Oxenfree - Oxenfree

Oxenfree
Стилизованное изображение слова
Разработчики)Вечерняя школа-студия
Издатель (ы)Вечерняя школа-студия
Директор (ы)
  • Адам Хайнс
  • Шон Кранкель
Дизайнер (ы)
  • Адам Хайнс
  • Шон Кранкель
Программист (ы)Брайант Кэннон
Художник (ы)Хизер Гросс
Писатель (ы)Адам Хайнс
Композитор (ы)Эндрю Рорманн
ДвигательЕдинство
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Графическое приключение
Режим (ы)Один игрок

Oxenfree это сверхъестественное тайна графическая приключенческая игра разработан и опубликован Вечерняя школа-студия. Игра выпущена для Майкрософт Виндоус, OS X и Xbox One в январе 2016 г. PlayStation 4 и Linux версии были выпущены позже в 2016 году, за которыми последовали iOS, Android, и Nintendo Switch версий в 2017 году. Oxenfreeигроки берут на себя роль девочки-подростка Алекс в поездке на выходные на местный остров. После, казалось бы, сверхъестественных событий Алекс и ее друзья должны разгадать секреты острова.

Это первая игра Night School Studio. Создана под влиянием классики подростковые фильмы и совершеннолетие показывает, что разработчики хотели создать сюжетную игру без катсцены, позволяя игрокам свободно перемещаться по окружающей среде. Oxenfree'Визуальное представление объединяет темные, органические и аналоговые элементы с яркими, геометрическими и цифровыми. Музыкант scntfc сочинил саундтрек к игре, в котором используются методы создания цифровой музыки наряду с использованием старинных аналоговых магнитофонов и приемников.

Oxenfree'выпуск сопровождался документальными фильмами о разработке, игра в альтернативной реальности, и коллекционное издание. После выпуска игра получила в целом положительные отзывы. Критики хвалили презентацию и персонажей, хотя некоторым рецензентам хотелось большего. Игра была номинирована на несколько наград, включая «Лучшее повествование» на The Game Awards 2016 и «Выдающиеся достижения в истории» на 20-м ежегодном ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. Награды.

Геймплей

Скриншот игры. Три персонажа идут по мостовой дорожке через овраг в лесистой местности.
Алекс (слева) и неигровые персонажи Джонас и Рен разговаривают, пока Алекс настраивает радио. У игрока есть три возможных варианта диалога.

Oxenfree это графическое приключение, разыгрываемое из 2.5D перспектива, с трехмерными персонажами, перемещающимися в двухмерной среде.[1] Игрок управляет Алексом, подростком, посещающим местный остров с группой друзей.[2] После случайного высвобождения паранормальной силы на острове Алекс и компания должны выяснить, что это за сила и как ее остановить.[3]

Геймплей построен вокруг "ходить и говорить "механика: вместо диалога во время кат-сцены, пузыри речи появляются над головой Алекса, давая игроку выбор между двумя или тремя вариантами диалога. В то же время Алекс может свободно перемещаться и ориентироваться в игровом мире.[4][5] Игроки могут выбирать параметры диалога в любое время во время разговора, выбирая дождаться, пока другие персонажи закончат, прервать или промолчать. Некоторые варианты диалога заставляют мыслительный пузырь с Алекс внутри него появляться над головами персонажей, предполагая, что выбор игрока повлиял на отношения персонажей.[5]

Рядом с объектами, с которыми можно взаимодействовать в игровом мире, отображается маленький кружок.[3] Головоломки в игре решаются путем нахождения правильной частоты на портативном радио Алекса, которое может выполнять такие действия, как отпирание дверей или общение с призраками,[6] или заводя магнитофоны с правильной скоростью.[3] Oxenfree не имеет "игра окончена «Условия проигрыша; выбор игрока и отношения с персонажами определяют, какой из нескольких возможных концовок получит игрок.[7]

участок

Алекс (Эрин Иветт ), подросток, находится на последнем пароме, направляющемся на вымышленный остров Эдвардса на вечеринку по выходным. Ее сопровождает Рен (Аарон Кубан), ее стоунер друг и Джонас (Гэвин Хэммон), ее новый сводный брат. На острове Алекс и компания встречаются с Клариссой (Авиталь Эш), бывшей девушкой покойного брата Алекса Майкла, и Ноной (Бриттани Джонсон), лучшей подругой Клариссы и любовным интересом Рена. Рен объясняет, что остров когда-то был военной базой и что единственный постоянный житель острова, Мэгги Адлер, недавно умерла. После кемпинга на пляже Алекс, Рен и Джонас исследуют близлежащие пещеры, где, по слухам, определенные радиочастоты вызывают сверхъестественные явления. В маленькой пещере Алекс настраивает свое радио и неожиданно образует пространственный разлом. Голос отвечает, и подростки испытывают видения перед тем, как потерять сознание. Джонас и Алекс просыпаются перед вышкой связи в другом месте на острове. Звонит Рен, потерявший сознание в лесу, а Кларисса звонит из выведенного из строя военного форта на острове.

В лесу Джонас и Алекс сталкиваются со сверхъестественными событиями, в том числе с отражением Алекса в воде, общающимся с ней, объектами, движущимися самостоятельно, и цикл времени несколько раз. Время поправляется, когда Алекс играет катушечная лента. Они замечают Нону, которая утверждает, что видела альтернативных Джонаса и Алекса. Алекс и Джонас находят Рена, но после очередной временной петли они находят его. одержимый "призраком". Используя радио, Алекс создает еще одну трещину, которая возвращает Рена в нормальное состояние. Рен и Нона возвращаются в башню.

В военном форте отражение Алекса появляется в зеркале, давая Алексу совет. Призрак спрашивает их и овладевает Джонасом, показывая, что призраки - пассажиры подводной лодки USS. Каналоа, думал потерял в море. Алекс создает еще один раскол, который оживляет Джонаса. Они находят Клариссу, но время зацикливается на ее прыжке и смерти, прежде чем исчезнуть. Нона, Алекс, Джонас и Рен перегруппировываются в Харден Тауэр. Не имея возможности отправить радиопередачу с острова, Рен предлагает найти ключ от поместья Мэгги Адлер, где она держала лодку. В поместье Адлера одержимая Кларисса разговаривает с Реном; ее разговоры и разрозненные письма, оставленные Мэгги Адлер, показывают, что Адлер ошибочно интерпретировал зашифрованные сообщения от Каналоа как вражеская передача, и подводная лодка была потоплена дружественным огнем. Экипаж не погиб, а был отправлен в другое измерение из-за экспериментального ядерного реактора подлодки. Адлер и ее подруга Анна попытались связаться с Каналоа экипаж по радио, но Анна была поглощена трещиной. В Каналоа Команда намеревается использовать тела Алекс и ее друзей, чтобы сбежать из измерения, удерживая их на острове достаточно долго, чтобы их попытки владения были успешными.

Алекс и группа обнаруживают план Мэгги Адлер по устранению трещин - переход на другую сторону от них и настройку радио внутри. Алекс постоянно возвращается в прошлое, в основном к моментам, когда она разговаривала с Майклом. Призрак овладевает Джонасом и пытается торговаться с Алекс, предлагая пощадить ее и остальных ее друзей, если они оставят Клариссу. Вернувшись в пещеры, Алекс настраивается на трещину, которая отправляет ее в пустоту. Столкнувшись с одержимой Клариссой, призраки предупреждают Алекс, что она умрет, если трещина будет закрыта, и Кларисса будет удержана призраками, если Алекс уйдет через трещину. Алекс может решить уйти, стирая Клариссу с лица земли; сама закрыла трещину, поймав ее в ловушку с призраками; или, если она нашла достаточно писем от Мэгги Адлер, Алекс может обратиться непосредственно к членам экипажа, убедив их отпустить Клариссу и ее. Отражение Алекса, дающего ей совет, оказывается Алексом из будущего. Она возвращается к разговору с Майклом, который признает, что он и Кларисса планируют уехать из города, и просит совета у Алекса. Затем время поправляет.

Алекс просыпается вместе с остальными на пароме домой; Йонас сообщает ей, что она исправила трещину, и все в порядке. Все говорят, что в течение ограниченного периода времени они возвращались к прошлым воспоминаниям. Затем они клянутся никому не рассказывать о своем опыте. Нона делает последний групповой снимок.

Концовки

В эпилоге Алекс раскрывает судьбу персонажей, показывая Нону фотографию группы и результаты, зависящие от действий, совершенных во время игры:

  • Дружба Клариссы с Алексом и Майклом может быть сохранена или разрушена. Кларисса также может быть принесена в жертву расколу, никто не помнит Клариссу, кроме самой Алекс. Если ее спасут, она либо бросит школу, либо продолжит учебу.
  • Рен будет встречаться или не встречаться с Ноной в зависимости от действий Алекса.
  • Нона ходит в балетную школу и может быть, а может и нет. отношения на расстоянии с Рен.
  • Отношения Йонаса с Алексом можно сохранить или разрушить.
  • Майкла можно оживить, если Алекс посоветует ему не уходить в петлю времени. Если так, Джонас и Алекс перестанут быть сводными братьями и сестрами. Действия игрока могут либо разрушить, либо сохранить отношения Майкла с Клариссой.

Алекс также описывает свои планы; она может поступить в колледж в своем родном городе или за его пределами или взять отпуск. После этого экран мерцает, и Алекс сообщает игроку, что она собирается на остров Эдварда и впервые встречает Джонаса, показывая, что время все еще идет.

Если игрок начинает другую игру с тем же файлом сохранения (Новая игра плюс ), У Алекс есть шанс отправить себе сообщение с острова. После эпилога появляется новая сцена, в которой Алекс, Джонас и Рен в супермаркете ждут, чтобы купить алкоголь, прежде чем сесть на паром. Настраивая радио, Алекс получает сообщение, которое она сама в будущем отправила с острова. В зависимости от отправленного сообщения и того, как игрок отвечает, Алекс, Джонас и Рен могут решить вообще не идти на остров Эдвардса, предотвращая возникновение петли.

Разработка

Три человека, две женщины и мужчина, стоят на сцене награждения с трибуной.
Члены Night School Studio Адам Хайнс, Хизер Гросс и Шон Кранкель на выставке 2016 г. Фестиваль независимых игр

Основание кузенов Шона Кранкеля и Адама Хайнса Вечерняя школа-студия в 2014,[8] давно хотели вместе поработать над видеоигрой.[9] Хайнс работал над Telltale Games сюжетные игры, такие как Волк среди нас, в то время как Кранкель ранее встречался или работал со многими будущими членами вечерней школы в Дисней.[10] Хайнс и Кранкель были заинтересованы в создании игры, которая рассказывала бы свою историю уникальным образом.[9]

Кранкель и Хайнс посмотрели на другие сюжетно-ориентированные игры и почувствовали, что они либо были линейными сюжетами, набор частей, или ответвление, истории, основанные на выборе игроков, рассказанные через кат-сцены. «Мы подумали, почему бы вам не позволить вам свободно перемещаться во время общения, взаимодействия и изучения разветвленного повествования?» Кранкель вспомнил.[11] Они хотели сделать общение ключевым механизмом игры, но при этом предоставить больше свободы, чем в предыдущих играх, ориентированных на сюжет. «По сути, мы хотели, чтобы в игре никогда не было кат-сцены, где вы могли бы свободно ходить и двигаться, общаться с друзьями и даже общаться с другими существами и другими странными вещами». Вместо того, чтобы развивать игровой процесс и прикреплять к нему историю, Night School сосредоточилась на разработке игрового процесса, который поддерживал бы историю, которую они хотели рассказать.[8] Поскольку «Ночная школа» была небольшой командой, Хайнс и Кранкель должны были наметить рамки для игры, которыми можно было бы управлять. Это означало убедиться, что ветвление деревья диалога возможных вариантов разговора никогда не становилось слишком обширным.[12]

При разработке истории Кранкель и Хайнс сначала рассмотрели влияния и другие средства массовой информации, которые их вдохновили.[13] Они хотели, чтобы в истории были страшные и сверхъестественные элементы, но не граничащие с ужасом. Кранкель сказал: «Мы хотели сделать что-то еще ... Спилберг-Ян, и как бы дать ему ощущение чуда и какое-то время просто реально взаимодействовать с этими сверхъестественными существами, где это почти немного весело, и, надеюсь, заставит вас бабочек в животе, прежде чем это станет довольно сумасшедшим ». на разработчиков повлияли другие истории о взрослении, такие как фильм Останься со мной при разработке персонажей и сюжета;[8] Кранкель процитировал характер Линдси Вейр из телесериала Фрики и гики как наибольшее внешнее влияние на характер Алекса.[11]

Ночная школа создала кастинг для актеров озвучивания в журнале За кулисами.[14] Команда создала субтитры-заполнители в игре до того, как выбрать актеров и записать реплики. Ведущий инженер Брайант Кэннон вспоминал, что без голосов он не был уверен, будет ли в игру интересно играть; после того, как голоса были добавлены, он мог видеть персонажей как правдоподобных людей, разговаривающих. Хайнс руководил сеансами записи, позволяя ему немедленно менять диалог, если он чувствовал, что материал не работает, когда актеры озвучивают. Все актеры озвучивали свои реплики по отдельности и в произвольном порядке, их разговоры в игре сшивались воедино при пост-обработке.[15]

Oxenfree был разработан в основном с использованием Единство игровой движок Adobe Photoshop, и Autodesk Maya.[11] Обложка игры была сделана Хизер Гросс, которая черпала вдохновение в собственном воспитании: одежда Алекса сделана из одежды, которую Гросс носил в детстве.[16] Команда хотела одновременно показать на экране несколько персонажей, диалоговые пузыри и места для исследования в окружающей среде. Это напрямую повлияло на двухмерный вид игры и расстояние от персонажей игрока на экране.[11][12] Работая с этими требованиями, Гросс создал параллакс, живописные фоны. Темные, органичные элементы декорации контрастируют со сверхъестественными элементами, яркими и геометрическими.[11] Анимация, оформление и эффекты, необходимые для развития основного сюжета игры, в конечном итоге заняли больше времени, чем ожидали Хайнс и Кранкель, но они обнаружили, что это помогло организовать их историю в процессе.[12]

Аудио

Американский композитор и звукорежиссер Эндрю Рорманн, известный под своим псевдонимом scntfc, созданный Oxenfree's аудио. Кранкель знал Рорманна через друга своего друга и не знал о его музыкальной родословной. Изначально Night School Studio не знала, как должна звучать музыка в игре. Хайнс упомянул, что они давали Рорманну "случайные" предложения по звуку, включая "Джон Карпентер встречает Правления Канады ", но были впечатлены музыкой, которую они получили в ответ.[17]

Кранкель сказал, что целью было сделать музыку одновременно аналоговой и цифровой, «чтобы она вызывала ностальгию, но не относилась к конкретному времени в прошлом».[11] Рорманн объединил методы цифровой записи и плагины с аналоговыми, пропуская некоторые звуки через старые кассетные деки и катушечная лента. Коротковолновое радио, которое Алекс использует в игре, было создано путем записи звуков через Вторая Мировая Война -эра магнитола. Большая часть музыки была написана не для конкретных сцен, а для определенных настроений; Рорманн оценил, что 90% песен в завершенной игре были идентичны его оригинальным демо-записям.[18] Саундтрек был выпущен 15 января 2016 года для сопровождения игры ограниченным тиражом. винил отправка позже.[19][20]

Продвижение и выпуск

Вечерняя школа опубликовала тизер для игры 1 марта 2015 г.,[21] с последующим полным объявлением через четыре дня на Конференция разработчиков игр.[22] В октябре 2015 года было объявлено, что игра выйдет в январе 2016 года; это объявление совпало со вторым тизером игры.[23][24] После выпуска Skybound Развлечения обратился в Вечернюю школу с просьбой помочь в разработке дополнительных носителей для игры.[25] В январе 2016 года Skybound выпустила несколько эпизодов в рамках своей серии Creator Series о создании Oxenfreeс подробным описанием сюжета, арта, механики и озвучки.[25] В 2016 году писатель Роберт Киркман сообщается, что планирует помочь адаптироваться Oxenfree в фильм через Skybound.[26][27] Ночная школа сотрудничает с iam8bit создать коллекционное издание игры, в котором были представлены такие предметы, как демонстрация кассетной ленты группы Рена в игре, карта острова, плакат и код для игры.[28]

В PlayStation 4 (PS4) версия игры была анонсирована 27 апреля и выпущена 31 мая. Версия игры для PS4 добавила режим New Game +, а также специфичные для платформы настройки, такие как использование DualShock 4 контроллер для настройки игрового радио.[29] Версия игры для iOS была выпущена на Apple App Store 16 марта 2017 г.[30]

В игре также есть игра в альтернативной реальности (ARG) аналог. В игре есть радиочастоты, которые подсказывают реальный номер телефона. Этот номер телефона привел игроков к аккаунту Twitter. @ xray9169363733. В аккаунте публиковались различные загадочные закодированные сообщения, все из которых, казалось, указывали на реальное местоположение. 7 мая 2016 г. YouTuber Джесси Кокс выложил видео, похожее на PS4 Oxenfree трейлер, но с несколькими буквами, выделенными красным. Это привело игроков к edwardsisland.com. Было обнаружено несколько сообщений, но наиболее важным было «MILNER IS WARD», подтверждающее, что специальный объект будет скрыт в Форт-Уорд, Вашингтон.[31] 11 июня 2016 года фанаты ARG обнаружили, что объект представляет собой коробку с письмами Алекса из всех возможных временных рамок игры и магнитофон с ручным управлением с двумя бумажными кассетами с песнями из саундтрека к игре.[32]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
MetacriticПК: 80/100[33]
XONE: 78/100[34]
PS4: 79/100[35]
iOS: 87/100[36]
NS: 81/100[37]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Деструктоид9/10[38]
ВОСА7.5/10[39]
Информер игры7.75/10[40]
GameRevolution4/5 звезд[41]
GameSpot8/10[3]
IGN8.2/10[2]
OXM (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)3,5 / 5 звезд[42]
ПК-геймер (НАС)83/100[43]
Многоугольник7/10[44]
VideoGamer.com8/10[45]

Oxenfree была положительно оценена критиками, каждая версия игры получила «в целом положительные» отзывы по Metacritic. Проводной написал это "Oxenfree показывает некоторое умное мышление об отношениях между играми и игроками », и что, как первая игра Night School, это был« благоприятный дебют ».[46] Деструктоид похвалил игру за то, что она черпает вдохновение из старых фильмов, но по-прежнему является «совсем не универсальным», написав: «Она соответствует своему собственному стилю и настроению, затрагивая что-то очень душевное и особенное. Это может быть просто лучшая игра ужасов для меня» они играли годами », - писали они.[38] Многоугольник'рецензент высказал менее энтузиазм, написав, что, несмотря на множество многообещающих атрибутов, " Oxenfree с открытым ртом, чувствуя себя совершенно неудовлетворенным ".[44]

Аудиовизуальное представление игры обычно считалось сильной стороной игры. Разрушение назвал стиль акварельной графики игры "великолепным".[38] Ежемесячный отчет об электронных играх выгодно контрастирует Oxenfree'традиционный стиль медиа с гораздо более распространенными ретро пиксельный стиль инди-игр. Журнал и другие также положительно подчеркнули контраст между акварельным видом окружающей среды и резкими цифровыми эффектами паранормальных явлений; Ежемесячный отчет об электронных играх назвал это "массовым успехом", а Деструктоид отметили, что обычная мягкость визуальных эффектов сделала вторжение цифровых элементов более неприятным.[39]

Рецензенты посчитали, что натуралистический диалог Oxenfree была сила, Многоугольник кредитование Oxenfree за то, что не полагается на ленивую или клише речи и GameSpot подчеркивая взаимодействие между персонажами, которое углублялось по мере прохождения игры.[44][3] IGN напротив, чувствовал, что у таких персонажей, как Рен, был резкий или неестественный диалог.[2] ИгрыTM и А.В. Клуб отметили, что игра предлагает органические варианты диалога, в которых отсутствуют какие-либо четкие хорошие или плохие ассоциации.[47] Рецензенты, такие как Том Орри из VideoGamer.com, чувствовали, что сценарий иногда не может передать реалистичную панику или беспокойство персонажей в их исключительных обстоятельствах.[48][45] Рецензент IGN отметила, что, несмотря на ее усилия, некоторые варианты диалога неизбежно портят отношения в игре. «Это важное напоминание о том, что нельзя« выиграть »социальные ситуации, и благодаря этому сверхъестественные моменты сюжета Oxenfree основаны на реальности», - написала она.[2] Информер игры считал непрозрачные результаты выбора случайным препятствием, а противоположные реакции ожидаемых действий казались «неправильными».[40] В отличие, GameSpot Принял во внимание, что некоторые последствия выбора диалога стали очевидны гораздо позже в игре, что побудило повторить прохождение, чтобы попробовать разные подходы.[3]

Многоугольник назвал игру одной из лучших за десятилетие.[49]

Похвалы

ГодНаградаКатегорияРезультатСсылка
2016Фестиваль независимых игр Награды 2016Превосходство в изобразительном искусствеВыиграл[50]
Unity Awards 2016Лучший 2D визуальный опытНазначен[51]
Награды Golden Joystick Awards 2016Лучший рассказчикНазначен[52]
Лучшая инди-играНазначен
The Game Awards 2016Лучший рассказНазначен[53]
201720-е ежегодное мероприятие D.I.C.E. НаградыВыдающееся достижение в историиНазначен[54]
Награды Game Developers Choice AwardsЛучший дебют (Вечерняя школа-студия)Назначен[55][56]
Лучший рассказНазначен
Награды SXSW Gaming AwardsПревосходство в повествованииНазначен[57]
13-я награда Британской академии игрДебютная играНазначен[58]
ПовествованиеНазначен
2018Награды обозревателей национальной академии видеоигрСочинять в комедии (iOS / Android / Switch)Назначен[59][60]

Рекомендации

  1. ^ Доннелли, Джо (11 января 2016 г.). «Разработчики Oxenfree сотрудничают с Робертом Киркманом, чтобы запустить веб-сериал и фильм по игре». PCGamesN. Сеть N. В архиве с оригинала 17 ноября 2016 г.. Получено 27 мая, 2016.
  2. ^ а б c d Plaage, Калли (15 января 2016 г.). "Oxenfree Review". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 7 августа 2017 г.. Получено 16 января, 2016.
  3. ^ а б c d е ж Корриа, Алекса Рэй (15 января 2016 г.). "Oxenfree Review". GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 16 января, 2016.
  4. ^ Дайер, Митч; Марти Слива (7 мая 2015 г.). «Oxenfree: эмоциональная приключенческая игра, о которой нужно знать». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 16 июня 2016 г.. Получено 24 июля, 2017.
  5. ^ а б Дженкинс, Дэвид (19 января 2016 г.). "Обзор игры Oxenfree". метро. DMG Media. В архиве с оригинала 28 апреля 2017 г.. Получено 23 июля, 2017.
  6. ^ Вебстер, Эндрю (15 января 2016 г.). «Oxenfree - жуткий подростковый фильм 80-х, превращенный в приключенческую игру». Грани. Vox Media. В архиве из оригинала 22 апреля 2017 г.. Получено 27 мая, 2016.
  7. ^ Дайвер, Майк (18 января 2016 г.). "Раскрытие призрачной правды, скрывающейся за привидениями в Oxenfree'". Порок. Vice Media. В архиве с оригинала 12 июля 2017 г.. Получено 22 июля, 2017.
  8. ^ а б c Бёркс, Робин (20 января 2016 г.). «Интервью: Разработчик Oxenfree обсуждает новый вид повествования видеоигр». Tech Times. Tech Times LLC. В архиве с оригинала 7 августа 2017 г.. Получено 30 декабря, 2016.
  9. ^ а б Skybound Развлечения (11 января 2016 г.). Oxenfree | Часть 1: История. YouTube. Событие происходит в 0'00 "–1'50". В архиве из оригинала 2 марта 2016 г.. Получено 30 декабря, 2016.
  10. ^ Мартенс, Тодд (4 января 2016 г.). «Почему Oxenfree может стать первой игрой, которую обязательно нужно сыграть в 2016 году». Лос-Анджелес Таймс. tronc. В архиве с оригинала от 23 февраля 2017 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  11. ^ а б c d е ж Фрэнсис, Брайан (4 февраля 2016 г.). "Дорога к IGF: Oxenfree студии вечерней школы". Гамасутра. UBM plc. В архиве из оригинала 5 февраля 2016 г.. Получено 30 декабря, 2016.
  12. ^ а б c Фрэнсис, Брайан (17 декабря 2015 г.). "Как повествование Oxenfree разворачивается как свободный разговор". Гамасутра. UBM plc. В архиве с оригинала 1 ноября 2017 г.. Получено 6 декабря, 2017.
  13. ^ Кранкель, Шон (2017). «Создание игровой механики для улучшения повествования в Oxenfree»'". Конференция разработчиков игр. UBM plc. В архиве с оригинала 7 декабря 2017 г.. Получено 6 декабря, 2017.
  14. ^ "'Кастинг "Oxenfree". За кулисами. Бэкстейдж, ООО. В архиве из оригинала 14 сентября 2016 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  15. ^ Skybound (26 мая 2016 г.). «Oxenfree | Часть 4: Персонажи и голоса». YouTube. Событие происходит в 3'10 "–3'30". В архиве из оригинала 4 апреля 2018 г.. Получено 22 июля, 2017.
  16. ^ Сотрудники. "Знакомство с творчеством: снова возвращаемся домой". Магазин приложений. яблоко. Получено 25 марта, 2019. Гросс опирался на личный опыт, чтобы придать аутентичность своим проектам. «На самом деле я носила белую рубашку Алекса с синим воротником, когда ходила в поход», - говорит она. «В оригинальных эскизах у Алекса были ярко-желтые ботинки, основанные на паре, которую я любил до смерти».
  17. ^ Skybound (26 мая 2016 г.). "Oxenfree | Часть 5: Музыка". YouTube. Событие происходит в 0'20 "–0'40". В архиве с оригинала 24 ноября 2016 г.. Получено 22 июля, 2017.
  18. ^ Skybound (26 мая 2016 г.). "Oxenfree | Часть 5: Музыка". YouTube. Событие происходит в 4:00 ". В архиве с оригинала 24 ноября 2016 г.. Получено 22 июля, 2017.
  19. ^ "Oxenfree Soundtrack от scntfc". Лагерь группы. Получено 6 июня, 2018.
  20. ^ "Виниловый саундтрек Oxenfree 2xLP". iam8bit. Архивировано из оригинал 2 августа 2016 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  21. ^ "Официальный тизер Oxenfree # 1". YouTube. 1 марта 2015 г. В архиве с оригинала 27 августа 2016 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  22. ^ Барретт, Джон (5 марта 2015 г.). "Объявлен экс-Telltale Thriller Oxenfree". Камень, Бумага, Ружье. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 16 июля 2017 г.. Получено 30 августа, 2017.
  23. ^ Сирани, Иордания (24 октября 2015 г.). «Открыто окно выпуска Oxenfree». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 26 августа 2017 г.. Получено 16 января, 2016.
  24. ^ "Официальный тизер Oxenfree # 2". YouTube. 23 октября 2015 года. В архиве с оригинала от 23 февраля 2017 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  25. ^ а б «[ОБНОВЛЕНИЕ] Oxenfree уже вышел! Наше новейшее партнерство! | Skybound». Skybound Развлечения. Архивировано из оригинал 16 мая 2016 г.. Получено 27 мая, 2016.
  26. ^ Пинчефский, Кэрол (12 января 2016 г.). «Студия Роберта Киркмана превратит инди-игру Oxenfree в фильм». Blastr. NBCUniversal Cable Entertainment Group. В архиве из оригинала 16 января 2016 г.. Получено 16 января, 2016.
  27. ^ Грабб, Джефф (11 января 2016 г.). "'Издатель The Walking Dead адаптирует эмоциональную игру Oxenfree для фильмов и других проектов ». VentureBeat. Архивировано из оригинал 27 июля 2017 г.. Получено 30 декабря, 2016.
  28. ^ Мартин, Майкл (14 января 2016 г.). "Коллекционное издание Oxenfree раскрыто". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала от 9 января 2017 г.
  29. ^ Кранкель, Шон (27 апреля 2016 г.). «31 мая Oxenfree получит PS4 с множеством новых функций». Официальный блог PlayStation. Sony. В архиве с оригинала 1 сентября 2017 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  30. ^ Мэйси, Сет (16 марта 2017 г.). «Oxenfree теперь доступен на iOS». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 2 мая 2017 г.. Получено 31 августа, 2017.
  31. ^ Сьёберг, Ричард (10 мая 2016 г.). «С Oxenfree | Telkom Gaming происходит что-то особенное». Telkom Gaming. Telkom. Архивировано из оригинал 10 июня 2016 г.. Получено 25 мая, 2016.
  32. ^ Хестер, Блейк (6 сентября 2016 г.). «Игра в альтернативную реальность, свободную от оксенов, о которой вы, вероятно, не знали». Убить экран. Убить Screen Media. В архиве с оригинала 30 июля 2017 г.. Получено 7 июля, 2017.
  33. ^ "Oxenfree for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 16 января 2016 г.. Получено 16 января, 2016.
  34. ^ "Oxenfree для Xbox One: обзоры". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 18 января 2016 г.. Получено 16 января, 2016.
  35. ^ "Oxenfree для PlayStation 4: обзоры". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 4 июня 2016 г.. Получено 16 января, 2016.
  36. ^ "Oxenfree for iPhone / iPad Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 23 июня, 2018.
  37. ^ "Oxenfree для Switch Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 23 июня, 2018.
  38. ^ а б c Роуэн, Ник (15 января 2016 г.). «Обзор: Oxenfree». Деструктоид. Энтузиаст игр. В архиве из оригинала 21 апреля 2017 г.. Получено 16 января, 2016.
  39. ^ а б Бухгольц, Мэтт (15 января 2016 г.). «Обзор Oxenfree». Ежемесячный отчет об электронных играх. ЭГМ Медиа, ООО. В архиве с оригинала 7 июня 2016 г.. Получено 16 января, 2016.
  40. ^ а б Уоллес, Кимберли (15 января 2016 г.). «Создание союзников для противостояния сверхъестественному - Oxenfree - PC». Информер игры. GameStop. В архиве с оригинала 29 ноября 2016 г.. Получено 16 января, 2016.
  41. ^ Парас, Питер (20 января 2016 г.). "Oxenfree Review". Game Revolution. CraveOnline. В архиве из оригинала от 9 сентября 2016 г.. Получено 20 января, 2016.
  42. ^ Стоун, Том (15 января 2016 г.). «Обзор Oxenfree». Официальный журнал Xbox, Великобритания. GamesRadar. В архиве из оригинала 14 марта 2017 г.. Получено 16 января, 2016.
  43. ^ Келли, Энди (15 января 2016 г.). «Обзор Oxenfree». ПК-геймер. Future plc. В архиве с оригинала 24 ноября 2016 г.. Получено 15 января, 2016.
  44. ^ а б c Франк, Аллегра (15 января 2016 г.). «Обзор Oxenfree». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 21 декабря 2016 г.. Получено 16 января, 2016.
  45. ^ а б Орри, Том (15 января 2016 г.). "Oxenfree Review". VideoGamer.com. IBIBI HB. В архиве из оригинала 13 февраля 2016 г.. Получено 16 января, 2016.
  46. ^ Колер, Крис (15 января 2016 г.). «Игра Oxenfree занимает 4 часа, но она полна блеска». Проводной. Публикации Condé Nast. В архиве с оригинала 5 марта 2016 г.. Получено 30 декабря, 2016.
  47. ^ Хьюз, Уильям (19 января 2016 г.). «Oxenfree рассказывает великую ужасную историю, серьезно относясь к своим героям-подросткам». А.В. Клуб. Лук. В архиве из оригинала 17 января 2017 г.. Получено 24 июля, 2017.
  48. ^ Персонал (2017). «Обзор Oxenfree». ИгрыTM. Future plc. В архиве с оригинала 1 января 2017 г.. Получено 22 июля, 2017.
  49. ^ «100 лучших игр десятилетия (2010–2019): 100–51». Многоугольник. 4 ноября 2019 г.,. Получено 9 ноября, 2019.
  50. ^ Дорнбуш, Джонатан (17 марта 2016 г.). «Среди победителей IGF Awards 2016 - Her Story, Oxenfree, Cibele». Entertainment Weekly. Time Inc. В архиве с оригинала 19 января 2017 г.. Получено 25 мая, 2016.
  51. ^ Керр, Крис (7 октября 2016 г.). «Firewatch, Inside и Вирджиния в числе номинантов на премию Unity 2016». Гамасутра. UBM plc. В архиве с оригинала 10 октября 2016 г.. Получено 8 октября, 2016.
  52. ^ Ловеридж, Сэм (15 сентября 2016 г.). «Голосование Golden Joystick Awards 2016 теперь открыто для всех». Цифровой шпион. Hearst Communications. В архиве с оригинала 28 февраля 2017 г.. Получено 29 октября, 2016.
  53. ^ Макуч, Эдди (16 ноября, 2016). «Все номинанты на премию Game Awards 2016». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 26 февраля 2017 г.. Получено 16 ноября, 2016.
  54. ^ «20-е ежегодные финалисты DICE» (PDF). Академия интерактивных искусств и наук. В архиве (PDF) с оригинала 15 февраля 2017 г.. Получено 20 февраля, 2018.
  55. ^ Посох Гамасутры (4 января 2017 г.). «Inside, Overwatch и Firewatch возглавляют номинантов на GDC 2017 Choice Awards!». Гамасутра. UBM plc. Получено 19 ноября, 2018.
  56. ^ Посох Гамасутры (2 марта 2017 г.). «Overwatch объявляет игру года на конкурсе Game Developers Choice Awards 2017». Гамасутра. UBM plc. Получено 19 ноября, 2018.
  57. ^ «Номинанты на премию Gaming Awards 2017». SXSW. В архиве из оригинала 4 апреля 2018 г.. Получено 20 февраля, 2018.
  58. ^ «Игры 2017 года». Британская академия кино и телевизионных искусств. В архиве из оригинала 21 сентября 2017 г.. Получено 20 февраля, 2018.
  59. ^ «Список номинантов на 2017 год». Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 9 февраля 2018 г. Архивировано с оригинал 15 февраля 2018 г.. Получено 20 февраля, 2018.
  60. ^ «Горизонт 7 побед; Марио ГОТИ». Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 13 марта 2018 г. Архивировано с оригинал 14 марта 2018 г.. Получено 15 марта, 2018.

внешняя ссылка