История игр в альтернативной реальности - History of alternate reality games

Игры в альтернативной реальности представляют собой современный жанр игр, часто состоящий из интерактивных,сетевой рассказ который использует реальный мир в качестве платформы и используеттрансмедийное повествование чтобы рассказать историю, которая может быть изменена идеями или действиями игроков. Большинство этих игр либо запускаются независимо, либо используются компанией или брендом в качестве вирусной маркетинговой кампании.

До 2001 г .: факторы влияния и предвестники

Из-за таких факторов, как «занавес», попытки начать игры с «скрытых запусков», которые соответствуют эстетике TINAG (This Is Not a Game), а также ограничительные соглашения о неразглашении, регулирующие, какой объем информации может быть раскрыт марионеточными хозяевами В рекламных играх процесс разработки многих ARG часто бывает засекреченным, что затрудняет определение степени влияния других работ на них. Кроме того, кросс-медийная природа формы позволяет ARG включать элементы стольких других форм искусства и произведений, что попытка идентифицировать их все была бы почти невозможной задачей, выходящей за рамки данной статьи.

Возможные источники вдохновения из художественной литературы и других видов искусства

Г. К. Честертон 1905 год короткий рассказ «Потрясающие приключения майора Брауна» (часть сборника под названием Клуб квир-трейдов), похоже, предсказывает концепцию ARG, как и Джон Фаулз роман 1965 года Маг. Людические тексты, такие как популярные Выбери свое приключение детские романы также могли послужить источником вдохновения.

Сюжет британского телевизионного драматического сериала Одна игра, транслировавшаяся в 1988 году, была полностью основана на концепции ARG (именуемой в сценарии «реалити-игрой»).

Роман Уильяма Гибсона Распознавание образов включает в себя узнаваемый образец современной ARG, хотя он был опубликован после того, как развитие жанра началось всерьез. Читательская онлайн-литература, такая как AOL Последовательный порт QuantumLink предоставляет модель, которая включает влияние аудитории на повествование историй аналогично ARG, как и рекламные онлайн-игры, такие как Wizards of the Coast. Вебруннер игры. Ролевые игры с живым действием (LARP) оказывают большое влияние на концепцию ARG, особенно те, в которых играют группа Enigma из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, Гильдия убийц Массачусетского технологического института и Dead Earth Productions (компания ужасов LARP в районе залива Сан-Франциско с конца 1980-х до середины прошлого века). 1990-е), хотя прежде всего это был «Вампир: Маскарад» Белого Волка. LARP часто распространяются на реальный мир, где игроки могут встретить актеров и подсказки, которые развивают сюжет игры в реальном времени.

Другие возможные антецеденты включают перформанс и другие театральные формы, которые пытаются сломать «четвертую стену» Брехта и напрямую вовлечь публику.

Ранние примеры основных ARG или прото-ARG до 2001 г.

'Шляпа Онга/Инкунабула был, скорее всего, начат где-то в 1993 году и также включал большинство вышеупомянутых принципов проектирования. Шляпа Онга также включены элементы легенда спотыкается в его дизайн, как это отражено в научной работе под названием «Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat».[1] Некоторые ученые расходятся во мнениях относительно классификации Шляпа Онга история.[2]

В 1996 г. Волшебники побережья запустил прото-игра в альтернативной реальности называется Вебруннер: Скрытая повестка дня продвигать свою игру Нетраннер. В нем игроки как хакеры проходят через семь «ворот», связанных с головоломками, чтобы получить секретные данные («повестку дня»). Эта популярная игра была первой онлайн-игрой, связанной с выпуском продукта, и занимала первую полосу Нью-Йорк Таймс технологический раздел.[3] Продолжение, Вебруннер II: Запретный кодекс, а затем продвигал выпуск Протей расширение игры.

Dreadnot была (некоммерческой) ARG, созданной при гранте Хроники Сан-Франциско и опубликовано на SFGATE.com в 1996 году. Он включал большинство вышеупомянутых принципов проектирования. Игра включала в себя рабочие номера телефонов голосовой почты для персонажей, подсказки в исходном коде, адреса электронной почты персонажей, сторонние веб-сайты, реальные места в Сан-Франциско, реальных людей (включая тогдашнего мэра Вилли Браун ), и, конечно же, вымышленная загадка.[4]

В 1997 году, за год до выпуска Дуглас Адамс компьютерная игра Звездолет Титаник, Цифровая деревня запустил веб-сайт межгалактического туристического агентства под названием Starlight Travel, которое в игре является материнской компанией Starship Titanic. На сайте собрано огромное количество Монти Пайтон -эскизное письмо (автор Майкл Байуотер ) с интерактивностью типа ARG. Когда посетитель сайта заполнил форму личной информации, включая адрес электронной почты и «любимую лягушку» (из удобного и длинного раскрывающегося списка), примерно через неделю, он получил письмо со спамом для чего-то другого, кроме Starlight Travel, и будет включать ссылку на конкретную лягушку, которую выбрал посетитель. Другой пример включал серию из трех электронных писем; первый обратил внимание читателя на защищенный паролем интранет компании Starlight Lines,[5] второй призывал читателя удалять все непрочитанные электронные письма, поскольку конфиденциальная информация отправлялась по электронной почте по ошибке, а третий раскрыл конфиденциальный пароль для ограниченного сайта: «1».

Маркетинг фильма 1999 года Проект ведьмы из Блэр во многом напоминали ARG (и некоторые из его создателей продолжили создание рекламной ARG Audi в 2005 году Art of the Heist), расширяя мир кино в Интернете, добавляя предысторию и рассматривая вымысел как реальность через реальные средства массовой информации, такие как листовки и фальшивый документальный фильм на научно-фантастическом канале. Однако, возможно, частично из-за предметного материала и отсутствия явных метакоммуникаций, что это был вымысел, он также напоминает интернет-розыгрыш или попытку создать городскую легенду.

Широко распространенные игровые игры, такие как Go Game и Nokia Game, также включали в себя многие элементы, аналогичные ARG (хотя им, как правило, не хватало повествовательного элемента, являющегося центральным для ARG), и предвосхищали компоненты публичной игры в крупномасштабных корпоративных ARG, таких как I Love Bees, Art of Покер ограблений и последнего звонка.

Electronic Arts ' Majestic (видеоигра) был разработан примерно в то же время, что и Зверь, хотя был запущен после того, как Зверь закончил. Игра была отменена из-за нехватки игроков, в ней были телефонные звонки, электронные письма и другие средства массовой информации, в которых игроки участвовали в мультиплатформенном повествовании. Факторы, варьирующиеся от платы, необходимой для игры, до неудачного времени и темы Majestic в отношении атак на Всемирный торговый центр 11 сентября, до отсутствия принципа TINAG (например, телефонным звонкам в игре предшествовало объявление о том, что они участвовали игры) были процитированы, чтобы объяснить его неудачу.

Зверь и его влияние

В 2001 году, чтобы продать фильм А.И .: Искусственный интеллект и запланированная серия Microsoft компьютерные игры по мотивам фильма креативного директора Microsoft, Джордан Вайсман, и еще один дизайнер игр Microsoft, Элан Ли, задуманная как тщательно продуманная тайна убийства, разыгрываемая на сотнях веб-сайтов, в сообщениях электронной почты, факсах, фальшивой рекламе и сообщениях голосовой почты. Они наняли Шон Стюарт, отмеченный наградами научная фантастика /фантазия автор, чтобы написать рассказ. Игра, названная "Гражданин Кейн онлайн-развлечений" Интернет-жизнь,[6] был безудержным успехом[7] в котором приняли участие более трех миллионов активных участников [8] со всего мира во время его запуска и станет плодотворным примером зарождающегося жанра ARG. Ранний список ресурсов для проекта содержал 666 файлов, что побудило марионеточных мастеров игры дублировать его "зверь ", имя, которое позже было принято игроками.[9] Большое и чрезвычайно активное фан-сообщество под названием Cloudmakers сформировано для анализа и участия в решении игры.[10] а объединенный интеллект, упорство и вовлеченность группы вскоре вынудили кукловодов создавать новые сюжетные линии, придумывать новые головоломки и изменять элементы дизайна, чтобы опередить игроков.[11] Что несколько необычно для компьютерной игры, в производстве участвовало равное количество мужчин и женщин.[12] и привлек игроков из широкого спектра возрастных групп и профессий.

Влияния на развитие Зверя

Из-за влияния Зверя на форму более поздних ARG и готовности его создателей говорить о его разработке, его источники вдохновения имеют особое отношение к эволюции современной ARG и несколько более поддаются проверке, чем другие возможные антецеденты. Элан Ли, один из ее творческих руководителей, цитирует фильм 1997 года. Игра как источник вдохновения, а также "Битлз" "Пол мертв мистификация. Шон Стюарт, еще один из трех главных дизайнеров, отмечает, что разработка и запуск ARG имеет некоторое сходство с запуском RPG, и влияние этой конкретной игровой формы дополнительно подтверждается тем фактом, что Джордан Вайсман, третий главный игрок игры дизайнер, был также основателем ведущей ролевой компании FASA. Он также отметил, что своего рода «творческое мусорное» поведение, от которого зависел Зверь, имеет свои предшественники за пределами искусства: Зверь просто «случайно заново изобрел науку как развлечение поп-культуры».

Сообщество игроков

Хотя Зверь проработал всего три месяца, он побудил сформировать высокоорганизованное и активно вовлеченное сообщество, которое остается активным.[13] лет после завершения игры. Возможно, что более важно, он вдохновил ряд участников на создание игр, адаптирующих и расширяющих модель, расширяя ее от аномального разового случая до нового жанра развлечений и позволяя сообществу расти даже после того, как сам Зверь завершил свою работу. Члены группы Cloudmakers сформировали ARGN, основной источник новостей для жанра, и Unfiction, его центральный центр сообщества, а также разработали первые успешные и широко распространенные инди-игры, такие как LockJaw и Metacortechs, и корпоративные усилия, такие как как Perplex City.

2002–2003: рост сообщества и жанров

Спустя годы, прошедшие сразу после появления Beast, независимые разработчики, которые играли в него, расширили форму от разового случая до нового жанра игр и сформировали постоянно растущее сообщество, посвященное игре, проектированию и обсуждению ARG.

Массовое развитие

Под влиянием Зверя и воодушевленные силой сотрудничества, несколько Создатели облаков пришли с идеей, что они могут создать похожую игру. Первая попытка создать независимую игру, похожую на зверя, Ravenwatchers, потерпела неудачу.[14] но вскоре собралась другая команда, которая добилась успеха. Имея за плечами очень небольшой опыт, после девяти месяцев разработки группа смогла создать жизнеспособную игру, которая вскоре была с энтузиазмом воспринята группой Cloudmakers и представлена ​​в ПРОВОДНОЙ Журнал.[15] Как игроки Зверя, члены команды разработчиков Локджоу были чрезвычайно осведомлены о сообществе, играющем в игру, и предпринимали шаги для поощрения тесных связей между игроками через совместные головоломки, еженедельно. Перехитрить игры и включение в игру персонажей игроков. Несмотря на то, что эти цифры никогда не сравнимы с показателями The Beast, без всякого финансирования или продвижения, игра доказала, что разработчики могут создавать эти игры без корпоративного финансирования или продвижения, и что интерес к форме ARG был выше одного. временная аудитория для постановки в масштабе Чудовища. Локджоу положил начало ARG как жанру игр, а не как разовое явление.

Незадолго до заключения Локджо игроки обнаружили игру, которая, казалось, вращалась вокруг фильма. Отчет меньшинства. Несмотря на предположения об обратном, игра (известная как Exocog) был не официальной рекламой фильма, а экспериментом Джима Миллера в интерактивном повествовании.[16] Вдохновленный независимой работой Локджоу, Дэйв Шулборски представил ChangeAgents, спин-офф провала EA Величественный ARG для аудитории ARGN, а затем последовали две дополнительные части. За это время Шулборски также создал успешную массовую игру, не основанную на вселенной Majestic, под названием Chasing the Wish. Незадолго до выхода третьего и финального Матрица фильм, команда, которая разработала Локджоу, запустила Метакортехс, ARG, основанная на этой вселенной. Работа над фанфиком была очень успешной, охватила более широкую и более активную базу игроков, чем во многих профессиональных играх, и поначалу многие считали, что это официально санкционированная реклама фильма. За Metacortechs последовало постоянно увеличивающееся число массовых ARG.

Вслед за этими успешными, малобюджетными независимыми ARG в жанре начало развиваться активное «массовое» сообщество разработчиков. В то время как качество массовых игр продолжает сильно варьироваться, рассказчики-любители, веб-дизайнеры и создатели головоломок продолжают предоставлять независимо разработанные ARG для активного сообщества игроков.

Сообщество по вопросам развития

Термин «игра в альтернативной реальности» впервые был использован Шоном Стейси, одним из модераторов сообщества игроков Локджоу, в «Следе» для игры. Стейси и Стив Петерс, еще один из модераторов, создали два веб-сайта, которые стали центральным узлом сообщества ARG: ARGN и UnFiction. Благодаря их усилиям, когда Локджо закончился, у игроков появился новый ресурс сообщества, позволяющий им собраться, чтобы играть в игры, которые вскоре должны были последовать. В настоящее время Unfiction насчитывает более 13 000 участников, а в ARGN работает 15 писателей-добровольцев, которые сообщают о новых играх и других темах, представляющих интерес для сообщества, и еженедельно выпускают сетевые передачи.

2004–2006: крупномасштабные коммерческие игры и всеобщее внимание

После успеха первых крупных работ в зарождающемся жанре ARG, ряд крупных корпораций обратились к ARG, чтобы продвигать как свои продукты, так и добавлять изображения своих компаний, демонстрируя свой интерес к инновационным и дружественным фанатам методам маркетинга. Чтобы создать ажиотаж для запуска игры Xbox Halo 2,[17] Microsoft наняла команду, создавшую Зверя, которая теперь работает независимо как 42 Развлечения. Результат, Я люблю пчел, радикально отошла от поиска веб-сайтов и решения головоломок, которые были в центре внимания Зверя. Я люблю пчел сплели интерактивный набор повествований в 2004 году и Война мировв стиле радио-драмы будущего, последняя из которых была разбита на 30-60-секундные отрезки и транслировалась по звонящим таксофонам по всему миру.[18] Игра подтолкнула игроков к ответу на телефонные звонки, созданию и отправке контента и вербовке других, и получила не меньшее или большее внимание, чем ее предшественница, попавшая на телевидение во время президентских дебатов.[19] и стала одной из крылатых фраз в New York Times 2004 года.[20] Множество подражателей,[21][22] дань уважения фанатам[23] и пародии[24][25] последовал.

Следующей весной Audi запустила Искусство ограбления продвигать свой новый A3. Примерно через год Я люблю пчел, 42 Развлечения произведено Последний звонок в покере, продвижение видеоигры Activision Пистолет. Созданный для того, чтобы помочь современной аудитории приобщиться к западному жанру, Last Call Poker был сконцентрирован вокруг действующего покерного сайта, проводил игры «Tombstone Hold 'Em» на кладбищах в Соединенных Штатах, а также по крайней мере в одном цифровом заведении, Мир Warcraft собственное кладбище виртуальной реальности[26]- и отправляли игроков на их собственные местные кладбища, чтобы они убирали заброшенные могилы и выполняли другие задачи.[27]

В конце 2005 года была сформирована специальная группа ARG Международной ассоциации разработчиков игр, «чтобы объединить тех, кто уже занимается проектированием, созданием и запуском ARG, с целью обмена знаниями, опытом и идеями на будущее».

2005–2006: Рост самостоятельной ARG

По мере развития жанра возрастает интерес к изучению моделей, которые обеспечивают финансирование крупномасштабных ARG, которые не являются рекламой других продуктов или ограничены в целом небольшим бюджетом массовых / инди-игр. В этой области появились две основные тенденции: поддержка за счет продажи продуктов, связанных с игрой, и сборы за участие в игре. Третья возможная модель - это модель, использующая внутриигровая реклама для других продуктов, таких как The LOST Experience, но в настоящее время ни одна крупномасштабная игра не пыталась финансировать себя исключительно за счет внутриигровой рекламы.

Первая крупная попытка (кроме неудачной попытки EA) Величественный) для создания хозрасчетной АРГ было Perplex City, который был запущен в 2005 году после года тизеров. ARG предложила приз в размере 200 000 долларов первому игроку, который обнаружит закопанный куб Рекеда, и финансировалась за счет продажи карточек-головоломок. Первый сезон игры закончился в январе 2007 года, когда Энди Дарли нашел куб Рекеда в Вакерли Грейт-Вуд в Нортгемптоншире, Великобритания. Mind Candy, производственная компания, также выпустила настольную игру, связанную с ARG, и планирует продолжить ее вторым сезоном, начинающимся 1 марта 2007 года. Была ли модель успешной, в настоящее время неизвестно, хотя принятие Mind Candy корпоративного спонсорства и венчурный капитал предполагает, что одних карточек-головоломок недостаточно для полного финансирования ARG в настоящее время.

В марте 2006 года Элан Ли и Доун Вайсман основали edoc прачечную, компанию, разработанную для производства ARG с использованием одежды в качестве основной платформы. Потребители расшифровывают коды, спрятанные в одежде, и вводят результаты на главный веб-сайт игры, чтобы раскрыть фрагменты истории об убийстве менеджера группы.

Возрождая модель pay-to-play, Studio Cypher запустила первую главу своего «многопользовательского романа» в мае 2006 года. Каждая «глава» представляет собой мини-ARG, для которого участники, заплатившие регистрационный взнос в размере 10 долларов, получают более ранний доступ к информации и более широкие возможности. возможности взаимодействовать с персонажами, чем участники, не платящие. VirtuQuest, известная корпоративная команда, также попыталась использовать модель pay-to-play с Township Heights позже в том же году, но, несмотря на первоначальный энтузиазм со стороны сообщества ARG, игра не получила положительного отклика из-за того, что команда разработчиков использовала гибридные имена игроков, основанные на их реальных именах. Кроме того, некоторые опытные игроки не оценили короткие сроки.

В июне 2006 года игра Catching the Wish была запущена с внутриигрового веб-сайта о комиксах, основанном на его предшественнике, Chasing the Wish 2003 года. 42 Entertainment выпущено Книга Кэти, написанные Шоном Стюартом и Джорданом Вейсманом в октябре 2006 года, перенесшие центральную среду этой ARG из Интернета на печатную страницу. Роман для молодых взрослых содержит «пакет доказательств» и расширяет свою вселенную за счет веб-сайтов и рабочих номеров телефонов, но также является самостоятельным романом, который по сути функционирует как индивидуально воспроизводимая ARG. Ни стоимость создания книги, ни данные о продажах не доступны (хотя книга попала в списки бестселлеров как в Америке, так и в Великобритании), чтобы определить, был ли проект успешно самофинансирован.

В настоящее время трудно судить об эффективности самофинансируемых моделей ARG, но кажется вероятным, что поиск способов финансирования крупномасштабных ARG без использования их в качестве маркетинга для других продуктов будет продолжаться по мере роста жанра.

2006 г. и далее: Новые разработки

В 2006 году было произведено меньше корпоративных ARG, чем в предыдущие годы, но форма ARG продолжала распространяться и адаптироваться для рекламных целей, поскольку все большее количество телешоу и фильмов расширяли свои вселенные в Интернете с помощью таких средств, как блоги персонажей и ARG- как головоломки, так и по мере того, как появляется все больше независимых / массовых игр с разным уровнем успеха.[28] одинокая девушка15, популярная серия видеороликов о YouTube, отказался от беспрецедентного контроля над своей аудиторией, признав созданную фанатами игру «официальной» ARG.

2007 год сразу же начался с сильного начала. Точка схода способствовать запуску Виндоус виста. Игра была разработана 42 Развлечения и, частично из-за многих крупномасштабных событий реального мира, таких как роскошное шоу в Фонтан Белладжио в Лас-Вегасе, а также призы полета в космос[29] имя победителя выгравировано на всех чипах AMD Athlon 64 FX в течение определенного периода времени,[30] получил большое внимание средств массовой информации.[31] Почти сразу за этим последовало повышение по службе, которое, по слухам, тоже было 42 Развлечения производство, для выпуска Nine Inch Nails альбом Нулевой год, в котором фанаты обнаружили просочившиеся песни на флешки в туалетах на концертах.[32] Клуб Охотников на Монстров, промоушн релиза фильма в США. Гостья, запускается путем отправки фигурок действий и других предметов видным членам сообщества ARG.[33] Perplex City завершили свой первый сезон наградой в размере 200 000 долларов игроку, который нашел пропавший куб в игре.[34]

Телевидение и "расширенный опыт"

Еще до развития жанра ARG телевидение стремилось распространить реальность своих шоу в Интернете с помощью веб-сайтов, которые рассматривали мир как реальный, а не обсуждали его как вымысел. Ранним примером был Фокс Freakylinks, разработан Хаксан, создатели Ведьма из Блэр, которые позже продолжат разработку хорошо известных ARG Искусство ограбления и Кто такой Бенджамин Стоув. Freakylinks использовали веб-сайт, который выглядел так, как будто он был создан энтузиастами паранормальных явлений, чтобы вызвать интерес в Интернете к шоу, которое собрало культ поклонников, но было отменено после 13 серий.[35] В сентябре 2002 г., после успешного начального вторжения на территорию, подобную ARG, с 2001 г. Псевдоним веб-игра[36] ABC представили игры в альтернативной реальности на телеэкране с большей определенностью Пуш, Невада. Произведено Бен Аффлек и Мэтт Дэймон, шоу создало вымышленный город в Неваде, названный Пуш. Рекламируя шоу, они вместо этого рекламировали город с помощью рекламных щитов, новостей, спонсоров компаний и других реалистичных форм, вторгающихся в жизнь.[37] Во время каждого эпизода шоу на экране будут открываться загадочные подсказки, в то время как другие скрытые подсказки можно найти на веб-сайте города. К сожалению, шоу было отменено в середине сезона, а все оставшиеся подсказки были обнародованы. Умные наблюдатели в конце концов выяснили, что шоу все равно будет выплачивать приз в 1 миллион долларов во время В понедельник вечером футбол. Последняя подсказка была обнаружена во время перерыв, побуждая тех, кому посчастливилось решить головоломку, позвонить по номеру телефона. Первый звонивший получил 1 миллион долларов.[38] В октябре 2004 г. ReGenesis Игра Extended Reality запущена в тандеме с канадским телесериалом ReGenesis. Подсказки и истории из сериала отправили игроков в онлайн, чтобы остановить биотеррористическую атаку.[39]

В 2006 году ARG начала набирать обороты, когда произошел всплеск ARG, которые расширили миры связанных телешоу в Интернете и в реальном мире. Как и с Пуш, Невада, ABC лидировала, запустив в 2006 году три телевизионных ARG: Кайл XY,[40] Окулярный эффект (для шоу Падший)[41] и The LOST Experience (для шоу ПОТЕРЯЛ ).[42] ABC присоединился к Канал 4 в Великобритании и Австралии Канал 7 в продвижении обновленного веб-сайта для Фонд Хансо. Сайт был ориентирован на фиктивную компанию, преобладающую в сюжетной линии сериала, и игра продвигалась через телевизионная реклама бежать во время ПОТЕРЯЛ эпизоды. Ocular Effect был запущен в сотрудничестве с Xenophile Media и Double Twenty Productions.

NBC последовал их примеру в январе 2007 года, начав ARG для своего хита Сериал Герои[43]запускается через ссылку в игре на веб-сайт для Приматек Бумага, компания из шоу, которое оказалось настоящим. Текстовые сообщения и электронные письма привели игроков, которые подавали заявки на «работу» на сайте, к секретным файлам о персонажах шоу.[44]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Legend-Tripping Online: Сверхъестественный фольклор и поиски шляпы Онга
  2. ^ ARG против Legend Tripping
  3. ^ Ротштейн, Эдвард (19 февраля 1996 г.). "Netrunner: Взлом перетасованной колоды". Нью-Йорк Таймс. Получено 17 августа, 2013.
  4. ^ "Дреднот". SFGate. Архивировано из оригинал 29 февраля 2000 г.
  5. ^ http://www.starlightlines.com В архиве 2014-01-01 на Wayback Machine
  6. ^ Дена, Кристи (22 мая 2006 г.). «Разработка кросс-медиа развлечений» (PDF). п. 27. Архивировано с оригинал (PDF) на 2006-08-22. Получено 2007-02-13.
  7. ^ "Лучшее и худшее по времени 2001 года". Журнал Тайм. 2001-12-24. Получено 2007-02-13.
  8. ^ Дена, Кристи. «Лучшие ARG со статистикой». Получено 2007-02-13.
  9. ^ "The Buzzmakers". East Bay Express. 2005-05-18. Архивировано из оригинал на 2007-04-07. Получено 2007-02-13.
  10. ^ «Признаки разумной жизни: загадочная и мастерская рекламная кампания А.И.». Шифер. 2001-05-15. Получено 2007-02-13.
  11. ^ Стюарт, Шон. "Интернет-игра с искусственным интеллектом". Архивировано из оригинал на 2007-03-22. Получено 2007-02-13.
  12. ^ Ли, Элан (2006), «Проверьте свой джойстик у двери», Международный игровой саммит в Монреале
  13. ^ "Список Yahoo! Cloudmakers". Архивировано из оригинал на 2007-01-19. Получено 2007-02-13.
  14. ^ «Испытание вод». Unfiction. Получено 2007-02-19.
  15. ^ «Заговор заговорщиков». ПРОВОДНОЙ. 2001-09-19. Получено 2007-02-19.
  16. ^ Миллер, Джим (ноябрь 2004 г.). «Exocog: пример нового жанра в повествовании». Получено 2007-02-19.
  17. ^ «Подтверждена ссылка на Ilovebees.com на выпуск Halo 2». Игровая сеть в альтернативной реальности. 2004-07-23. Получено 2007-02-19.
  18. ^ "42 Развлечения: Я люблю пчел". Архивировано из оригинал на 2007-02-17. Получено 2007-02-19.
  19. ^ "Я люблю пчел. Игра-сюрприз". ПРОВОДНОЙ. 2004-10-18. Получено 2007-02-19.
  20. ^ Макграт, Чарльз (2004-12-26). "2004: Одним словом; год (ваша фраза здесь)". Нью-Йорк Таймс. Получено 2007-02-19.
  21. ^ "Metroid Prime ARGishness". Игровая сеть в альтернативной реальности. 2004-10-20. Получено 2007-02-19.
  22. ^ "Я люблю пчел два". Игровая сеть в альтернативной реальности. 2006-03-07. Получено 2007-02-19.
  23. ^ "Искусство, вдохновленное Ilovebees, для сбора денег на благотворительность". Игровая сеть в альтернативной реальности. 2004-12-09. Получено 2007-02-19.
  24. ^ "Я люблю пиво". 2004. Получено 2007-02-19.
  25. ^ «Мы любим говядину». 2007. Архивировано с оригинал на 2007-02-26. Получено 2007-02-19.
  26. ^ «Стенограмма чата Last Call Poker PM». Игровая сеть в альтернативной реальности. 2005-11-30. Получено 2007-02-19.
  27. ^ "'Last Call Poker 'празднует кладбища ". CNet. 2005-11-20. Архивировано из оригинал в 2013-01-19. Получено 2007-02-19.
  28. ^ «Обзор за 2006 год: игры в альтернативной реальности». Игровая сеть в альтернативной реальности. 2007-01-06. Получено 2007-02-19.
  29. ^ «Просвети меня, Билл: сетевой техник выиграл гонку на« ракетоплане »Vista». Компьютерные новости. 2007-02-12. Архивировано из оригинал на 2007-10-14. Получено 2007-02-19.
  30. ^ Лор, Стив (30 января 2007 г.). «Сначала ожидание выхода Microsoft Vista, теперь - маркетинговый шквал». Нью-Йорк Таймс. Получено 2007-02-19.
  31. ^ «Играем сейчас: игра, которая хочет тебя». Новости Меркурия. 2007-02-12. Получено 2007-02-19.
  32. ^ "Nine Inch Nails вызывает заговор веб-маркетинга". Адотас. 2007-02-16. Получено 2007-02-19.
  33. ^ "Чувак, где мой монстр?". Игровая сеть в альтернативной реальности. 2007-02-01. Получено 2007-02-19.
  34. ^ «Приз в размере 100 000 фунтов стерлингов для цифрового охотника». Новости BBC. 2007-02-08. Получено 2007-02-19.
  35. ^ "Краткая история загадки псевдонима [v1.0]". Unfiction. 2002-10-01. Получено 2007-02-19.
  36. ^ "Пуш, НВ". Unfiction. 2002-09-01. Получено 2007-02-19.
  37. ^ "ABC Primetime: Пуш, Невада". Архивировано из оригинал на 2007-01-25. Получено 2007-02-19.
  38. ^ «ReGenesis: перезапуск и номинация на премию!». Игровая сеть в альтернативной реальности. 2005-09-12. Получено 2007-02-19.
  39. ^ «Кайл XY: Почему, почему, почему?». Игровая сеть в альтернативной реальности. 2006-07-30. Получено 2007-02-19.
  40. ^ «Он смотрит на меня, мама! Сделай остановку Oculus!». Игровая сеть в альтернативной реальности. 2006-08-03. Получено 2007-02-19.
  41. ^ Мэнли, Лорн (2006-10-01). "Проведение действительно большого шоу: 'Lost' Inc". Нью-Йорк Таймс. Получено 2007-02-19.
  42. ^ «NBC запускает цифровые расширения для героев». Mediaweek. 2007-01-22. Архивировано из оригинал на 2007-07-11. Получено 2007-02-19.
  43. ^ «Мне нужен герой! NBC отправляется на территорию ARGish вместе с Heroes 360». Игровая сеть в альтернативной реальности. 2007-01-24. Получено 2007-02-19.[мертвая ссылка ]