорит о том, как это происходит, отмечая, что «ключевым моментом в ARG является то, как она прыгает со всех этих платформ. Это игра, которая является социальной и приходит к вам всеми различными способами, которыми вы подключиться к окружающему миру ".[2]

Уникальная терминология

Среди терминов, необходимых для понимания дискуссий о ARG, являются:

  • Кукловод - Кукловод или «ПМ» - это человек, участвующий в разработке и / или управлении ARG. Хозяева марионеток одновременно являются союзниками и противниками базы игроков, создавая препятствия и предоставляя ресурсы для их преодоления в ходе рассказа истории игры. Марионеточные мастера обычно остаются позади штора пока идет игра.[3] Настоящая личность кукловодов может быть известна заранее, а может и не быть.
  • Занавес - Занавес, извлеченный из фразы «Не обращайте внимания на человека за занавеской», обычно является метафорой разделения между кукловодами и игроками.[3] Это может принимать традиционную форму абсолютной секретности, касающейся личности кукловодов и их участия в постановке, или относиться просто к соглашению о том, что кукловоды не общаются напрямую с игроками через игру, вместо этого взаимодействуя через персонажей и дизайн игры.
  • Кроличья нора/Trailhead - Кроличья нора или тропа отмечает первый медиа-артефакт, будь то веб-сайт, контакт или головоломка, привлекающая игроков. В большинстве ARG используется ряд ориентиров в нескольких средствах массовой информации, чтобы максимизировать вероятность того, что люди узнают об игре. Как правило, кроличья нора - это веб-сайт, наиболее легко обновляемый и экономичный вариант.[4]
  • Это не игра (ТИНАГ) - Установка формы ARG отдельно от других игр является Это не игра настроения популяризируются самими игроками. Это убеждение, что «одна из основных целей ARG - отрицать и замаскировать тот факт, что это вообще игра».[5]

Сходства и отличия от других форм развлечений

  • Компьютерные / консольные / видеоигры. Хотя ARG обычно используют Интернет в качестве центрального связующего средства, в них не играют исключительно на компьютере и обычно не требуется использование специального программного обеспечения или интерфейсов. Неигровые персонажи в ARG управляются кукловодами в реальном времени, а не компьютером. алгоритмы.
  • Ролевые игры (РПГ) и Ролевые игры с живым действием (LARP). Роль кукловода в создании повествований ARG и отношения кукловода с игроками ARG во многом похожа на роль кукловода. мастер игры или судья в ролевой игре. Однако роли игроков совсем другие. В большинстве ARG нет никаких фиксированных правил - игроки открывают правила и границы игры методом проб и ошибок - и не требуют от игроков вымышленных личностей или ролевой игры, кроме симулированной веры в реальность персонажей, с которыми они взаимодействуют (даже если игры, в которых игроки играют «сами», - давний вариант жанра).[6] Так же Это не игра эстетика характерна для ARG, а не в RPG или LARP.
  • Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). Как было сказано выше в компьютерных играх и традиционных ролевых играх, неигровые персонажи в ARG управляются реальными людьми в реальном времени, а не компьютерным ИИ; ARG обычно не требуют специального программного обеспечения или интерфейсов для игры; игры не требуют от игроков ролевой игры или создания персонажей или аватаров; и ARG обычно используют несколько средств массовой информации и реальную жизнь в дополнение к Интернету для распространения своих рассказов.
  • Вирусный маркетинг / интернет-розыгрыши. Хотя ARG часто используются в качестве вирусный маркетинг, они резко расходятся с философией, лежащей в основе «спонсируемых потребителей» или другими методами вирусного маркетинга, которые пытаются обмануть потребителей, заставляя поверить в то, что подбрасываемые шиллы за продукт являются другими независимыми потребителями. Точно так же они расходятся с сайтами или рассказами, которые искренне пытаются убедить посетителей в том, что они такие, какими себя называют. Марионеточные мастера обычно оставляют как тонкие, так и явные ключи к вымышленной природе игры и границам, где игроки могут их найти (например, через явно вымышленные имена на сайте регистрации), и многие ARG открыто выставляют напоказ явно вымышленные сюжеты. Марионеточные мастера, ставшие ярким примером этого жанра, Зверь,(см. ниже)[7] сделал для себя предметом гордости никогда не притворяться игроками, чтобы привлечь к себе внимание или подтолкнуть игроков, а Условия обслуживания Unfiction, сайта сообщества жанра ARG, строго запрещают лицам, участвующим в создании игр, публиковать сообщения о них без раскрытие своей причастности.[8]

Влияния и предвестники

Из-за таких факторов, как занавес, попытки начать игры со «скрытого запуска», чтобы выполнить эстетику TINAG, и ограничительные соглашения о неразглашении, регулирующие объем информации, который может быть раскрыт марионеточными мастерами рекламных игр, процесс разработки многих ARG является часто окутаны тайной, из-за чего трудно понять, в какой степени на них повлияли другие произведения. Кроме того, кросс-медийная природа формы позволяет ARG включать элементы стольких других форм искусства и произведений, что попытка идентифицировать их все была бы почти невозможной задачей.

Возможные источники вдохновения из художественной литературы и других видов искусства

Г. К. Честертон рассказ 1905 г. «Потрясающие приключения майора Брауна» (часть сборника под названием Клуб квир-трейдов ), похоже, предсказывает концепцию ARG, как и Джон Фаулз Роман 1965 года Маг. Комбинация настольной и карточной игры, Влет, что многие из главных героев Delany научно-фантастический роман Тритон (опубликовано в 1976 году) пьеса на протяжении всего его романа кажется разновидностью ARG. (Название игры было заимствовано из рассказа похожей игры Русь под названием «Игра в влет».) Ludic тексты, такие как популярные Выбери свое приключение детские романы также могли послужить источником вдохновения. Читательская онлайн-литература, такая как AOL с Последовательный порт QuantumLink предоставляет модель, которая включает влияние аудитории на повествование историй аналогично ARG, как и рекламные онлайн-игры, такие как Wizards of the Coast. Вебруннер игры. Другие возможные антецеденты включают перформанс и другие театральные формы, которые пытаются напрямую привлечь аудиторию.

Одна игра, британский телевизионный драматический сериал, показанный в 1988 году, был полностью основан на предположении, что главного героя заставляют играть в ARG (в сценарии именуемую «реалити-игрой»).

Из-за влияния Зверя на форму более поздних ARG и готовности его создателей говорить о его разработке, его источники вдохновения имеют особое отношение к эволюции современной ARG и несколько более поддаются проверке, чем другие возможные антецеденты. Элан Ли, один из его творческих руководителей, цитирует фильм 1997 года Игра как вдохновение, а также Битлз ' "Пол мертв "феномен. Шон Стюарт, еще один из трех главных дизайнеров, отмечает, что разработка и запуск ARG имеет некоторое сходство с запуском РПГ, и о влиянии этой конкретной формы игры свидетельствует тот факт, что Джордан Вайсман, третий главный дизайнер игры, также был основателем ведущей компании, занимающейся ролевыми играми. FASA. Стюарт также отметил, что своего рода «творческое, совместное, восторженное поведение уборщика мусора»[9] от которого зависело Чудовище, имеет свои предшественники вне искусства: Чудовище просто «случайно заново изобрело науку как развлечение поп-культуры».[10]

Заговор в Томас Пинчон с Плач лота 49 может быть ARG, созданной Пирсом Инверарити, чтобы сбить с толку Эдипу Маас, как может быть галлюцинаторная турецкая граница, через которую A.W. холм Стефан Рэзер выслеживает свою жертву в литературном триллере Нигде-Земля.

Основные принципы проектирования

ARG иногда называют первой формой повествовательного искусства, родом из Интернета, потому что их повествование опирается на два основных действия, проводимых там: поиск информации и обмен информацией.

  • Рассказывание историй как археология. Вместо того, чтобы представлять хронологически единое, связное повествование, дизайнеры разбрасывают фрагменты истории по Интернету и другим средствам массовой информации, позволяя игрокам собрать ее заново, снабдить соединительной тканью и определить, что это означает.
  • Бесплатформенный рассказ. Истории не привязаны к одному средству, они существуют независимо и используют любые доступные средства массовой информации, чтобы заявить о себе.
  • Дизайн для коллективного разума. Хотя можно было бы следить за играми индивидуально, дизайн ориентирован на коллектив игроков, которые почти мгновенно обмениваются информацией и решениями и включают людей, обладающих почти всеми мыслимыми областями знаний. Хотя изначально игры могут привлекать небольшую группу участников, по мере того, как участники сталкиваются с новыми проблемами, они пытаются найти других, обладающих знаниями, необходимыми для преодоления препятствия.
  • Шепот иногда громче крика. Вместо того, чтобы открыто продвигать игры и пытаться привлечь к участию, «подталкивая» его к потенциальным игрокам, дизайнеры пытаются «привлечь» игроков к сюжету, соблюдая чрезмерную секретность, заставляя элементы игры «предупреждать» игроков от их и избегайте традиционных маркетинговых каналов. Дизайнеры не общаются с игроками об игре и не публикуют ее во время игры.
  • Эстетика «это не игра» (TINAG). Сами ARG не признают, что они игры. У них нет признанного набора правил для игроков; как и в реальной жизни, они определяют «правила» либо методом проб и ошибок, либо устанавливая свои собственные границы. Повествования представляют собой полностью осознанный мир: любой номер телефона или адрес электронной почты работает, и любой признанный веб-сайт существует. Игры проходят в реальном времени и не воспроизводятся. Персонажи действуют как реальные люди, а не как игровые элементы, реагируют достоверно и контролируются реальными людьми, а не компьютерным ИИ. Некоторые события включают встречи или телефонные разговоры между игроками и актерами.
  • Реальная жизнь как среда. Игры используют жизни игроков как платформу. От игроков не требуется создавать персонажа или ролевую игру кем-то другим, кроме самих себя. Они могут неожиданно преодолеть проблему для сообщества просто из-за реальных знаний и опыта, которыми они обладают. Участники постоянно ищут подсказки, заложенные в повседневной жизни.
  • Совместное повествование. В то время как кукловоды контролируют большую часть истории, они включают контент игрока и реагируют на действия, анализ и предположения игроков, адаптируя повествование и намеренно оставляя «пустое пространство» для заполнения игроками.
  • Не обман. Хотя на первый взгляд эстетика TINAG может показаться попыткой сделать что-то неотличимое от реальной жизни, существуют как тонкие, так и явные метакоммуникации, позволяющие раскрыть структуру игры и большинство ее границ.

Ученые взгляды

В целом, ученые были заинтригованы потенциалом ARG для эффективной организации. Повсюду различные организации, такие как предприятия, некоммерческие организации, правительственные учреждения и школы, «могут извлечь уроки из лучших практик и уроков ARG, чтобы аналогичным образом воспользоваться преимуществами новых медиа и коллективным решением проблем».[4] Таким образом, реализация ARG в этих различных условиях включает в себя поиск лучших практик для оттачивания совместных трансмедийных элементов ARG для этих соответствующих учреждений.

Большая часть этого научного интереса проистекает из эволюции медиаэкологии с появлением новых медиа. Поддерживая совместные онлайн-сообщества, ARG строятся на «выравнивании интересов, где проблемы представлены таким образом, чтобы помочь разработчикам игр в достижении их цели, одновременно интригуя и помогая игрокам в достижении их целей».[4] Это возвращается к структуре трансмедийного повествования историй в ARG, что требует, чтобы дизайнеры ARG уступили значительную часть своей власти аудитории ARG, проблематизируя традиционные взгляды на авторство.[11]

В большинстве учебных обзоров ARG анализируются их педагогические преимущества. Примечательно, что в классе ARG могут быть эффективными инструментами для обеспечения остроты по заданным темам и приносить совместный и экспериментальное обучение Окружающая среда.[12] Точно так же слабые стороны обучения в классе с помощью ARG включают необходимость гибкого повествования, способствующего совместному обучению в больших группах, и сложный веб-дизайн.[12]

В статье об игре и городах Спрингера. Игровые медиа и социальные эффекты серии, Эдди Дагган (2017) предоставляет обзор широко распространенных игр и обсуждает характеристики ARG, LARP, RPG, игр с убийствами и других игр, в которых понятие «магический круг» разработано Саленом и Циммерманом.[13] сбит с толку.[14]

Развитие и история

Ранние примеры

Шляпа Онга /Инкунабула был, скорее всего, начат где-то в 1993 году и также включал большинство вышеупомянутых принципов проектирования. Шляпа Онга также включены элементы легенда спотыкается в его дизайн, как это отражено в научной работе под названием «Путешествие легенды в Интернете: Сверхъестественный фольклор и поиски шляпы Онга».[15] Некоторые ученые расходятся во мнениях относительно классификации Шляпа Онга сказка.[16]

В 1996 г. Волшебники побережья запустил игру в прото-альтернативной реальности под названием Вебруннер: Скрытая повестка дня продвигать свою игру Нетраннер. В нем игроки как хакеры проходят через семь «ворот», связанных с головоломками, чтобы получить секретные данные («повестку дня»). Популярная игра была первой онлайн-игрой, связанной с выпуском продукта, занимающей первую полосу Нью-Йорк Таймс' технологический раздел.[17] Продолжение, Вебруннер II: Запретный кодекс, а затем продвигал выпуск Протей расширение игры.

Dreadnot была (некоммерческой) ARG, созданной при гранте Хроники Сан-Франциско и опубликовано на SFGATE.com в 1996 году. Он включал большинство вышеупомянутых принципов проектирования. Игра включала в себя рабочие номера телефонов голосовой почты для персонажей, подсказки в исходном коде, адреса электронной почты персонажей, сторонние веб-сайты, реальные места в Сан-Франциско, реальных людей (включая тогдашнего мэра Вилли Браун ), и, конечно же, вымышленная загадка.[18]

В 1997 году, за год до выпуска Дуглас Адамс ' компьютерная игра Звездолет Титаник, Цифровая деревня запустила веб-сайт межгалактического туристического агентства Starlight Travel, которое в игре является материнской компанией Starship Titanic. На сайте собрано огромное количество Монти Пайтон -эскизное письмо (автор Майкл Байуотер ) с Интерактивность типа ARG.

Маркетинг фильма 1999 года Проект ведьмы из Блэр во многом напоминали ARG (и некоторые из его создателей продолжили создание рекламной ARG Audi 2005 г. Искусство ограбления ), расширяя мир кино в Интернете, добавляя предысторию и рассматривая вымысел как реальность с помощью реальных средств массовой информации, таких как листовки и поддельный документальный фильм на канале Sci-Fi. Однако, возможно, частично из-за предметного материала и отсутствия явных метакоммуникаций, что это был вымысел, он также напоминает интернет-обман или попытки создать городская легенда.

Широко распространенные игровые игры, такие как Go Game и Nokia игры также включали многие элементы, аналогичные ARG (хотя им, как правило, не хватало повествовательного элемента, являющегося центральным для ARG), и предвосхищали компоненты публичных игр в крупномасштабных корпоративных ARG, таких как Я люблю пчел, Искусство ограбления и Последний звонок в покере.

Electronic Arts ' Величественный началась разработка в 1999 году, хотя она была запущена только после того, как Beast завершила свою работу в 2001 году. Игра была отменена из-за нехватки игроков. Это было связано со многими факторами, начиная от ежемесячной абонентской платы (в рамках Electronic Arts EA Online рискнуть) Величественный 'неудачное время и предмет в отношении 11 сентября нападения на Всемирный торговый центр. Многие игроки также критиковали отсутствие принципа TINAG (например, телефонным звонкам в игре предшествовало объявление о том, что они являются частью игры, хотя эти объявления были необязательными в зависимости от предпочтений пользователя).

Зверь

В 2001 году, чтобы продать фильм А.И .: Искусственный интеллект режиссер Стивен Спилберг это закончилось Стэнли Кубрик незавершенный проект по адаптации Брайан Олдисс рассказ "Супер-игрушки длятся все лето ", а также запланированная серия Компьютерные игры Microsoft по фильму креативный директор Microsoft Джордан Вайсман и еще один дизайнер игр Microsoft, Элан Ли, задуманная как тщательно продуманная тайна убийства, разыгрываемая на сотнях веб-сайтов, в сообщениях электронной почты, факсах, фальшивой рекламе и сообщениях голосовой почты. Они наняли Шон Стюарт, отмеченная наградами научная фантастика /фантазия автор, написать рассказ и Пит Фенлон, опытная приключенческая игра »строитель мира, "чтобы служить разработчиком и руководителем контента. Игра, названная" Гражданин Кейн онлайн-развлечений " Интернет-жизнь,[19] был безудержным успехом[20] в котором приняли участие более трех миллионов активных участников[21] со всего мира во время его запуска и станет плодотворным примером зарождающегося жанра ARG. Ранний список ресурсов для проекта содержал 666 файлов, что побудило кукловодов игры дублировать его "зверь ", название, которое позже было принято игроками.[22] Большое и чрезвычайно активное фан-сообщество под названием Cloudmakers сформировано для анализа и участия в решении игры.[23] и объединенный интеллект, упорство и вовлеченность группы вскоре вынудили кукловодов создавать новые сюжетные линии, придумывать новые головоломки и изменять элементы дизайна, чтобы опередить игроков.[24] Что несколько необычно для компьютерной игры, производство привлекало игроков из широкого спектра возрастных групп и профессий.

Хотя Зверь проработал всего три месяца, он спровоцировал формирование высокоорганизованного и активно вовлеченного сообщества, которое оставалось активным.[25] лет после завершения игры. Возможно, что более важно, он вдохновил ряд участников на создание игр, адаптирующих и расширяющих модель, расширяя ее от аномального разового случая до нового жанра развлечений и позволяя сообществу расти даже после того, как сам Зверь завершил свою работу. Члены группы Cloudmakers сформировали ARGN, основной источник новостей для жанра, и Unfiction, его центральный центр сообщества, а также разработали первые успешные и широко распространенные инди-игры, такие как LockJaw и Metacortechs, и корпоративные усилия, такие как как Perplex City.

Портал 1

1 и 3 марта Портал был обновлен, чтобы включить информацию о предстоящей игре Портал 2. Он был создан Портал 2 команда разработчиков, и хотя в основном это было сделано, чтобы открыть для себя новую видеоигру во франшизе портала, он также включал способ расширения Портал Вселенная. Первое обновление для игры было в 2:33 по тихоокеанскому стандартному времени, с описанием «Изменена частота радиопередачи в соответствии с федеральными и государственными правилами управления использованием спектра».[26] и у него также было достижение под названием «Передача получена». Обновление игры теперь включает 26 радиостанций в испытательных камерах, воспроизводящих ту же мелодию по умолчанию, что и исходные радиостанции. Чтобы активировать достижение «Передача получена», вы должны поставить радио в определенное место 26 раз на каждом уровне, чтобы разблокировать достижение. Радио станет красным на зеленый спрайт и начнет воспроизведение азбука Морзе или будет слышен звук передачи данных. Все 26 звуков имеют скрытое изображение при декодировании[27] с Робот 36. Цифры на изображениях образуют BBS номер телефона: "(425) 822-5251"[28] и когда вы звоните на BBS, он предлагает пользователю ввести логин. При вводе имени пользователя «резервная копия» и пароля «резервная копия» (из 12-го аудиофайла) будет отображаться текст «APERTURE LABORATORIES GLaDOS v3.11», за которым следует «АВТОРСКИЕ ПРАВА (c) 1973–1997 APERTURE - ВСЕ ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ», после чего отобразится перейти к показу пользователю ASCII искусство цитирование изображений и абзацев Кейв Джонсон. Если человек бездействует в течение 4 минут, в следующем тексте будет сказано: «Эй! Пожалуйста, войдите сейчас. У вас осталась одна минута». и если оставить его без дела еще на одну минуту, в следующем тексте будет сказано: «Время входа в систему (5 минут) истекло. До свидания», отключение пользователя.

Портал был обновлен в другое время 3 марта 2010 г., в 2:24 по тихоокеанскому стандартному времени, с описанием «Добавлено извлечение ценных активов».[29] делаем очередное обновление игры. В концовку игры добавлено Челл (Портал) Вас затащил обратно в помещение ботом для сопровождения вечеринки и сказал: "Спасибо за то, что заняли позицию подчинения для сопровождения."[30] создание сюжета для предстоящей игры Портал 2.

Сообщество и рост жанра

Спустя годы, прошедшие сразу после появления Beast, независимые разработчики, которые играли в него, расширили форму от разового случая до нового жанра игр и сформировали постоянно растущее сообщество, посвященное игре, проектированию и обсуждению ARG.

Массовое развитие

Под сильным влиянием Зверя и с энтузиазмом относясь к силе сотрудничества, несколько Создатели облаков пришли с идеей, что они могут создать похожую игру. Первая попытка сделать независимую звероподобную игру, Ravenwatchers, не удалось,[31] но вскоре собралась другая команда, которая добилась большего успеха. Имея за плечами очень небольшой опыт, после девяти месяцев разработки группа смогла создать жизнеспособную игру, которая вскоре была с энтузиазмом воспринята группой Cloudmakers и представлена ​​в ПРОВОДНОЙ Журнал.[32] Как игроки Зверя, члены команды разработчиков Локджоу были чрезвычайно осведомлены о сообществе, играющем в игру, и предпринимали шаги для поощрения тесных связей между игроками через совместные головоломки, еженедельно. Перехитрить игры и включение в игру персонажей игроков. Хотя цифры никогда не соперничали с цифрами The Beast, игра доказала, что разработчики могут создавать эти игры без корпоративного финансирования или продвижения, и что интерес к форме ARG был помимо единовременной аудитории для производства на Чешуя зверя. Локджоу положил начало ARG как жанру игр, а не как разовое явление.

Незадолго до заключения Локджо игроки обнаружили игру, которая, казалось, вращалась вокруг фильма. Отчет меньшинства. Несмотря на предположения об обратном, игра (известная как Exocog) был не официальной рекламой фильма, а экспериментом Джима Миллера в интерактивном повествовании.[33] Вдохновленный независимой работой Локджоу, Дэйв Шулборски представил ChangeAgents, спин-офф провала EA Величественный ARG для аудитории ARGN, а затем последовали две дополнительные части. За это время Шулборски также создал успешную массовую игру, не основанную на вселенной Majestic, под названием Chasing the Wish. Незадолго до выхода третьего и финального Матрица кино, команда, которая разработала Локджоу, запустила Metacortechs, ARG, основанную на этой вселенной. Работа над фанфиком была очень успешной, охватила более широкую и активную базу игроков, чем многие профессионально созданные игры, и поначалу многие считали, что это официально санкционированная реклама фильма. За Metacortechs последовало постоянно увеличивающееся число массовых ARG.

Вслед за этими успешными, малобюджетными независимыми ARG в жанре начало развиваться активное «массовое» сообщество разработчиков. В то время как качество массовых игр сильно различается, рассказчики-любители, веб-дизайнеры и создатели головоломок продолжают предоставлять независимо разработанные ARG для активного сообщества игроков.

Сообщество по вопросам развития

Термин «игры в альтернативной реальности» впервые был использован Шоном Стейси, одним из модераторов сообщества игроков Локджоу, в Trail для этой игры. Стейси и Стив Питерс, другой модератор, создал два веб-сайта, которые стали центральным узлом сообщества ARG: ARGN и UnFiction. Благодаря их усилиям, когда Локджоу закончился, у игроков появился новый ресурс сообщества, позволяющий им собраться, чтобы играть в игры, которые вскоре должны были последовать. До закрытия UnFiction насчитывала более 32 000 участников из-за затрат на сервер. В ARGN работает 15 писателей-добровольцев, которые сообщают о новых играх и других темах, представляющих интерес для сообщества, а также проводят еженедельные сетевые трансляции.

Первый опыт в видеоиграх

Хотя это и не считается игрой в чистой альтернативной реальности, Отсутствует с января ("В память"в Европе") - это видеоигра, основанная на тех же принципах, что и в ARG: онлайн-запрос, игра, входящая в реальную среду игроков, добровольно смешивающая реальность и вымысел (реальные сайты, основанные на фактах, электронные письма ... Разработан с 1999 г. французской студией Lexis Numérique, Отсутствует с января был запущен Ubisoft в Европе в октябре 2003 года и Dreamcatcher в США в январе 2004 года. Отсутствует с января, используя Интернет, игрок должен попытаться расшифровать таинственный компакт-диск, переданный полицией, чтобы найти двух пропавших без вести людей, похищенных серийным убийцей. Для этого создано более сотни сайтов. По большому счету, по мере того, как игрок продвигается в запросе, с ним связываются разные персонажи, которые отправляют электронные письма. Продолжение, появившееся в 2006 году под названием Доказательства: Последний ритуал ("Памяти 2, Последний ритуал"в Европе) также позволял игрокам получать текстовые сообщения и разговаривать по телефону с определенными персонажами игры.

Сбор геймеров со всего мира

Из-за их сходства видеоигры и ARG продолжали ассоциироваться во многих проектах. В 2009 году Funcom, студия разработки игр из Осло, Норвегия, спрятала ворота на своем корпоративном веб-сайте, что привело к созданию ARG, которая станет частью предпусковой кампании для Тайный мир, игра, выпущенная в 2013 году. Ворота были обнаружены только в 2013 году, поэтому кукловоду пришлось адаптировать сценарий к его действительным условиям.[34]

Funcom выполнила в общей сложности 16 ARG, связанных с Тайный мир, первая из которых началась в мае 2007 года. В ARG основное внимание уделялось нескольким различным сюжетным линиям, таким как: Экспедиция Роальда Амундсена, Святилище секретов и Тайная война.

Компания, стоящая за двумя последними ARG Funcom, Human Equation, развлекательная студия из Монреаля, которая также создала независимую ARG под названием Кадхос, даже дополнительно приобрела права на особый класс персонажей, The Black Watchmen, чтобы создать свою собственную независимую ARG. Побочный продукт Human Equation, Алиса и Смит, выпустила игру в июне 2015 года.

Крупномасштабные коммерческие игры и всеобщее внимание

После успеха первых крупных работ в зарождающемся жанре ARG ряд крупных корпораций обратились к ARG как для продвижения своих продуктов, так и для улучшения имиджа своих компаний, демонстрируя свой интерес к инновационным и дружественным фанатам маркетинговым методам. Чтобы создать ажиотаж для запуска игры Xbox Halo 2,[35] Microsoft наняла команду, создавшую Зверя, которая теперь работает независимо как 42 Развлечения. Результат, Я люблю пчел, радикально отошла от поиска на веб-сайтах и ​​решения головоломок, которые были в центре внимания Зверя. Я люблю пчел сплели интерактивный набор повествований в 2004 году и Война мировДрама в стиле радио о будущем, последняя из которых была разбита на 30–60-секундные отрезки и транслировалась по звонящим таксофонам по всему миру.[36] Игра подтолкнула игроков к ответу на телефонные звонки, созданию и отправке контента и вербовке других, и получила такое же или более широкое внимание, чем ее предшественница, попавшая на телевидение во время президентских дебатов.[37] и стать одним из Нью-Йорк Таймс' фразы 2004 года.[38]

Как таковой, Я люблю пчел привлекло достаточно поклонников, чтобы привлечь значительное внимание прессы, и отчасти из-за этой огласки, Halo 2 «продано копий на 125 миллионов долларов в первый день выпуска».[39] Множество подражателей[40][41] дань уважения фанатам[42] и пародии[43][44] последовал. В 2005 году пара статей о 42 Entertainment появилась в Разработчик игр журнал и East Bay Express, оба из которых связаны в ARG[45] Создано журналистом и его редакторами.[46]

Следующей весной Audi запустила Искусство ограбления, разработанный рекламным агентством Audi McKinney + Silver, Haxan Films (создатели Проект ведьмы из Блэр ), чтобы продвигать свой новый A3.

Примерно через год Я люблю пчел, 42 Развлекательный контент Последний звонок в покере, продвижение видеоигры Activision Пистолет. Создан, чтобы помочь современной аудитории понять западный жанр. Последний звонок в покере сосредоточился на действующем покерном сайте, проводил игры в "Tombstone Hold 'Em" на кладбищах по всей территории Соединенных Штатов, а также по крайней мере в одном цифровом месте, Мир Warcraft'собственное кладбище виртуальной реальности[47] - и отправляли игроков на их собственные местные кладбища, чтобы они убирали заброшенные могилы и выполняли другие задания.[48]

В конце 2005 года была сформирована специальная группа ARG Международной ассоциации разработчиков игр, «чтобы объединить тех, кто уже занимается проектированием, созданием и запуском ARG, с целью обмена знаниями, опытом и идеями на будущее». Совсем недавно ARG была создана THQ для игры Линии фронта: топливо войны вокруг теорий пика нефти, когда мир находится в кризисе из-за истощающихся нефтяных ресурсов.

В 2008 г. Американский художественный музей организовал игру в альтернативной реальности под названием Призраки случая, созданный компанией City Mystery.[49] Игра предоставила посетителям «новый способ взаимодействия с коллекцией» в Центре Фонда Люси.[49] Игра длилась шесть недель и собрала более 6000 участников.[49]

Расцвет самодостаточной ARG

По мере развития жанра возрастает интерес к изучению моделей, обеспечивающих финансирование крупномасштабных ARG, которые не являются ни рекламой других продуктов, ни ограниченным в целом небольшим бюджетом массовых / инди-игр. Две основные тенденции, возникшие в этой области, связаны с продажей продуктов, связанных с игрой, и платой за участие в игре. Третья возможная модель - это модель, использующая внутриигровая реклама для других продуктов, таких как The LOST Experience, но в настоящее время ни одна крупномасштабная игра не пыталась финансировать себя исключительно за счет внутриигровой рекламы.

Первая крупная попытка (кроме неудачной попытки EA) Величественный ) для создания хозрасчетной АРГ было Perplex City, который был запущен в 2005 году после года тизеров. ARG предложила приз в размере 200 000 долларов первому игроку, который обнаружит захороненный куб Рекеда, и финансировалась за счет продажи карточек-головоломок. Первый сезон игры закончился в январе 2007 года, когда Энди Дарли нашел Куб Рекеда в Вакерли Грейт-Вуд в Нортгемптоншире, Великобритания. Производственная компания Mind Candy также выпустила настольную игру, связанную с ARG, и планирует продолжить ее вторым сезоном, который начнется 1 марта 2007 года. Выпуск этой модели был отложен до 1 июня, и снова был отложен до неустановленной даты. Принятие компанией Mind Candy корпоративного спонсорства и венчурного капитала предполагает, что одних карт-головоломок недостаточно для полного финансирования ARG в настоящее время.

В марте 2006 г. Элан Ли и Доун Вайсман основала edoc прачечную, компанию, разработанную для производства ARG с использованием одежды в качестве основной платформы. Потребители расшифровывают коды, спрятанные в одежде, и вводят результаты на главный веб-сайт игры, чтобы раскрыть фрагменты истории об убийстве менеджера группы.

Возрождая модель pay-to-play, Studio Cypher запустила первую главу своего «многопользовательского романа» в мае 2006 года. Каждая «глава» представляет собой мини-ARG, для которого участники, заплатившие регистрационный взнос в размере 10 долларов, получают более ранний доступ к информации и более широкие возможности. возможности взаимодействовать с персонажами, чем участники, не платящие. VirtuQuest, известная корпоративная команда, также попыталась использовать модель pay-to-play с Township Heights позже в том же году, но, несмотря на первоначальный энтузиазм со стороны сообщества ARG, игра не была хорошо принята из-за того, что команда разработчиков использовала гибридные имена игроков, основанные на их реальных именах. Кроме того, некоторые опытные игроки не оценили краткосрочные сроки.

В июне 2006 года Catching the Wish был запущен с внутриигрового веб-сайта о комиксах, основанном на его предшественнике, 2003 году. В погоне за желанием. 42 Entertainment выпущено Книга Кэти, к Шон Стюарт и Джордан Вайсман в октябре 2006 г., перенеся центральное средство массовой информации этой ARG из Интернета на печатную страницу. Роман для молодых взрослых содержит «пакет доказательств» и расширяет свою вселенную за счет веб-сайтов и рабочих номеров телефонов, но также является самостоятельным романом, который по сути функционирует как индивидуально играемая ARG. Ни стоимость создания книги, ни данные о продажах не доступны (хотя это сделало американские[50] и британские списки бестселлеров), чтобы определить, был ли проект успешным самофинансируемым.

В настоящее время трудно судить об эффективности самофинансируемых моделей ARG, но кажется вероятным, что поиск способов финансирования крупномасштабных ARG без использования их в качестве маркетинга для других продуктов будет продолжаться по мере роста жанра.

Серьезная ARG

В статье 2007 года обозреватель Крис Дален (из Pitchfork Media) озвучил широко обсуждаемую концепцию ARG: если ARG могут побудить игроков решать очень сложные вымышленные проблемы, можно ли использовать игры для решения реальных проблем?[51] Дален писал о Мир без нефти, первая ARG была сосредоточена на серьезном сценарии ближайшего будущего: глобальном дефиците нефти.[52] Еще одна ARG, Завтра зовет, похоже, станет испытательной площадкой для будущего проекта, ориентированного на экологические темы и активизм.[53]

Серьезные ARG вводят правдоподобие в качестве повествования, чтобы вовлечь игроков в игру. Люди участвуют, чтобы испытать, подготовиться или сформировать альтернативную жизнь или будущее.[54] Таким образом, у игр есть потенциал привлечь случайных игроков или не игроков, потому что в игру «а что, если» может играть каждый.[55] Следовательно, серьезные ARG могут спонсироваться организациями с активистскими или образовательными целями; Мир без нефти был совместным проектом Independent Lens службы общественного вещания и ее оригинального веб-программирования Electric Shadows.[56]

Их серьезная тематика может привести к тому, что серьезные ARG будут отличаться от обычных ARG по дизайну. Вместо того, чтобы бросать вызов коллективный разум решить головоломку, освоенную в игре, Мир без нефти кукловоды действовали как игроки, направляющие «коллективное воображение» для создания хроники альтернативного будущего с несколькими авторами, якобы в том виде, в каком оно происходило.[57] Прося игроков вести хронику своей жизни в потрясенной нефтью альтернативной реальности, WWO игра передала игрокам контроль над повествованием в степени, невиданной ранее в ARG.[58]

В октябре 2008 г. Британский Красный Крест создали серьезную ARG под названием Traces of Hope, чтобы продвигать свою кампанию о мирных жителях, оказавшихся в зоне конфликта.[59]

В художественной литературе описаны возможные будущие серьезные ARG. В его романе Состояние остановки, Чарльз Стросс дальновидно описывает ряд возможных ARG, в которых игроки участвуют, казалось бы, в вымышленных тайных шпионских операциях.

В 2008 году Европейский Союз профинансировал ARG для поддержки мотивации многоязычия среди европейских учащихся средних школ под названием ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0. Как отмечалось выше в «Мире без нефти», для завершения этой ARG необходимо было отойти от строгих определений ARG, перечисленных в списке. ARG проводилась только по приглашению, и игроки (студенты) знали, что собираются сыграть в игру. Этот проект сейчас завершен, и документы по проекту и ресурсам, подготовленным для образования (методология и руководства по подготовке учителей), доступны и были представлены на 3-й Европейской конференции по обучению на основе игр.

В 2008–2009 годах Фонд Макартура поддержал ARG The Black Cloud, чтобы научить школьников США качество воздуха в помещении. Проект является активным и позволяет учителям арендовать сложные датчики качества воздуха для запуска игры на месте.

В Школа кинематографических искусств USC провел семестр ARG под названием Реальность заканчивается здесь для новичков с 2011 года. В игре игроки сотрудничают и соревнуются в создании медиа-артефактов. В 2012 году Reality Ends Here получил награду Impact Award на IndieCade, представленные в играх, которые «имеют социальное послание, меняют культурное восприятие игр как среды, представляют новую парадигму игры, расширяют аудиторию или влияют на культуру».[60]

Кинофакультет Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе провел свой первый урок по игре в альтернативную реальность, который провел дизайнер / сценарист. Флинт Дилле в зимнем семестре 2011 года. Класс создал ARG за один семестр, кульминацией которого стало событие в реальном мире, которое разрешило историю.[61]

Новые разработки

В 2006 году было выпущено меньше крупномасштабных корпоративных ARG, чем в предыдущие годы, но форма ARG продолжала распространяться и адаптироваться для рекламных целей, поскольку все большее количество телешоу и фильмов расширяли свои вселенные в Интернете с помощью таких средств, как блоги персонажей и ARG- как головоломки, и по мере того, как появляется все больше независимых и массовых игр с разным уровнем успеха.[62] Одной из самых популярных инди-игр, выпущенных осенью 2006 года, была мрачная, но причудливая «Sammeeeees» Яна Либби. «MeiGest», спродюсированный Хейзел Гриан и Джоном Уильямсом, привлек большое внимание и любовь сообщества благодаря легкому юмористическому сюжету и многочисленным отсылкам к прошлым ARG. одинокая девушка15, популярная серия видеороликов на YouTube, отказалась от беспрецедентного контроля над своей аудиторией, признав созданную фанатами игру «официальной» ARG. В декабре 2006 года была запущена еще одна инди-игра под названием «Бристель Гудман», в которой были представлены креативные, но жуткие видео, снятые интернет-убийцей. Эдди Дис, вымышленный персонаж, которому присылают эти видео, разместил их на YouTube и других сайтах обмена видео с просьбой о помощи. Сообщество ARG откликнулось, и игра началась. По состоянию на март 2013 года игра продолжается, поскольку одержимые игроки ищут правду о RHINO.

В августе 2006 года Hoodlum произвел PSTRIXI для Yahoo! 7 Австралия. PSTRIXI был создан вокруг молодого диджея Трикси и ее парня Хэмиша. Игроки были задействованы по всему Yahoo! 7 и попросил помочь разгадать тайну пропавшей сестры Трикси Макс. Многоплатформенная ARG работала в течение 12 недель и использовала веб-сайты, электронную почту, форумы Yahoo! 360, Yahoo Radio и вирусное телевидение для вовлечения аудитории в игру. PSTRIXI имела большой успех в сообществе Yahoo! 7; игроки проводили на сайтах в среднем 16 минут за сеанс и возвращались более одного раза в неделю.

2007 год сразу же начался с сильного начала. Точка схода способствовать запуску Виндоус виста. Игра была разработана 42 Entertainment и, отчасти, благодаря множеству крупномасштабных реальных событий, таких как роскошное шоу в Фонтан Белладжио в Лас-Вегасе, а также призы путешествия в космос[63] и наличие имени победителя, выгравированного на всех чипах AMD Athlon 64 FX в течение определенного периода времени,[64] получил большое внимание средств массовой информации.[65] Почти сразу за ним последовала еще одна продукция 42 Entertainment для выпуска Nine Inch Nails альбом Нулевой год, в котором фанаты обнаружили просочившиеся песни на флешки в туалетах на концертах,[66] а также ключи к веб-сайты которые описывают антиутопическое будущее, наступающее в 2022 году. Year Zero, в свою очередь, просочился в реальный мир, когда игроки летают по окрестностям и создают граффити, поддерживая вымышленное движение Art Is Resistance.[67][68] Клуб Охотников на Монстров, промоушн релиза фильма в США. Гостья, запускается путем рассылки фигурок действий и других предметов видным членам сообщества ARG.[69] Perplex City завершили свой первый сезон, вручив приз в размере 200 000 долларов игроку, который нашел пропавший куб в игре.[70] Они планируют продолжить ARG во втором «сезоне» под названием Загадочные городские истории, хотя они сказали, что на этот раз не будет большого главного приза[когда? ] вокруг.[71] Meigeist, созданный новой профессиональной командой кукловодов, собрал много[требуется разъяснение ] внимания сообщества и любви с легкой, юмористической сюжетной линией и многочисленными ссылками на прошлые ARG. Сайт-тизер для Мир без нефти первая крупная «Серьезная ARG» была представлена ​​в марте 2007 года; Сама игра была запущена 30 апреля и продлилась до 1 июня, собрав более 1500 видеороликов, изображений, записей в блогах и голосовых сообщений, чтобы задокументировать «Нефтяной кризис 2007 года».[56]

В мае 2007 года запустили 42 Entertainment. Почему ты такой серьезный, ARG по продвижению художественного фильма Темный рыцарь. Провозглашенная самой впечатляющей кампанией вирусного маркетинга всех времен,[72] Он длился более 15 месяцев и завершился в июле 2008 года. Миллионы игроков в 177 странах участвовали как в онлайне, так и в живых событиях, и благодаря шумихе и освещению в Интернете он достиг сотен миллионов.[73] В частности, Почему ты такой серьезный вызвали большую совместную организацию и действия; игроки вышли на улицы, агитируя за Харви Дента, и собрались в Нью-Йорке в рамках игрового процесса.[74]

В марте 2008 г. McDonald's и МОК запустили Найдите потерянное кольцо, глобальная ARG, продвигающая Летние Олимпийские игры 2008 года в Пекине, Китай. Игра запускалась одновременно на шести языках, на каждом из которых развивались новые сюжетные линии, побуждающие игроков общаться с жителями других стран, чтобы облегчить обмен подсказками и деталями игры в целом. Американский легкоатлет Эдвин Моисей выступил в роли знаменитого игрового мастера, и корпорация McDonald's пообещала пожертвовать 100000 долларов США Дом Рональда Макдональда Благотворительность в Китае от имени игроков.

В феврале 2009 года была запущена ARG Something In The Sea, предназначенная для продвижения видеоигр. BioShock 2 погружая игроков в поиски пропавшей дочери Марка Мельцера. В дополнение к сообщениям, документам, фотографиям и головоломкам на веб-сайте, тем, кто следил за ними 8 августа 2009 года, были даны координаты 10 пляжей по всему миру и велено отправиться туда на рассвете. Те, кто все же находили предметы, посаженные участниками игры, которые выглядели так, будто их выбросило на берег из BioShock 'вымышленный подводный город Восторг. Игроки, которые писали письма Марку, адрес которого рекламировался на веб-сайте, также иногда получали такие предметы, как винные бутылки, пластинки или маски.

1 марта 2010 г. Клапан выпустил обновление через Пар к их игре Портал, добавляя невзрачное новое достижение и некоторые файлы .wav, скрытые в игровых GCF. Файлы .wav на самом деле содержали азбука Морзе и SSTV закодированные изображения, некоторые из которых содержат определенные цифры и буквы. Собранные вместе в правильном порядке, эти цифры и буквы образуют 32-битный MD5 хеш BBS телефонный номер. При трассировке выяснилось, что он происходил из Киркленд, Вашингтон, где Valve базировалась до переезда в Белвью, Вашингтон в 2003 году. Доступ к номеру как к системе доски объявлений дал большой ASCII искусство изображения, ведущие к анонсу продолжения игры, Портал 2.[75] Позже, до выпуска Портал 2 в 2011 году гораздо более обширная ARG под названием Картофельный мешок был запущен, организован рядом независимых разработчиков, работающих с Valve, для имитации перезагрузки ГЛаДОС. В результате ARG игра была выпущена на несколько часов раньше запланированного срока, среди прочего.[75]

Также в марте 2010 года была запущена ARG, созданная Дэвидом Варела на nDreams показал чемпиона мира Формулы-1 2008 года Льюис Хэмилтон; озаглавленный Льюис Хэмилтон: Тайная жизнь, игра проходила на протяжении всего сезона Формулы-1 2010 года на девяти языках с живыми событиями в десятке городов по всему миру.

В июле 2013 года Walt Disney Imagineering Research & Development и The Walt Disney Studios запустили The Optimist, основанную на «истории Уолта Диснея, творцов воображения и других дальновидных мыслителей и их потенциального участия в секретном проекте, направленном на построение лучшего будущего. . " Кульминацией игры стала выставка D23 Expo в Анахайме, Калифорния, 9–11 августа 2013 г. Игроки участвовали в ней в течение шестинедельного периода, используя социальные сети, мобильные устройства и приложения, посещая места из истории в Лос-Анджелесе и его окрестностях. .[76]

ARG, сопровождающая кампанию Kickstarter для Фракции лягушки 2 началось в марте 2014 г. и завершено в 2016 г. Фракции лягушки 2 будет продолжением широко известного проекта Twinbeard Studio Фракции лягушки, хотя саму ARG часто называют Фракции лягушки 1.5 в отношении решения головоломки в ARG. На решение ARG ушло около двух лет, включая подсказки, спрятанные в 23 независимых играх и реальных локациях, что позволило игре, уже загруженной в тайне до облика другой игры, разблокировать в декабре 2016 года.[77][78]

О выходе дополнения Послед за Привязка Исаака: возрождение в октябре 2015 года игроки обнаруживают подсказки, намекающие на ARG, связанные с игрой, на основе предыдущих попыток сообщества взломать игру, чтобы обнаружить каких-либо секретных персонажей. ARG, включая информацию о местоположении возле Санта-Крус, Калифорния, где разработчик игры Эдмунд МакМиллен жил. ARG была успешно завершена в ноябре 2015 года, когда сообщество работало вместе и позволило разблокировать нового персонажа и дополнительный контент для игры.[79][80]

Жители странного мира запустили ARG в преддверии своей новой игры Oddworld: Soulstorm и поручили фанатам найти загадочную сущность, которая позже окажется персонажем по имени Эд - рабом мудоконов, который предположительно работает в шахтах Некрума. Второй сайт[81] Затем было обнаружено, что сопротивление мудоконов сформировалось после того, как Абэ закрыл RuptureFarms и спас своих братьев во время событий Oddworld: Oddysee Эйба.[82][83]

12 июня 2020 года группа Двадцать один пилот начали ARG на основе своей новой песни "Уровень беспокойства. »ARG содержала серию из 20 кодов, каждый из которых приводил к загружаемому файлу. В файлах были фотографии и видео группы, а также подсказки для следующих кодов. Чтобы получить 20-й код, фанатам придется ждать до 15 июня. , 2020.

Телевидение и "расширенный опыт"

До развития жанра ARG телевидение стремилось распространить реальность своих шоу в Интернете с помощью веб-сайтов, которые рассматривали свой мир как реальный, а не обсуждали его как вымысел. Ранним примером был Freakylinks от Fox, разработанный Хаксан, создатели Проект ведьмы из Блэр, которые позже продолжат разработку хорошо известных ARG Искусство ограбления и Кто такой Бенджамин Стоув. Freakylinks использовали веб-сайт, созданный так, будто он был создан энтузиастами паранормальных явлений-любителей, чтобы вызвать интерес в Интернете к шоу, которое собрало культ поклонников, но было отменено после 13 эпизодов.[84] В сентябре 2002 г., после успешного начального вторжения на территорию, подобную ARG, с 2001 г. Псевдоним веб-игра[85] ABC представили игры в альтернативной реальности на телеэкране с большей определенностью Пуш, Невада. Продюсер и соавтор Бен Аффлек, шоу создало вымышленный город в Неваде, названный Пуш. Рекламируя шоу, LivePlanet Вместо этого рекламировали город с помощью рекламных щитов, новостей, спонсоров компаний и других реалистичных форм, вторгающихся в жизнь.[86] Во время каждого эпизода шоу на экране будут открываться загадочные подсказки, в то время как другие скрытые подсказки можно было найти на веб-сайте города. Шоу было отменено в середине сезона, а все оставшиеся подсказки были обнародованы. Умные наблюдатели в конце концов выяснили, что шоу по-прежнему будет выплачивать призы в размере 1 миллиона долларов во время В понедельник вечером футбол. Последняя разгадка была обнаружена во время перерыв, побуждая тех, кому посчастливилось решить головоломку, позвонить по номеру телефона. Первый звонивший получил 1 миллион долларов.[87] В октябре 2004 г. ReGenesis игра расширенной реальности запущена в тандеме с канадским телесериалом ReGenesis. Произведено Xenophile Media вместе с Shaftesbury Films, подсказки и рассказы из сериала отправили игроков онлайн, чтобы остановить атаку биотеррористов.[88]

В 2006 году ARG начала набирать обороты, когда произошел всплеск ARG, который расширил миры связанных телешоу в Интернете и в реальном мире. Как и с Пуш, Невада, ABC лидировала, запустив в 2006 году три телевизионных ARG: Кайл XY,[89] Окулярный эффект (для шоу Падший)[90] и The LOST Experience (для шоу ПОТЕРЯЛ ).[91] ABC присоединился к Канал 4 в Великобритании и Австралии Канал 7 в продвижении обновленного веб-сайта для Фонд Хансо. Сайт был ориентирован на фиктивную компанию, преобладающую в сюжетной линии телесериала, а игра продвигалась через телевизионную рекламу, которая транслировалась во время ПОТЕРЯЛ эпизоды. Игра Fallen Alternate Reality была запущена в тандеме с Падший Телевизионный фильм для ABC Family, изначально задуманный Мэтт Вольф и создан Мэттом Вольфом (Double Twenty Productions) совместно с Xenophile Media. Вольф получил Эмми за игру «Падшая в альтернативной реальности» на 59-й ежегодной премии «Эмми» от Primetime Creative Arts Awards 8 сентября 2007 года.

NBC последовал их примеру в январе 2007 года, начав ARG для своего популярного сериала. Герои[92]был запущен через ссылку на веб-сайт Primatech Paper, компании, участвовавшей в выставке, которая оказалась реальной. Текстовые сообщения и электронные письма привели игроков, которые подавали заявки на «работу» на сайте, к секретным файлам о персонажах шоу.[93]

В мае 2007 г. BBC заказал Kudos и Hoodlum для создания интерактивной ARG для их флагманского драматического сериала Призраки, Призраки Интерактивные. Игра привлекает игроков, чтобы стать агентами МИ5, которые присоединятся к команде Секции D в миссиях, критически важных для безопасности Великобритании, и стартовали 26 сентября. В 2008 году он получил награду за интерактивность на церемонии вручения наград Британской академии телевидения и награду за интерактивные инновации - контент на церемонии вручения наград Британской академии ремесел.

Эпизод от 9 ноября 2007 г. Numb3rs под названием «Primacy» были представлены игры в альтернативной реальности и запущена ARG Chain Factor, в которой игроки использовали флеш-головоломку, чтобы бессознательно разрушить мировую экономику по прихоти одного из персонажей эпизода «Primacy».

В январе 2008 года BBC запустила фильм «Ударь крота».[94] для шоу CBBC М.И. Высоко, в котором зрителям предлагается стать М.И. Высокопрофессиональные агенты и выполняйте задания по поимке крота, проникшего в организацию.

CBS сделал ARG для Иерихон для продвижения сериала в 2007 году.

Сеть США спонсировала в 2016 году игру для телешоу Мистер Робот, который начинается с номера телефона, указанного в рамке видеоклипа.[95] Призы были вручены первым 509 решателям.[96]

В том же году гравитационные падения создатель Алекс Хирш провели ARG под названием Cipher Hunt. Хирш начал игру с публикации начальной подсказки в своем аккаунте в Твиттере, следуя правилам.[97][98] Он длился с июля по август 2016 года, и его цель состояла в том, чтобы найти подсказки, спрятанные в разных местах по всему миру, ведущие к местонахождению статуи Билл Сайфер. Эту статую можно было ненадолго увидеть после финальных титров финал серии.

Постоянный

ARG - традиционно пунктуальные события, в основном потому, что они впервые появились как рекламные трюки, а их реактивный характер требует огромных ресурсов для продолжения работы. Однако Alice & Smith, компания, стоящая за Funcom и Warhammer 40,000: Вечный крестовый поход в 2014 году начал краудфандинговую кампанию по созданию «постоянной» ARG (PARG) под названием Черные Стражи, который будет работать до тех пор, пока игроки не перестанут подписываться и финансировать проект. Кампания началась с небольшой ARG, в которой игрок прилетел из Далласа в Монреаль, чтобы прожить последнюю миссию в реальной жизни.[99][100] Результаты краудфандинговой кампании можно увидеть на Kickstarter,[101] и игра была выпущена в Steam в июне 2015 года.

Еще одна постоянная ARG, недавно вышедшая в свет, называется "Намек "компании Cold Code Labs.HUMINT утверждает, что идет по стопам The Black Watchmen в качестве постоянной ARG, но делает еще один шаг, объединяя технологию мобильных игр, основанную на местоположении, с головоломкой / ориентированным на задачи характером ARG в глобальной шпионской битве на тему холодной войны. . Игроки смогут присоединиться к спецслужбам различных мировых сверхдержав и проводить тупиковые операции, слежку, устанавливать ошибки, определять ключевые цели и проводить другие тайные операции. Кроме того, HUMINT привнесет больше глубины в жанр, основанный на местоположении, за счет включения виртуальных комнат в каждой локации, к которым игроки могут получить доступ, сканируя различные объекты в общественных зданиях, такие как вывески или произведения искусства.[102]

Выигранные награды

ARG были признаны ведущим миром развлечений: The Ocular Effect, ARG, продвигающей телевизионный фильм. Упал и выпущен осенью 2007 года компанией Xenophile Media Inc.[103] был награжден премией Primetime Emmy за выдающиеся достижения в интерактивной телевизионной программе.[104] Игра ReGenesis Extended Reality от Xenophile Media Inc. получила международную интерактивную премию «Эмми» в 2007 году и в апреле 2008 года. Правда о Марике выиграл iEmmy за лучшую услугу интерактивного телевидения.[105] Британская академия кино и телевизионных искусств признает интерактивность в качестве категории на церемонии награждения British Academy Television Awards.

Точно так же Нулевой год был широко разрекламирован после его выпуска. Такое признание подтверждается наградой ARG Grand Prix Cyber ​​Lions, которая считается «самой престижной из всех рекламных наград» в Каннах.[106] Adweek опубликовал цитату отборочной комиссии по поводу решения о присуждении награды, пояснив, что «[вирусная кампания 42 Entertainment для Nine Inch Nails] произвела впечатление на жюри тем, что в ней использовались самые разные средства массовой информации, от уличных до партизанских и сетевых, а также то, как цифровые [ СМИ] могут сыграть центральную роль в большой кампании идей ".[107]

В очереди, Почему ты такой серьезный также получил Гран-при,[108] рядом с Webby для интерактивной рекламы.[109] «Мир без нефти» также был отмечен за свои достижения, получив награду «Активизм» на конкурсе SXSW Web Awards в 2008 году.[110]

Проект Architeuthis, созданный для ВМС США в качестве инструмента для набора персонала в его подразделение криптологии, получил множество наград, в том числе Гран-при Warc 2015 года за социальную стратегию.[111]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Стейси, Шон (10 ноября 2006 г.). "Неопределение ARG". Получено 19 февраля 2007.
  2. ^ а б Ватсон, Джефф. "Трансмедиа рассказывание историй и игры в альтернативной реальности". Получено 11 декабря 2011.
  3. ^ а б "глоссарий". Получено 11 декабря 2011.
  4. ^ а б c Ким, Джеффри. «Повествование в новых медиа: пример игр в альтернативной реальности, 2001–2009». Архивировано из оригинал на 2012-06-17. Получено 11 декабря 2011.
  5. ^ Источник необходим.
  6. ^ МакГонигал, Джейн (2003). «Настоящая маленькая игра: проявление веры во всеобщей игре» (PDF). Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA) "Повышение уровня" Материалы конференции.
  7. ^ Облачатели. "ЧаВо кукловода". Архивировано из оригинал 16 августа 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  8. ^ Стейси, Шон (22 сентября 2002 г.). «Условия использования Unfiction». Архивировано из оригинал на 2007-03-03. Получено 13 февраля 2007.
  9. ^ Ханас, Джим (25 января 2006 г.). "История наплевать: интервью с Шоном Стюартом". Архивировано из оригинал 23 сентября 2008 г.. Получено 20 февраля 2007.
  10. ^ Стюарт, Шон. «Игры в альтернативной реальности». Архивировано из оригинал 25 февраля 2007 г.. Получено 20 февраля 2007.
  11. ^ Стюарт, Шон. "Бард 5.0: Эволюция повествования". Получено 11 декабря 2011.
  12. ^ а б Уиттон, Никола. «Игры в альтернативной реальности для развития самостоятельности учащихся и взаимного обучения» (PDF). Получено 11 декабря 2011.
  13. ^ Сален, К. и Циммерман, Э. (2004) Правила игры: Основы игрового дизайна. MIT Press. Кембридж. С. 94-99.
  14. ^ Дагган, Э. (2017) «Квадрат (магического) круга: краткое определение и история повсеместных игр». В: Nijholt, A. (ed) Игровые города: игровые медиа и социальные эффекты. Springer. Сингапур. стр. 111–135
  15. ^ "Удивительная онлайн-жизнь легенд - PageView - Блоги - Хроника высшего образования". chronicle.com.
  16. ^ "Журнал фольклорных исследований: Обзор JFR для знакомства с легендами в Интернете: Сверхъестественный фольклор и поиски шляпы Онга". indiana.edu.
  17. ^ Ротштейн, Эдвард (19 февраля 1996 г.). "Netrunner: Взлом перетасованной колоды". Нью-Йорк Таймс. Получено 17 августа, 2013.
  18. ^ "Дреднот". SFGate. Архивировано из оригинал 29 февраля 2000 г.
  19. ^ Дена, Кристи (22 мая 2006 г.). «Разработка кросс-медиа развлечений» (PDF). п. 27. Архивировано с оригинал (PDF) 22 августа 2006 г.. Получено 13 февраля 2007.
  20. ^ "Лучшее и худшее по времени 2001 года". Журнал Тайм. 24 декабря 2001 г.. Получено 13 февраля 2007.
  21. ^ Дена, Кристи. «Лучшие ARG со статистикой». В архиве из оригинала 28 января 2007 г.. Получено 13 февраля 2007.
  22. ^ "The Buzzmakers". East Bay Express. 18 мая 2005 г. Архивировано с оригинал 7 апреля 2007 г.. Получено 13 февраля 2007.
  23. ^ «Признаки разумной жизни: загадочная и мастерская рекламная кампания А.И.». Шифер. 15 мая 2001 г. В архиве из оригинала 21 марта 2007 г.. Получено 13 февраля 2007.
  24. ^ Стюарт, Шон. "Интернет-игра с искусственным интеллектом". Архивировано из оригинал 22 марта 2007 г.. Получено 13 февраля 2007.
  25. ^ "Список Yahoo! Cloudmakers". В архиве из оригинала 19 января 2007 г.. Получено 13 февраля 2007.
  26. ^ "Новости - Выпущено обновление портала". store.steampowered.com. Получено 2020-07-03.
  27. ^ «Обновление портала 3/1/2010 (передача получена) ДЕКОДИРОВАНА». www.youtube.com. Получено 2020-07-03.
  28. ^ "Реверс MD5 для 9459C6CAC8C203B8128B7CC63068D4FD". md5.gromweb.com. Получено 2020-07-03.
  29. ^ «Новости - Выпущено обновление портала». store.steampowered.com. Получено 2020-07-03.
  30. ^ "Спасибо за то, что заняли позицию подчинения в сопровождении вечеринки". www.youtube.com. Получено 2020-07-03.
  31. ^ «Испытание вод». Unfiction. Получено 19 февраля 2007.
  32. ^ "Заговор заговорщиков". ПРОВОДНОЙ. 19 сентября 2001 г. Архивировано с оригинал 5 декабря 2008 г.. Получено 19 февраля 2007.
  33. ^ Миллер, Джим (ноябрь 2004 г.). «Exocog: пример нового жанра в повествовании». В архиве из оригинала 17 марта 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  34. ^ Форд, Сьюзи. «The Secret World News - 30 000 игроков, разгадывающих конец света в ARG». MMORPG.com. Получено 9 апреля 2014.
  35. ^ «Подтверждена ссылка на Ilovebees.com на выпуск Halo 2». Игровая сеть в альтернативной реальности. 23 июля 2004 г. В архиве из оригинала 2 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  36. ^ "42 Развлечения: Я люблю пчел". Архивировано из оригинал 17 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  37. ^ Даниэль Тердиман (18 октября 2004 г.). "Я люблю пчел. Игра-сюрприз". ПРОВОДНОЙ. Получено 19 февраля 2007.
  38. ^ Макграт, Чарльз (26 декабря 2004 г.). "2004: Одним словом; Год (ваша фраза здесь)". Нью-Йорк Таймс. Получено 19 февраля 2007.
  39. ^ "Я люблю пчел". 42 Развлечения. Архивировано из оригинал 17 февраля 2007 г.. Получено 13 декабря 2011.
  40. ^ "Metroid Prime ARGishness". Игровая сеть в альтернативной реальности. 20 октября 2004 г. В архиве из оригинала 2 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  41. ^ "Я люблю пчел два". Игровая сеть в альтернативной реальности. 7 марта 2006 г. В архиве из оригинала 2 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  42. ^ "Искусство, вдохновленное Ilovebees, для сбора денег на благотворительность". Игровая сеть в альтернативной реальности. 9 декабря 2004 г. В архиве из оригинала 2 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  43. ^ "Я люблю пиво". 2004. В архиве из оригинала 22 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  44. ^ «Мы любим говядину». 2007. Архивировано с оригинал 26 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  45. ^ "Где под рукой?". Игровая сеть в альтернативной реальности. 18 мая 2005 г. В архиве из оригинала от 8 июня 2007 г.. Получено 22 июля 2007.
  46. ^ "The Buzzmakers". Экспресс Ист-Бэй. 18 мая 2005 г. Архивировано с оригинал 7 апреля 2007 г.. Получено 22 июля 2007.
  47. ^ «Стенограмма чата Last Call Poker PM». Игровая сеть в альтернативной реальности. 30 ноября 2005 г. В архиве из оригинала 2 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  48. ^ "'Last Call Poker 'празднует кладбища ". CNet. 20 ноября 2005 г.. Получено 19 февраля 2007.
  49. ^ а б c Батист, Лаура (апрель 2009 г.). "Информационный бюллетень Центра американского искусства Люс" (PDF). SI. Архивировано из оригинал (PDF) на 2013-04-22. Получено 29 марта 2013.
  50. ^ "Список бестселлеров". Нью-Йорк Таймс. 12 ноября 2006 г.. Получено 20 февраля 2007.
  51. ^ «Выжить в мире без нефти». Вилы Медиа. 13 апреля 2007 г.. Получено 7 сентября 2007.
  52. ^ «Отличный способ решить проблему масляной жажды». Новости Сан-Хосе Меркьюри. 30 апреля 2007 г. В архиве из оригинала 4 июня 2011 г.. Получено 7 сентября 2007.
  53. ^ "Завтра зовет: вы принимаете обвинения?". ARGN. 2 августа 2007 г. В архиве из оригинала 27 сентября 2007 г.. Получено 7 сентября 2007.
  54. ^ «WWO: серьезные игры за методы снижения потребления». Серьезные игры, создающие будущее. 2 мая 2007 г.. Получено 7 сентября 2007.
  55. ^ «Игровая пятница: Последствия ARG World Without Oil». Музей 2.0. 27 июля 2007 г.. Получено 7 сентября 2007.
  56. ^ а б "Мир без нефти: пресс-релиз после игры". ARGN. 13 июля 2007 г. В архиве из оригинала 25 августа 2007 г.. Получено 7 сентября 2007.
  57. ^ «Мир без нефтяных запусков». О'Рейли Радар. 30 апреля 2007 г. Архивировано с оригинал 29 августа 2007 г.. Получено 7 сентября 2007.
  58. ^ «Реальный мир без нефти так интересен». RE: ТЕКСТ. 30 апреля 2007 г.. Получено 7 сентября 2007.[мертвая ссылка ]
  59. ^ «Интернет-игра для жертв войны». Новости BBC. 29 сентября 2008 г. В архиве из оригинала 1 октября 2008 г.. Получено 1 октября 2008.
  60. ^ «Победители премии IndieCade 2012». Октябрь 2012 г. Архивировано с оригинал 31 декабря 2012 г.. Получено 10 января 2012.
  61. ^ Ричард, Кристина. "Асек Core ARG". slideshare.net. Получено 2015-02-04.
  62. ^ «Обзор за 2006 год: игры в альтернативной реальности». Игровая сеть в альтернативной реальности. 6 января 2007 г. В архиве из оригинала 19 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  63. ^ «Просвети меня, Билл: сетевой техник выиграл гонку на« ракетоплане »Vista». Компьютерные новости. 12 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  64. ^ Лор, Стив (30 января 2007 г.). «Сначала ожидание Microsoft Vista, теперь - маркетинговый шквал». Нью-Йорк Таймс. Получено 19 февраля 2007.
  65. ^ «Играем сейчас: игра, которая хочет тебя». Новости Меркурия. 12 февраля 2007 г. Архивировано с оригинал 16 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  66. ^ "Nine Inch Nails вызывает заговор веб-маркетинга". Адотас. 16 февраля 2007 г. В архиве из оригинала 18 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  67. ^ «Пример использования Year Zero». Архивировано из оригинал 11 апреля 2008 г.. Получено 11 декабря 2011.
  68. ^ "искусство - это граффити сопротивления в новостях". Получено 11 декабря 2011.
  69. ^ "Чувак, где мой монстр?". Игровая сеть в альтернативной реальности. 1 февраля 2007 г. В архиве из оригинала 21 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  70. ^ «Приз в размере 100 000 фунтов стерлингов для цифрового охотника». Новости BBC. 8 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  71. ^ Журналы чата после игры Доступ 21 февраля 2007 г.
  72. ^ "FilmSchoolRejects.com".
  73. ^ «Рейтер».
  74. ^ «Почему так серьезно? - Обзор вирусной кампании 42 Entertainment». Получено 11 декабря 2011.
  75. ^ а б Ягнов, Роб (2011-05-06). "ПОРТАЛЬНАЯ ДВА АРГ: Вся история". Гамасутра. Получено 2011-05-06.
  76. ^ Гловер, Эрин (8 июля 2013 г.). "Изучите видение завтрашнего дня Уолта Диснея: присоединитесь к" Оптимисту'". Блог о парках Диснея. Получено 16 августа, 2016.
  77. ^ Д'Анастасио, Сесилия (26 августа 2016 г.). "Заговор" Eye Sigil "- самая загадочная тайна инди-игр". Котаку. Получено 26 декабря, 2016.
  78. ^ Д'Анастасио, Сесилия (26 декабря 2016 г.). «Двухлетняя тайна окончена: это фракции лягушки 2». Котаку. Получено 26 декабря, 2016.
  79. ^ Маркс, Том (13 ноября 2015 г.). «Прямо сейчас в сообществе Binding of Isaac происходит безумная ARG». ПК-геймер. Получено 13 ноября, 2015.
  80. ^ Смит, Адам (16 ноября 2015 г.). "Похороны и пузырчатая пленка: переплет Исаака ARG". Ружье из каменной бумаги. Получено 16 ноября, 2015.
  81. ^ "ДУХ 1029 / 1029.io". 1029.io.
  82. ^ 1029.io
  83. ^ "SoulStorm ARG - 1029.io - Форумы Oddworld". oddworldforums.net.
  84. ^ «Краткая история веб-головоломки Alias ​​v1.0». Unfiction. 1 октября 2002 г.. Получено 19 февраля 2007.
  85. ^ "Пуш, НВ". Unfiction. 1 сентября 2002 г.. Получено 19 февраля 2007.
  86. ^ "ABC Primetime: Пуш, Невада". Архивировано из оригинал 11 марта 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  87. ^ «ReGenesis: перезапуск и номинация на премию!». Игровая сеть в альтернативной реальности. 12 сентября 2005 г. В архиве из оригинала 2 февраля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  88. ^ «Кайл XY: Почему, почему, почему?». Игровая сеть в альтернативной реальности. 30 июля 2006 г. В архиве из оригинала 4 марта 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  89. ^ «Он смотрит на меня, мама! Сделай остановку Oculus!». Игровая сеть в альтернативной реальности. 3 августа 2006 г.. Получено 19 февраля 2007.
  90. ^ Мэнли, Лорн (1 октября 2006 г.). "Проведение действительно большого шоу: 'Lost' Inc". Нью-Йорк Таймс. Получено 19 февраля 2007.
  91. ^ «NBC запускает цифровые расширения для героев». Mediaweek. 22 января 2007 г. Архивировано с оригинал 11 июля 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.
  92. ^ «Мне нужен герой! NBC отправляется на территорию ARGish вместе с Heroes 360». Игровая сеть в альтернативной реальности. 24 января 2007 г.. Получено 19 февраля 2007.[мертвая ссылка ]
  93. ^ "BBC - CBBC - Страница не найдена". Архивировано из оригинал на 2011-10-05. Получено 2014-02-02. Cite использует общий заголовок (Помогите)
  94. ^ "Мистер Робот: Официальный трейлер сезона_2.0".
  95. ^ "мистер робот".
  96. ^ Хирш, Алекс (2016-07-20). "Да начнутся игры # FLSKHUKXQWpic.twitter.com / shSu5PCDSR". @_AlexHirsch. Получено 2018-12-20.
  97. ^ Хирш, Алекс (20.07.2016). "~ ДА ПРАВИЛА ~ pic.twitter.com / fqxwehXZNu". @_AlexHirsch. Получено 2018-12-20.
  98. ^ «Панель управления терминалом». Дивизион-66. Человеческое уравнение. Получено 20 июн 2014.
  99. ^ «Черные стражи завершают захватывающее событие в реальном мире». Человеческое уравнение. Архивировано из оригинал на 2014-04-13.
  100. ^ "The Black Watchmen Кикстартер ИГРЫ и КОМИКСОВ".
  101. ^ «Spy ARG - игра с определением местоположения - Humint». Spy ARG - Игра на основе местоположения - Humint. Архивировано из оригинал на 2019-02-13. Получено 2019-02-10.
  102. ^ "Ксенофил Медиа". Получено 11 декабря 2011.
  103. ^ Баранина, Мари. «И Emmy® отправляется в ...». Получено 11 декабря 2011.
  104. ^ "СКАНДИНАВИЯ ЛИДИРУЕТ МЕЖДУНАРОДНУЮ ИНТЕРАКТИВНУЮ EMMY AWARDS НА MIPTV". Международная академия телевизионных искусств и наук. 8 апреля 2008 г. Архивировано с оригинал на 2008-04-13. Получено 25 августа 2008.
  105. ^ Уэйт, Джонатан. «Премия Каннских львов за 42 развлечения». Получено 11 декабря 2011.
  106. ^ Моррисси, Брайан. "'Uniqlock 'среди лучших киберпобедителей в Каннах ". Получено 11 декабря 2011.
  107. ^ Белый, Эд. «Жюри Cyber ​​Lions присудило три Гран-при». Архивировано из оригинал 24 декабря 2010 г.. Получено 11 декабря 2011.
  108. ^ «13-я ежегодная премия Webby объявила победителей в категории« Лучшая интерактивная реклама ». Архивировано из оригинал 19 января 2012 г.. Получено 11 декабря 2011.
  109. ^ Уэйт, Джонатан. «Мир без нефти выигрывает на SXSW». Получено 11 декабря 2011.
  110. ^ «КЭМПБЕЛЛ ИВАЛЬД ВЫИГРЫВАЕТ ГРАН-ПРИ WARC ПО СОЦИАЛЬНОЙ СТРАТЕГИИ». Кэмпбелл Эвальд. 15 июня 2015 г.. Получено 16 августа, 2016.

внешняя ссылка

  • ARGology - Специальная группа по интересам к играм в альтернативной реальности Международной ассоциации разработчиков игр
  • Боковые реальности - Боковые реальности