Приобретать - Acquire

Приобретать
Приобрести game.JPG
Версия Hasbro 1999 года Приобретать
Дизайнер (ы)Сид Саксон
Издатель (ы)Hasbro
Дата публикации1964; 56 лет назад (1964)
Игроки2–6
Время установки5 минут
Время игры90 минут
Случайный шансРисунок плитки
Требуются навыкиУкладка плитки, Управление ресурсами

Приобретать это многопользовательская тематика слияний и поглощений настольная игра. Для игры используются плитки, представляющие отели, расположенные на игровом поле, игровые деньги и сертификаты акций. Цель игры - заработать как можно больше денег, развивая и объединяя сети отелей. Когда цепочка, в которой игрок владеет акциями, приобретается более крупной цепочкой, игроки зарабатывают деньги в зависимости от размера приобретенной цепочки. В конце игры все игроки ликвидируют свои акции, чтобы определить, у кого из них больше всего денег. Это была одна из самых популярных игр 1960-х годов. Серия игр 3M для книжных полок, и единственный, до сих пор изданный в США.

Составные части

Во все версии включены следующие компоненты:

  • Компактное игровое поле со 108 квадратными ячейками в прямоугольном массиве.
  • 108 последовательных квадратных плиток, соответствующих ячейкам на доске
  • 7 маркеров разного цвета, представляющих разные сети отелей
  • 25 акций каждой из семи гостиничных сетей
  • Запас игровых денег, содержащий примерно (35) банкнот по 5000 долларов, (25) банкнот по 1000 долларов, (40) банкнот по 500 долларов и (60) банкнот по 100 долларов.
  • 6 информационных карточек с указанием рыночных цен на акции сетей в любой момент игры.
  • Инструкция по эксплуатации

История

Приобрести начал жизнь как Милтон Брэдли настольная игра на тему азартных игр Лото играл в детстве Сид Саксон, который впоследствии стал гейм-дизайнером. Он переработал игру в варгейм, который назвал «Lotto War». Саксон (вместе с Алекс Рэндольф ) был заказан 3 млн чтобы открыть новое игровое подразделение в 1962 году. Когда он представил игру в 3M в 1963 году, он назвал игру «Каникулы». 3M предложила изменить название на Acquire, и Сэксон согласился. В 1963 году игра была продана в тестовом режиме в нескольких городах США, а производство началось в 1964 году как часть проекта. книжная полка серии игр.[1] Игровое подразделение 3M было продано Авалон Хилл в 1976 году и стала частью их серии игр с книжным шкафом. Авалон Хилл сделал Компьютер Приобретение для ДОМАШНИЙ ПИТОМЕЦ, Яблоко II и TRS-80 в 1980 г.[2] Бренд Avalon стал частью Hasbro в 1998 году. Hasbro немного переработала и переиздала игру в 2000 году, но после этого прекратила ее выпуск. В середине 2000-х игра была передана дочерней компании Hasbro. Волшебники побережья. Волшебники отметили "50 лет Avalon Hill Games " с выходом издания 2008 года (правда, игре еще не исполнилось 50 лет). В 2016 году игра была передана обратно в подразделение Hasbro games и переиздана в ноябре 2016 года под лейблом Avalon.

В большинстве версий тема игры инвестируется в Гостиница цепи. В 1990-е годы Hasbro edition, сети отелей были заменены фиктивными корпорациями, хотя сам игровой процесс остался без изменений. В текущем выпуске Avalon компании снова являются гостиничными сетями.

Компоненты игры менялись на протяжении многих лет. В частности, плитки были сделаны из дерева, пластика и картона в различных редакциях игры. В версии 2008 года плитка была картонной. В версии 2016 года плитка пластиковая, но размер доски уменьшен с 9х12 до 10х10.

Геймплей

Перед игрой предшествует короткая установка, в которой каждый игрок получает игровые деньги и небольшой случайный набор игровых плиток и становится основателем зарождающейся сети отелей, вытягивая и помещая плитку, представляющую отель, на поле. Тайлы упорядочены и соответствуют ячейкам на доске. Положение стартовых плиток определяет порядок игры.

Игра состоит из размещения плитки на поле и, при желании, покупки акций. Размещенный тайл может образовать новую гостиничную цепочку, расширить существующую или объединить две или более цепочки. Цепочки - это наборы смежных плиток по краям. Учредители получают долю в новых сетях. Цепь может стать «безопасной», невосприимчивой к захвату, если она достигнет определенного размера. После размещения плитки игрок может купить ограниченное количество акций в существующих цепочках. Рыночная стоимость акций определяется размером и статусом сети отелей. В конце своего хода игрок получает новую плитку взамен сыгранной.

Когда происходит слияние, меньшая цепочка перестает существовать, а ее плитки становятся частью цепочки приобретения. Два крупнейших акционера приобретенной цепочки получают денежные бонусы; игроки могут продать свои доли в несуществующей цепочке, обменять их на акции приобретающей цепочки или оставить их себе. Слияния 3 и более цепочек обрабатываются в порядке от большего к меньшему.

Игрок во время своего хода может объявить игру оконченной, если самая большая цепь превышает указанный размер (около 40% доски) или все цепи на доске слишком велики для того, чтобы их можно было захватить. Когда игра заканчивается, акционерные бонусы выплачиваются двум крупнейшим акционерам каждой цепочки, и игроки обналичивают свои акции по рыночной цене (акции в любых несуществующих цепочках ничего не стоят). Выигрывает игрок с наибольшим количеством денег.

Интересным и необязательным аспектом игрового процесса является то, является ли количество долей игроков публичной или частной информацией. Это оговаривается до начала игры. Сохранение этой информации в тайне может значительно расширить игру: когда игроки менее уверены в своем статусе, они менее охотно заканчивают игру.

Приобретение рассчитано на 2–6 игроков и занимает около полутора часов.

Прием

В выпуске за декабрь 1993 г. Дракон (Выпуск 200), Аллен Варни посоветовал читателям не обращать внимания на гостиничную тему: «Якобы игра в слияние и поглощение отелей, на самом деле это превосходная абстрактная игра стратегии и капитала». Варни назвал игру «ранним шедевром [Сида] Саксона, историка игр и одного из великих дизайнеров нашего времени».[3]

Награды

Игра вошла в шорт-лист первого Spiel des Jahres Награды за настольную игру в 1979 году.[4]

ИГРЫ журнал ввел в должность Приобретать в руководство их покупателей зал славы.[5] Заявленные журналом критерии Зала славы включают «игры, которые соответствуют или превосходят самые высокие стандарты качества и игровой ценности и непрерывно производятся не менее 10 лет, то есть классические».

Он был введен в Зал славы Академии приключенческих игр и дизайна вместе с Саксоном в 2011 году.[6]

Приобретение является одним из Олимпиада интеллектуального спорта игры.

Рекомендации

  1. ^ Шелли, Брюс С. (2007). "Приобретать". В Лоудер, Джеймс (ред.). Игры для хобби: 100 лучших. Издательство Green Ronin. С. 1–4. ISBN  978-1-932442-96-0.
  2. ^ Мишкон, Джон (ноябрь 1981). «Обзоры капсул». Космический геймер. Стив Джексон Игры (45): 33.
  3. ^ Варни, Аллен (Декабрь 1993 г.). «Социальные настольные игры». Дракон. TSR, Inc. (200): 120.
  4. ^ Страница Spiel des Jahres для приобретения на немецком языке
  5. ^ Зал славы журнала GAMES В архиве 2010-04-17 на Wayback Machine. Проверено 26 июля 2010 г.
  6. ^ Origins Awards Зал славы за приобретение Зал славы академии

внешняя ссылка