Zarch - Zarch

Zarch
Zarch box art.jpg
Обложка (Желудь Архимеда)
Разработчики)Дэвид Брабен
Издатель (ы)Начальство /Acornsoft, Жар-птица
Платформа (и)Желудь Архимеда, Atari ST, Amiga, MS-DOS, ZX Spectrum
Релиз
Жанр (ы)Шутер от третьего лица
Режим (ы)Один игрок

Zarch (также известный под своим портирован Имя Вирус) - компьютерная игра, разработанная Дэвид Брабен (более известен как соавтор Элитный ) в 1987, за выпуск Желудь Архимеда компьютер. Zarch началось как демо под названием Спускаемый аппарат который был включен почти во все выпуски Acorn Archimedes.

В 1988 г. Zarch был перенесен (под новым именем, Вирус) к Atari ST, Amiga (закодировано Джез Сан и его Аргонавт команда),[2] и IBM PC (закодировано Крис Сойер ). Позже он был перенесен на ZX Spectrum пользователя Стивен Данн.

Игра была новаторской для того времени, показывая трехмерный управляемый мышью корабль («посадочный модуль»), летающий над ландшафтом с рендерингом плиток, который ослеплял обозревателей в игровой индустрии, в которой в основном преобладали 2D. ТУЗ (Расширенные компьютерные развлечения () журнал привел с заголовком "SOLID 3D - будущее игр?"при рассмотрении Zarch с результатом 979, высшая оценка ТУЗ дал в то время, только улучшенный более поздним портом Amiga Вирус на 981.

Вирус была одной из первых надежных 3D-игр, а также первой с 3D-эффектами освещения и тенями.[нужна цитата ], хотя они менее сложные, чем у Zarch.

участок

Скриншот Zarch (Archimedes)
Посадочный модуль летит высоко в атмосфере, стреляя по вражескому Сеадеру, который заражает землю, окрашивая ее в красный цвет.

Сюжет игры напоминает аркадную игру. Защитник в том, что игрок, пилотирующий одинокий корабль с ограниченной огневой мощью, должен защищать ограниченный ландшафт от постоянно увеличивающихся волн вражеских кораблей. В Zarch, в ландшафт вторгаются инопланетяне, которые распространяют вирус через пейзаж. Суда Сидера движутся медленно, предсказуемо и легко разрушаются, но по мере прохождения игры они поддерживаются увеличивающимся числом летающих вспомогательных кораблей, которые не рассеивают указанный вирус, а вместо этого атакуют игрока.

Суда сеялки разбрасывают по ландшафту красные вирусные частицы. Когда они приземляются, они превращают зеленый пейзаж в коричневый и красный, что приводит к мутации деревьев. Некоторые летающие враги стреляют в мутировавшие деревья, чтобы стать более агрессивными и опасными. Чтобы очистить каждую волну атаки, игрок должен уничтожить все корабли противника.

По завершении каждой волны атаки игроку начисляются бонусные очки за количество незараженных ландшафтов. После того, как четыре волны атаки были успешно отражены, игрок получает новый ландшафт; тем не менее, здесь сравнительно меньше земли и больше воды, что повышает вероятность полного заражения.

Геймплей

Zarch заведомо сложная игра для новичков.[нужна цитата ] Элементы управления чрезвычайно чувствительны; простое перемещение мыши во время взлета может привести к взрыву посадочного модуля на пусковой площадке.

У посадочного модуля есть одно подруливающее устройство, направленное прямо под ним. Запуск подруливающего устройства заставляет посадочный модуль лететь прямо вверх. Посадочный модуль имеет потолок полета выше которого подруливающее устройство не срабатывает. Для полета в любом направлении посадочный модуль должен быть наклонен в этом направлении. Посадочный модуль может только подача и рыскание; это не может рулон. Слишком большой наклон может привести к тому, что посадочный модуль перевернется, положение, которое может быть трудно восстановить, и может привести к тому, что игрок может разбить посадочный модуль из-за случайного толчка вниз. Посадочный модуль хоть и подвижен, но уязвим и может быть уничтожен одним выстрелом противника.

Посадочный модуль расходует топливо и должен время от времени возвращаться на стартовую площадку для дозаправки, что затрудняет успешную посадку. Посадочный модуль должен быть полностью ровным, чтобы приземлиться. Во время дозаправки он уязвим для атаки с воздуха.

Каждый выпущенный снаряд стоит одно очко, а спускаемый аппарат оборудован скорострельной автопушкой. Это позволяет получить отрицательный окончательный результат, если на самом деле ничего не ударил. В такие моменты игра иронично указывает, что слизни и засохшие кусочки лишайника, как известно, получают более высокие оценки, чем это.

В игре нет доступных бонусов, хотя у игрока есть ограниченное количество умные ракеты, и умные бомбы и получает по новой с каждой дополнительной жизнью. Некоторые вражеские корабли настолько маневренны, что могут перехитрить ракеты, а умные бомбы имеют очень ограниченную дальность действия.

Экран радара

В левом верхнем углу экрана отображается значок "радар экран », на котором отображается карта всего ландшафта с указанием местоположения посадочного модуля и вражеского корабля. Незараженная территория отображается зеленым цветом; зараженная территория отображается красным. Обнаружение радара обеспечивается вращающимися сканирующими вышками, которые равномерно расположены по ландшафт; их случайное разрушение приводит к потере обнаружения в этой области, и на карте появляются черные квадраты.

Известные враги

На некоторых уровнях похожий на рыбу можно увидеть врага, который беспорядочно патрулирует на воде. Он не угрожает игроку напрямую, и его разрушение не требуется для завершения уровня. Кроме того, он не отображается на экране радара. При разрушении он испускает поток вирусных частиц, и за него начисляются бонусные очки. Некоторые игроки настаивают, что врага-рыбы можно найти на каждом уровне при тщательном поиске.

На продвинутых уровнях высотный, быстро движущийся бомбардировщик появляется корабль, обильно сбрасывающий пакеты с вирусными частицами. Это судно трудно уничтожить, так как угол, необходимый для того, чтобы посадочный модуль соответствовал его скорости, таков, что орудие не может быть легко приведено в действие. Между тем, он доставляет в ландшафт огромное количество вирусных частиц.

Разработка

Демо-версия Lander

Брабен использовал Желудь А500 в течение двух недель в январе 1987 года. Он работал над алгоритмами трехмерного ландшафта на BBC Micro а затем написал Спускаемый аппарат с помощью РУКА код.[3]

Спускаемый аппарат

Спускаемый аппарат была демо-версией Zarch в комплекте с новым Желудь Архимеда компьютеры. Он был завершен менее чем за три месяца[3] как иллюстрация их возможностей. Хотя графическая среда, элементы управления и управление посадочным модулем были аналогичны выпущенной версии игры, на ландшафте не было ни врагов, ни вирусов. Очки начислялись за уничтожение деревьев и построек.

В то время как посадочный модуль был неподвижен на стартовой площадке, перемещение мыши (которое обычно меняет положение корабля) привело бы к его немедленному взрыву. Эта ошибка была исправлена ​​в Вирус: корабль не взорвется, когда он сидит на стартовой площадке, но только в том случае, если попытка приземления была предпринята, когда корабль не был горизонтальным.

Игровой движок

Игрок летит на спускаемом аппарате над волнистым ландшафтом из квадратных плиток. Подпрограмма ландшафта использует фиксированные размеры плитки, что означает, что глубина обзора (количество визуализируемого ландшафта) напрямую влияет на частоту кадров. В процессе разработки большая глубина обзора снизила частоту кадров до одной или двух в секунду. Используется переключение банков, при этом дисплей имеет 256 цветов. Режим 13. Более высокое разрешение Режим 15 не использовался, поскольку при этом остается меньше доступной памяти, а необходимая полоса пропускания VIDC также замедляет процессор.[3]

Сортировка по глубине использует сортировку по ячейкам, потому что объекты должны быть только приблизительно в порядке. Буферизация требует памяти, но не требует таких затрат времени, как пузырьковая или быстрая сортировка. Цветовая кодировка осуществляется путем изменения уровней белого в зависимости от глубины.[3]

Деревья, здания и враги нарисованы залитым светом. полигоны. Тени посадочного модуля и врагов проецируются вертикально на землю, что не учитывает кривизну ландшафта, но происходит быстро. Следовательно, тени не отображаются на других сценах.[3] Тени позволяют игроку следить за движением вражеских кораблей по своим теням, даже если они не видны на экране. В Вирус, нет светового источника. В игре также предусмотрены система частиц эффекты для изображения тяги посадочного модуля, взрывов, распространения вируса по ландшафту и ряда других явлений, таких как брызги при попадании выстрелов в воду и клубы пыли при попадании на землю. На высоте, когда земля не видна, частицы пыли в воздухе создают впечатление движения и скорости.

В программировании игры используются четыре основных подпрограммы:

  • Анимировать объект (гадости, игрок, ракеты);
  • Общие частицы (пули, обломки, парашюты, брызги);
  • Пейзаж; и
  • Декорации (деревья, дома, радар).[3]

Ландшафт на склоне холма сформирован из нескольких псевдослучайная последовательность синусоидальные волны.[3]

Наследие

Игра была признана 5-й лучшей игрой всех времен в выпуске журнала 1991 года. Amiga Power.[4]

Продолжение Zarch была игра, использующая тот же ландшафтный движок, называемый Завоеватель. В этой игре игрок управляет танком и реалистично сражается с вражескими танками. Он был написан Джонатаном Гриффитсом и выпущен на Archimedes, PC, Atari ST и Amiga.

В 1998 году, через десять лет после выхода Zarch, сиквел, V2000 (также известный как Вирус 2000), был выпущен для ПК и Игровая приставка.

Несколько клонов на основе Zarch также были созданы, в том числе версия для Linux, также называемый Zarch, ремейк для Windows (написано на БЛИЦ БАЗОВЫЙ ) называется Z-вирус, и вариант пересечения Zarch с Pac-Man называется ZarchMan. В Amiga игра Zeewolf (1994) и его продолжение имеют заметно схожий дизайн и внешний вид с Zarch.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Информация о выпуске Зарха для Архимеда Желудь". Игры. Получено 2017-12-06.
  2. ^ Уилтон, Энди. "Solid Stuff". ТУЗ (2): 29. Получено 15 сентября, 2011.
  3. ^ а б c d е ж грамм Брабен, Дэвид (ноябрь 1987). «Зарх: Форма будущего?». Микропользователь. Публикации базы данных.
  4. ^ Журнал Amiga Power, выпуск 0, Будущее издательство, Май 1991 г.

внешняя ссылка