Ниер: Автоматы - Nier: Automata

Ниер: Автоматы
Обложка Nier Automata art.jpg
Разработчики)Платина[а]
Издатель (ы)Square Enix
Директор (ы)Йоко Таро
Производитель (и)
  • Эйджиро Нисимура
  • Йосуке Сайто
Дизайнер (ы)
  • Такахиса Таура
  • Исао Негиси
Программист (ы)Рио Ониши
Художник (ы)
Писатель (ы)
  • Йоко Таро
  • Хана Кикучи
  • Ёсихо Акабане
Композитор (ы)
СерииDrakengard
Платформа (и)
РелизPlayStation 4
  • JP: 23 февраля 2017 г.
  • NA: 7 марта 2017 г.
  • PAL: 10 марта 2017 г.
Windows
  • WW: 17 марта 2017 г.
Xbox One
  • WW: 26 июня 2018 г.
Жанр (ы)Ролевая игра, Круши и руби
Режим (ы)Один игрок

Ниер: Автоматы[b] 2017 год ролевая игра разработан Платина и опубликовано Square Enix. Это продолжение видеоигры 2010 года. Nier, являющаяся спин-оффом и продолжением Drakengard серии. Игра изначально выпущена для PlayStation 4 и Windows через Пар, с Xbox One порт будет опубликован в следующем году с подзаголовком Стать как боги издание.

Установить во время прокси-война Между машинами, созданными инопланетянами, и созданными людьми андроидами история следует за испытаниями боевого андроида, ее спутника и беглого прототипа. История требует нескольких прохождений, каждое из которых открывает дополнительные элементы истории. Геймплей сочетает в себе ролевая игра элементы с основанными на действии Круши и руби бой, и функции переключаются между жанры видеоигр аналогично тому из Nier с элементами от застрели их к текстовое приключение.

Производство началось в 2014 году создателем сериала Йоко Таро, продюсер Йосуке Сайто и ведущий композитор Кейчи Окабе возвращаясь к своим ролям, и артист Акихико Ёсида отвечает за дизайн персонажей. Целью было сделать Nier игра верна духу оригинала, одновременно создавая лучшую боевую систему. Поскольку PlatinumGames является совершенно новым проектом, его сотрудники столкнулись с множеством проблем при разработке игрового процесса и открытый мир среда. История, написанная Йоко, ссылается на несколько философий и исследует темы поиска ценности в жизни и причин, по которым люди убивают.

Анонсирован на 2015 Выставка электронных развлечений, Ниер: Автоматы получил медиа-расширения своего мира и повествования, и оба Загружаемый контент и кроссоверы с другими пост-релизными играми. Локализацией занимались 8-4, переводчики первого Nier. Игра получила высокую оценку за сюжет и тематику, игровой процесс и музыку. Незначительная критика была высказана по поводу некоторых визуальных и технических проблем. Релиз для ПК вызвал неоднозначную реакцию из-за технических проблем, которые официально не решались. Продажи превзошли ожидания издателя: по всему миру было продано более 4,85 миллиона копий.

Геймплей

Скриншот из игры Ниер: Автоматы, показывающий одного из главных героев, 2B, в бою.

Ниер: Автоматы является ролевая игра (РПГ), в которой игроки берут на себя роль боевых андроидов из юнитов YoRHa через открытый мир. В дополнение к стандартной навигации пешком, использование специального предмета позволяет игроку вызвать дикое животное, чтобы он верхом, а в некоторых сценариях пилотировал летающий мех бороться с врагами.[2][3] Как и с Nier (2010), во время навигации в некоторых условиях камера отклоняется от стандартного перспектива от третьего лица к накладным расходам или боковая прокрутка Посмотреть.[4] Некоторые области также включают платформер элементы, требующие от игрока перемещаться, перепрыгивая между платформами или преодолевая препятствия. Игрок может выполнять побочные квесты за неигровые персонажи (NPC) встречаются по всему миру. Магазины, доступные в локациях центров, позволяют игроку покупать предметы, в том числе расходные материалы, которые восстанавливаются здоровье.[3] Автоматы 26 различных концовок; пять основных окончаний с буквами от A до E и 21 дополнительное окончание с буквами от F до Z. Эти дополнительные окончания действуют как игра окончена события, вызванные выполнением определенных действий, невыполнением повествования или проигрышем определенных сражений.[5]

Бой Круши и руби основанный на действиях, в котором игрок сражается с врагами в реальном времени в различных игровых средах. Во время битвы игрок может использовать легкие атаки - быстрые, но слабые - и тяжелые атаки - медленные и более мощные. Игрок может уклоняться от атак противника и, удачно рассчитав нажатие кнопок, может получить временную неуязвимость и запустить контр-атака наносит тяжелый урон. Игроку также помогает Pod, летающий робот-помощник, который может запускать настраиваемые дальнобойные атаки, варьирующиеся от простой стрельбы до сильных ударов молотком. Стручки также могут защитить игрока от повреждений различными способами.[2][4] В разные моменты игровой процесс меняется, отражая разные жанры видеоигр, начиная с застрели их к текстовое приключение сегменты.[6][7]

Игрок может использовать в бою два холодного оружия. Во время атаки игрок может переключаться между оружием и атаками для создания комбинированных атак. Доступно четыре разных класса оружия: короткие мечи, длинные мечи, наручи, и копья. Атаки с использованием различных типов оружия также могут быть заряжены и запущены для увеличения урона.[2][4] Истории оружия, повторяющийся элемент в обоих Nier и Drakengard также представлены серии, в которых оружие, найденное во всем мире, связано с уникальными историями.[8] У каждого персонажа свой стиль; Первоначальное лидерство 2B - атакующий с двумя доступными видами оружия, второй главный герой 9S имеет только одно оружие и специализируется на взломе врагов для нанесения большого урона, а более поздний персонаж A2 играет аналогично 2B с дополнительной способностью кратковременно повышать силу атаки, жертвуя здоровьем.[9]

По мере продвижения персонажи получают уровни опыта, увеличивая свое здоровье, защиту и силу атаки.[2] Настройка персонажа осуществляется с помощью чипов, элементов, устанавливаемых в персонажей игроков, которые регулируют некоторые из их атрибутов; Эти чипы могут делать такие вещи, как изменять HUD, чтобы отображать здоровье и урон врага, а также давать статусные баффы персонажам игроков. Количество фишек, которые можно установить одновременно, ограничено количеством слотов у персонажа. Фишки можно купить в магазинах или забрать у побежденных врагов.[3][10] Если персонаж игрока умирает, он респаун в их предыдущей точке сохранения. Затем персонаж игрока может найти свое первоначальное тело и либо получить предметы и опыт, оставшиеся с ним, чтобы получить бонус, либо попытаться восстановить его. В случае успеха тело воскрешается как временный союзник, но в случае неудачи оно становится врагом, которого игрок может победить за дополнительный бонус.[2] При включенных онлайн-функциях тела других игроков также могут быть извлечены или оживлены в том месте, где они умерли.[7][11]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Ниер: Автоматы разделяет постапокалиптический сеттинг Nier, происходящие через тысячи лет после четвертого финала игры.[12][13] Вселенная Nier происходит в альтернативной временной шкале в Drakengard серии.[12] При переносе Drakengard традиция мрачной атмосферы и разветвленных сюжетных линий, прямая повествовательная связь между ними отсутствует. Ниер: Автоматы и остальная часть серии.[12][14][15] Действие происходит в 11945 году нашей эры, история вращается вокруг прокси-война между созданным человеком андроиды и машина армии захватчиков из другого мира.[16][17] Не обладая эмоциями и истинными именами, андроиды обладают особым отношением, которое отличает их от своих собратьев.[16][17][18] Силами андроидов "YoRHa" командуют из Бункера, разведывательной базы на орбите над Землей. Они сражаются вместе с андроидами до YoRHa на Земле (известными как Сопротивление ), чтобы отогнать Машины.[19]

Первоначальный главный герой 2B (сокращение от «YoRHa No. 2 Type B»), боевой андроид YoRHa, главные черты которого - ее спокойствие и хладнокровие.[16][17][18] 2B сопровождается 9S (сокращенно от YoRHa № 9 Type S), самцом "сканер «андроид, который проявляет больше эмоций, чем другие юниты YoRHa. В конце концов, появляется еще один игровой персонаж:« А2 », устаревший атакующий андроид с неразговорчивой личностью, который часто предпочитает действовать в одиночку.[18] Андроидов поддерживают Pod 042 и Pod 153, плавающие коробчатые роботы, которые действуют как оружие дальнего боя.[13][19] Основными антагонистами игры являются Адам и Ева, близнецы-контролеры Машинной Сети; и Красные Девочки, конструкция внутри Машинной Сети. Среди других персонажей - главный офицер YoRHa, «Командир»; лидер сопротивления Анемон; Паскаль, машина, которая не любит конфликтов и желает мира; Девола и Попола, андроиды, которые помогают сопротивлению и принадлежат к той же модели, что и аналогичная пара из Nier; и оригинал Nier персонаж Эмиль, потерявший воспоминания за годы, прошедшие после оригинальной игры.[10][13][19]

участок

Первое и второе прохождения следуют соответствующим видам 2B и 9S во время начального вторжения. После открытия маршрута для будущих миссий их отправляют устранять машинные угрозы для Сопротивления во главе с Анемоном, который оказывает им поддержку. Во время своих миссий 2B и 9S обнаруживают, что машины исследуют человеческие общества и концепции. Эти двое работают с пацифистской группой машин во главе с Паскалем; битва с Адамом и Евой, физические проявления сети машин, которые показывают, что их создатели были уничтожены много веков назад;[q 1] и встретите A2, мошенника-андроида, бегущего от YoRHa. 2B убивает Адама после того, как он захватывает 9S. Во время выздоровления 9S обнаруживает сбой на серверах YoRHa при синхронизации себя и 2B и узнает, что человечество вымерло задолго до вторжения инопланетян. Их последний остаток - это сервер на Луне, содержащий останки неполного генома человечества. YoRHa увековечивает миф об их выживании, чтобы поддерживать боевой дух и дать андроидам «бога», за которого можно сражаться.[q 2] После смерти Адама Ева сходит с ума от горя и доводит машины под его командованием до безумия. 2B и 9S убивают Еву, чтобы положить конец буйству, но 9S заражается логическим вирусом Евы, вынуждая 2B убить его. Однако сознание 9S выживает в локальной сети машин.

Третье прохождение начинается, когда YoRHa начинает полномасштабное вторжение. Логическая вирусная атака, вызванная «ошибкой», обнаруженной ранее 9S, повреждает все юниты YoRHa, включая те, что находятся в Бункере, за исключением 2B и восстановленного 9S.[q 3] После этого 2B и 9S разделены, а 2B заражен логическим вирусом. Обнаруженный A2, 2B загружает свои воспоминания в свой меч и просит ее присмотреть за 9S. Невежественный 9S становится свидетелем того, как A2 милосердно убивает 2B, и клянется ей отомстить. В то же время башня, созданная машинами, поднимается с земли, разделяя их, прежде чем они смогут сражаться. Через две недели после этих событий перспектива разделяется между A2 и 9S. A2 - выжившая после тестового запуска YoRHa - сочувствует машинам; она становится свидетелем того, как деревня Паскаля разрушается, а затем ее «дети» совершают самоубийство из-за страха при нападении. Паскаль умоляет А2 стереть его память или убить его; A2 может либо выполнить задание, либо оставить его. Все более неуравновешенный 9S исследует платформы для сбора ресурсов башни, остатки боевых машин и узнает, что башня предназначена для запуска ракеты на Лунный сервер. Оба в конце концов входят в башню, и Девола и Попола жертвуют собой, чтобы открыть ее.

Во время этих событий выясняется, что YoRHa всегда создавался, чтобы проиграть и увековечить миф о человечестве, а Красные Девушки в Машинной Сети использовали их для дальнейшего развития; каждая сторона заманила другую в ловушку вечного цикла войны.[q 4] Также выясняется, что настоящим обозначением 2B было «2E», подразделение «палач», которому было поручено неоднократно убивать 9S всякий раз, когда он обнаруживал правду о человечестве, и что 9S знал об этом.[q 5] Отдельные дуги разыгрываются для возвращающихся персонажей Эмиля, Деволы и Пополы. Эмиль потерял память из-за того, что копировал себя в борьбе с инопланетянами. Группа этих копий, сошедших с ума после потери самоощущения, действуют как секрет. битва с боссом. После того, как текущий персонаж побеждает в битве, Эмиль умирает, вспомнив причину своей битвы.[q 6] Девола и Попола подверглись остракизму и были запрограммированы на чувство бесконечной вины после того, как их модельный ряд вызвал вымирание человечества в Nier. Они остаются в лагере Сопротивления, выполняя более рискованные задания, и помогают андроидам YoRHa, пока не помогут 9S в башне.

На вершине башни два андроида противостоят друг другу; 9S, теперь безумный и зараженный логическим вирусом, бросает вызов А2 на бой, предлагая игроку выбрать персонажа.[q 7] Если выбран А2, она спасает 9S и жертвует собой, чтобы разрушить башню. Если выбран 9S, два андроида убивают друг друга; в его последние минуты Сеть Машин предлагает ему возможность присоединиться к ним, поскольку башня изменила свою функцию, чтобы запустить ковчег, содержащий воспоминания Машин, чтобы найти новый мир.[q 8] Как только обе эти концовки будут разблокированы, модули 042 и 153 игнорируют их приказ удалить данные YoRHa, предлагая игроку уничтожить кредиты в застрели их раздел. Несмотря на возможность того, что три восстановленных андроида будут повторять все, капсулы верят, что они создадут для себя новое будущее.[q 9] Затем игроку предоставляется возможность пожертвовать своими данными сохранения, чтобы помочь другим игрокам.[20]

Разработка

После выхода Nier, оба директора Йоко Таро и Square Enix продюсер Йосуке Сайто хотел создать продолжение. Когда Сайто поговорил с помощником продюсера Юки Ёкояма, Ёкояма не захотел из-за низких продаж оригинальной игры.[21] После положительного приема фанатами оригинала Nierоднако и Square Enix, и ведущий персонал, работавший над оригинальной игрой, были готовы продолжить Nier IP, но также хотел улучшить игровой процесс, ориентированный на действия. В результате они связались Платина, который заработал репутацию производителя высококачественных экшн-игр, таких как Байонетта (2009) и Metal Gear Rising: Revengeance (2013).[14][22] Сотрудничество было согласовано при двух условиях: чтобы Йоко стала директором, и чтобы он присутствовал, чтобы помочь с производством. Последнее условие потребовало переезда Йоко из Токио в Осаку, где располагалась PlatinumGames.[21] Хотя Таро поначалу беспокоило это сотрудничество, сотрудники PlatinumGames хотели поработать над Nier игра с момента ее выпуска, и их энтузиазм и желание остаться верным оригиналу развеяли его сомнения.[15] Дизайнер Такахиса Таура также пожелал создать продолжение Nier до того, как Square Enix обратилась в компанию.[23] PlatinumGames занималась первичной разработкой игры, в то время как Square Enix контролировала и собирала множество сотрудников и работала над звуковой средой.[1]

Изначально планировалось сделать игру для мобильных платформ или PlayStation Vita - Йоко утверждает, что они хотели сделать его похожим на симулятор сельского хозяйства Фермерская вилла (2009) - но вскоре было решено разработать игру для PlayStation 4 вместо.[12][24] Игра была создана совместно Сайто и Эйджиро Нисимура.[25] Производство началось в 2014 году, включая шесть месяцев предпроизводственной подготовки. В него вошли многие сотрудники оригинального Nier.[12][22][26] Ранние отношения между Yoko и персоналом PlatinumGames были непростыми, в основном из-за различий в ежедневных графиках из-за статуса фрилансера Йоко. Была разработана система «свободного времени», в которую Йоко могла приходить, когда это возможно, без столкновений, сглаживая трудности.[27] Во время производства команда учла отзывы фанатов и критиков о Nier и более поздние мнения об игре. Вопросы, которые, по их мнению, необходимо было решить, варьировались от дизайна персонажей до игрового процесса и графики. Улучшая эти моменты, они также перенесли хорошо принятые аспекты, такие как сложность сюжета и музыкальная составляющая игры.[28] Большая часть разработки выполнялась PlatinumGames в ее офисах в Осаке и Токио, а также были привлечены сторонние сотрудники, такие как Йоко.[23]

Сценарий и темы

Повествование о Ниер: Автоматы ссылается на многочисленных известных философов и называет в их честь некоторых персонажей-Машин; цитируемые примеры Симона де Бовуар и Жан-Поль Сартр.[29]

Йоко была основным автором сценария игры.[28] Йоко закончил работу над сценарием гораздо больше, чем над его предыдущими играми, и представил его с опозданием на четыре-пять месяцев. После доставки общий рассказ остался прежним, с небольшими изменениями, внесенными во время разработки.[30] Двумя субрайтерами были Хана Кикучи, которая работала над сценариями Nier и Дракенгард 3 (2013),[25][31] и Йошихо Акабане из внешней компании Highestar.[25] Создавая историю, Йоко не решалась добавить Деволу и Пополу в историю из-за их неотъемлемой роли в оригинальной игре, но в конце концов решила включить их.[32] По словам Йоко, пока сценарий Nier был «мокрым» по своему эмоциональному содержанию, ибо Ниер: Автоматы он стремился к "сухому" повествованию о врожденной несправедливости мира и предрассудках, с которыми персонажи вынуждены противостоять.[33] Он также хотел сбалансировать то, как он изображает главных героев и антагонистов, чувствуя, что зашел слишком далеко, очеловечивая антагонистов. Nier, и оставьте игроку больше места, чтобы интерпретировать историю по своему усмотрению.[27][34] По словам Сайто, много времени и усилий было потрачено на создание сюжета и взаимодействия персонажей, чтобы они соответствовали оригиналу. Nier.[35] Как и в оригинале Nier, было создано несколько концовок, но условия для их достижения были не такими строгими, как в первой игре.[35] Йоко стремился сделать завершение игры счастливым, что вызвало скептицизм у других сотрудников при рассмотрении его истории.[14]

Счастливый конец с точки зрения Йоко был пятым и последним финалом. По словам Йоко, пятая концовка не доходила до него какое-то время, поскольку он сосредоточился на других аспектах истории. Он чувствовал, что персонажи, которых он разрабатывал, естественным образом вели его к этому финалу, а не он придумывал его для них. В финальном финале была последовательность стрельбы, в которой игрок пробивался сквозь заключительные титры; это было символом того, что игрок и персонажи вырываются из известной системы в поисках надежды на новое будущее. Йоко сказала, что это свидетельствует о том, что история сосредоточена на будущем и систематических элементах.[20] Возможность игроков помогать друг другу на финальном этапе титров была вдохновлена ​​рекламным ходом Кока-Кола, где две машины в Индия и Пакистан - страны с давней историей взаимных конфликтов - были связаны посредством прямой трансляции в специальных автоматах для напитков. Йоко был глубоко впечатлен этим, но отказался от своей первоначальной концепции, согласно которой сообщения появляются только из стран, находящихся в состоянии войны с домом каждого игрока.[36] Команда также включила возможность для игроков удалять свои данные сохранения, механика, используемая в оригинале. Nier. Эта функция, при которой игроки жертвовали своими данными сохранения, чтобы помочь другим случайным игрокам завершить последовательность пули в конце заключительных титров, была реализована в середине разработки.[20]

Команда определила центральную тему игры как "агаку ", японское слово, означающее выход из плохой ситуации.[37] Другой темой, на которую указал Сайто, была любовь, которая, по его словам, была необычной, учитывая, что все главные персонажи были роботами, которые обычно не связаны с эмоциями.[35] Йоко также использовала почтение андроидов и Машин к давно вымершему человечеству, чтобы показать, что чувство собственного достоинства и собственного достоинства людей обязательно основано на вере во что-то еще. Негативное влияние истории человечества на фракции также отражало его взгляды на то, как люди продолжают сражаться и создавать границы между собой, несмотря на свое продвижение.[38] Повторяющимся элементом более ранних работ Йоко было его исследование того, почему люди убивают, и влияние убийства на других - это происходит из его наблюдений за людьми, которым нравится убивать врагов, встречающихся в играх, которые подсказали ему, что что-то не так или что-то отсутствует внутри их.[39] Йоко объяснила, что тьма повествования отражает неотъемлемую тьму реальности.[1] Повествование отсылает к многочисленным влиятельным философам и мыслителям, а некоторые персонажи-Машины названы в их честь, например, второстепенный персонаж Паскаль (Блез Паскаль ), персонаж-босс Симона (Симона де Бовуар ), и NPC Жан-Поль (Жан-Поль Сартр ).[29][40] Йоко подержанные книги от Уилл Бэкингем и Найджел Бенсон, которые соответственно объяснили философию и психологию понятным языком в качестве ориентира для повествования.[29]

Арт и игровой дизайн

В качестве Ниер: Автоматы была ролевой игрой, в отличие от предыдущих чисто экшн-игр Тауры, разработка поставила перед ним новые задачи.[15][23] Пока Таура занималась боевой системой, дизайнер Исао Негиши создавал элементы ролевой игры.[41] По словам Негиси и программиста Ре Ониси, главной проблемой было создание названия, верного Nier, что потребовало отхода от стиля их более ранних названий.[41] При разработке элементов ролевой игры сотрудники PlatinumGames частично вдохновлялись Ведьмак 3: Дикая Охота (2015) в дизайне своих побочные квесты, которые, как они чувствовали, никогда не смогут сравниться.[24] Разделы, в которых камера переключилась на перспективу с боковой прокруткой, были вдохновлены Castlevania сериал, поклонницей которого была Таура. Для финального босса, где игрок выбирает между 9S и A2, каждый должен был потерять важные элементы (оружие и предметы для A2, очки опыта для 9S), но от этого отказались.[27]

За боевую систему команда взяла системы, используемые в Nier а также элементы из других игр от PlatinumGames. Основная идея Тауры заключалась в том, что боевая система улучшила оригинал и вписалась в историю.[15][23] Дополнительным соображением было включение механики, которая позволила бы получать удовольствие от игры как обычным, так и хардкорным геймерам.[42] Это также была первая попытка студии открытый мир игра: в предыдущих играх использовалась сюжетная линейная структура, Ниер: Автоматы имел большие пространства, связанные плавными переходами. Особый элемент, отмеченный Негиши, - это более низкая концентрация врагов в мире по сравнению с тем, что обычно встречается в играх PlatinumGame, необходимость из-за открытого характера игры. Это было частью их усилий по воплощению творческого замысла Йоко: включив меньше врагов, команда дала игрокам возможность «насладиться все еще красотой пустынного мира игры». Обязательными включениями были элементы стрельбы, по сравнению с персоналом пуля ад титулы и сражения, в которых менялась перспектива камеры.[41][42] Подключаемые микросхемы были обновленной версией слов, используемых в Nier, только тематика андроидов. Предлагались кооперативные режимы и многопользовательские режимы «игрок против игрока», но они так и не вышли за рамки концептуальной фазы.[27]

Используя отзывы об оригинальном дизайне персонажей, Акихико Ёсида был привлечен в качестве главного дизайнера персонажей.[12] Сайто изначально хотел пригласить Д.К., дизайнера персонажей для Nier, возвращаться. Однако D.K сломал локоть и не смог рисовать, поэтому направил команду к Йошиде.[1] В то время как команда думала, что он откажется из-за своего плотного графика, Ёсида был готов присоединиться к проекту, так как ряд сотрудников его компании CyDesignation были поклонниками Nier. Ёсида присоединился к процессу немного позже, чем обычно, поэтому Таро дал ему общее руководство по созданию гладких дизайнов с черным в качестве доминирующего цвета.[12][14] В отличие от оригинала Nier, который был выпущен в двух версиях с разной версией главного героя для западных вкусов, команда решила, что в игре будет один и тот же главный герой во всех версиях, сосредоточившись на создании высококачественной японской RPG, а не на внесении изменений в ее западную версию. релиз.[15][28] Это желание единого международного выступления было еще одной причиной, по которой команда пригласила Йошиду.[41] Командир, Адам и Ева были созданы Юя Нагаи.[43] Художник Square Enix Тошиюки Итахана выполнил редизайн Devola и Popola.[44] Концепт-артом врага занимался Хисайоши Киджима, а иллюстрацией окружающей среды занимались Кадзума Кода, Ясуюки Кадзи и Шохей Камеока: дизайн окружающей среды был совместным усилием Йоко, и команда стремилась сделать окружающую среду похожей на места, в которых будут побывать игроки. реальный мир. Одной из проблем, с которыми пришлось столкнуться при создании моделей персонажей, было заставить их казаться живыми, несмотря на их механическую природу.[42][45]

Аудио

Композитор Кейчи Окабе, которые работали над обоими Nier и Дракенгард 3, вернулся в качестве ведущего композитора со своей студийной группой Monaca, вместе с другими участниками Кейго Хоаши, Куниюки Такахаши и Какеру Исихама.[28][46][47] На партитуру повлияла классическая музыка, при этом вспоминая элементы, использованные для Nier например, общее чувство меланхолии. Отличием от предыдущего саундтрека был переход к изображению более механической и брутальной темы и среды, чем Nier, в котором основное внимание уделялось лугам и деревням. Еще одним фактором была среда открытого мира: вместо одной зацикленной дорожки Окабе создал несколько жестких и мягких дорожек, которые переходили друг в друга в зависимости от ситуации и среды. Балансировка музыки проводилась с помощью цифровая звуковая рабочая станция (DAW) Профессиональные инструменты.[46] Еще одним заметным возвращением стала Эми Эванс, вокалистка группы саундтрек к первой игре. Дополнительный мужской вокал предоставил Shotaro Seo.[46][48] Кроме того, для игры была создана музыкальная тема с версиями, исполненными Эвансом и новым певцом Дж'Нике Николь. Николь и Нами Накагава объединились с Эвансом, чтобы сформировать хор из трех частей для некоторых музыкальных произведений, включая тему босса, представленную в игре.[46] Несколько песен из Nier саундтрек были аранжированы для Ниер: Автоматы.[49]

Общий звуковой дизайн был разработан Масато Шиндо, который столкнулся с новой проблемой для сотрудников PlatinumGames: в их предыдущих проектах звуковое эхо обрабатывалось индивидуальными настройками, созданными командой, но это не могло работать должным образом в настройках открытого мира. из-за своего масштаба. Вместо этого Шиндо разработал реалистичную звуковую среду, используя систему для управления эхом в реальном времени, определяя, сколько реверберации нужно генерировать в зависимости от текущего окружения.[45] Над звуковой реализацией работал Масами Уэда, и это был больший объем работы, чем он выполнял над любым предыдущим проектом. Одним из факторов, которые помогли с гладкой реализацией, были предыдущие встречи Уэды и хорошие рабочие отношения с Окабе.[42]

Официальный альбом саундтреков вышел 29 марта 2017 года.[47] Дополнительный альбом с шестнадцатью треками с субтитрами Взлом треков, содержащий музыкальные вариации для хакерских сегментов, был включен в первый тираж саундтрека.[50]

Релиз

В январе 2014 г., после выхода Дракенгард 3, Ёко выразила заинтересованность в создании второго дополнительного дохода от Drakengard серии, но не уточнил, будет ли это связано с Nier.[51] Позже в декабре того же года он подтвердил, что работает над новой игрой, но не раскрыл никаких подробностей.[52] Ниер: Автоматы впервые было объявлено на пресс-конференции Square Enix в 2015 году. Выставка электронных развлечений под предварительным названием Nier New Project.[22] В то время его официальное название держалось в секрете, так как оно могло бы испортить некоторые аспекты сюжета игры.[14] Официальное название на данный момент также не определено. Йоко изначально хотела назвать это Nier: Android, но Square Enix отклонила это название из-за возможного конфликта товарных знаков с Google с Android Операционная система.[53]

На момент анонса игра была завершена на 10%.[8] Его официальное название, а также трейлер игрового процесса и предполагаемый год выпуска были объявлены в 2015 году. Неделя Парижских игр выставка.[16] Игровая роль A2 не была неожиданным открытием. Команда действительно использовала ее длинноволосый дизайн для кадров из битвы с боссом в конце игры, где в игре у нее были короткие волосы, что сделало ее изменение внешнего вида менее очевидным.[34] Изначально запланированный к выпуску в ноябре 2016 года, Square Enix отложила выпуск, так как были опасения по поводу его коммерческой эффективности по сравнению с другими известными играми: было решено, что выпуск Q4 или Q1 даст Ниер: Автоматы больше шансов на коммерческий успех. Задержка дала разработчикам дополнительное время для улучшения качества и баланса игрового процесса.[54] Йоко оценила задержку, так как это дало команде больше времени для полировки.[34]

Локализация

Локализацией английской версии занимались 8-4, та же компания, которая локализовала оригинальный Nier.[55] По словам Ёко, 8–4 изменяли элементы сценария для каждого региона, поскольку некоторые концепции японского сценария было трудно понять при прямом переводе. Целью было создать сценарий, который понравился бы игрокам со всего мира.[56] Поскольку 8-4 работал с Йоко раньше на Nier и Дракенгард 3, они были знакомы с его стилем письма и легко задавали уточняющие вопросы во время перевода.[57] Самая большая проблема 8-4 заключалась в написании персонажей Android; хотя они якобы бесчувственны, у них были отличительные черты характера, и большая часть отношений между 2B и 9S вращалась вокруг эмоций. В то время как 9S уже была написана, чтобы быть более эмоциональной на японском, 2B пришлось переписать, чтобы она выглядела «забавной», а не безэмоциональной на английском.[55]

У команды были заметки о том, как писать каждого персонажа; например, 9S, будет говорить о вещах подробно, а 2B будет более четким. Команде также необходимо было принять решение о озвучке, начиная от потенциальных региональных акцентов и заканчивая изменением типов голоса. Приведенный пример меняет персонажа с высоким детским голосом на более зрелый, чтобы не раздражать игроков. Им также необходимо было провести исследования по различным философским темам, чтобы не допустить ошибки в написании.[55] Одна из возникших проблем - это имя персонажа Жан-Поля, которого по-японски звали Сартр. Поскольку поместье Жан-Поля Сартра не позволило бы использовать имя философа в этом контексте за пределами Японии, Йоко неохотно разрешила изменение имени по просьбе Square Enix.[29] Дублированием на английском языке занималась компания Cup of Tea Productions, которая ранее работала над обоими Nier и Дракенгард 3.[58]

Версии и дополнительный контент

Игра выпущена в Японии 23 февраля 2017 года.[59] Было создано ограниченное коллекционное издание Black Box, включающее игру, фигурку 2B, специальный выпуск Ниер: Автоматы живой концерт, артбук, код для загрузки специального предмета и приквел-новелла.[60] Новелла, повествующая о событиях Nier с точки зрения персонажей Деволы и Пополы, он был написан Джун Эйшима, постоянным соавтором дополнительных материалов, связанных с Drakengard серия, в сотрудничестве с Йоко.[61] Кроме того, Square Enix сотрудничала с японской рок-группой. Амазараси выпустить новый сингл "Inochi ni Fusawashii", вдохновленный миром игры. Солист Amazarashi Хирому Акита был поклонником Nier, способствуя продвижению. Музыкальный видеоклип на "Inochi ni Fusawashii" проходила под руководством Йоко.[62]

На Западе версия для PS4 вышла в Северной Америке 7 марта и в Европе, Австралии и Новой Зеландии 10 марта.[63][64] В дополнение к стандартной версии, было издание Day One с двусторонней обложкой с изображением Йошиды и версия Black Box Collector's Edition с изданием Day One с добавленными аксессуарами, фигуркой 2B, артбуком и саундтрек из 13 треков, включающий треки обоих Nier и ранее Drakengard игры.[65]

Игра была анонсирована к цифровому выпуску на Windows платформы через Пар.[66] Как Square Enix, так и PlatinumGames с версией для ПК беспокоили потенциальное пиратство, которое, как ожидалось, задержало ее выпуск. При решении этой проблемы команды рассматривали возможность использования Denuvo управление цифровыми правами.[67] Версия для ПК была выпущена 17 марта 2017 года.[68] А патч вентилятора исправлены две основные проблемы версии для ПК, которые не решались Square Enix; ошибка в настройке разрешения и общие проблемы с производительностью даже с оборудованием, превышающим требования.[69][70] При первоначальном запуске игра была регион заблокирован в определенные части мира, в основном из стран, расположенных в Азии.[71] Официальный аккаунт игры в Twitter в Японии опубликовал твит о том, что игра будет доступна в этих странах в апреле.[72]

В ноябре 2016 года Сайто заявил, что Xbox One была вынесена на рассмотрение, и было объявлено, что игра будет поддерживать расширенный PlayStation 4 Pro модель.[73] Позже Сайто подтвердил, что версия для Xbox One не разрабатывалась из-за низких продаж консоли в Японии, в дополнение к тому, что он сосредоточился на одной консоли, чтобы не ставить под угрозу качество игры.[74] В конце концов была анонсирована версия для Xbox One, выпущенная с субтитрами: Стать как Gods Edition. Он выпущен во всем мире 26 июня 2018 года.[75][76]

Загружаемый контент (DLC), 3C3C1D119440927, был выпущен 2 мая 2017 г. и включает дополнительные костюмы и аксессуары, основанные на оригинальном Nier, эстетические варианты настройки прически, новые боевые колизеи и битвы с боссами с президентами Square Enix и PlatinumGames Йосуке Мацуда и Кеничи Сато.[77] Он открывается в игре на экране выбора главы и требует сохранения данных после завершения прохождения.[78] DLC был включен в выпуск Xbox One,[75] и в издании «Game of the YoRHa», выпущенном для PS4 и ПК 26 февраля 2019 года.[70][79]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic(PS4) 88/100[80]
(ПК) 84/100[81]
(XONE) 90/100[82]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Деструктоид9/10[7]
ВОСА8.5/10[9]
Eurogamerрекомендуемые[83]
Famitsu39/40[84]
Информер игры7.75/10[85]
GameSpot9/10[86]
GamesRadar +4.5 / 5 звезд[87]
IGN8.9/10[6]
ПК-геймер (НАС)79/100[88]
Многоугольник8/10[89]

Оригинальный выпуск PS4 Ниер: Автоматы получил "в целом положительные отзывы" на агрегатор обзоров Metacritic, на основе 101 отзыва критиков.[80] Версия для ПК также получила положительные отзывы на основе 12 отзывов.[81] Версия для Xbox One получила «всеобщее признание», получив оценку 90 по 30 отзывам.[82]

Японский игровой журнал Famitsu дал ему почти идеальную оценку, высоко оценив большинство его аспектов, несмотря на то, что один рецензент счел настройку громоздкой.[90] Мигель Консепсьон из GameSpot похвалил каждый аспект игры, кроме побочных квестов, назвав ее игровой процесс «самым близким к духовному преемнику. Metal Gear Rising: Revengeance ".[86] Eurogamer's Джеффри Матулеф назвал игру «самой увлекательной игрой, в которую я играл за много лет», несмотря на острые углы.[83] Молли Паттерсон, пишет для Ежемесячный отчет об электронных играх, оценил его как очень приятный опыт как для игрока, так и для обозревателя.[9] Деструктоид'Крис Картер назвал эту игру удачным сочетанием экшена и ролевой игры.[7]

Информер игры обозреватель Джо Джуба писал, что многие приятные элементы в повествовании и игровом процессе были скрыты запутанной или тупой механикой.[85] GamesRadar +'Сэм Прелл был в восторге от повествования, сочетания жанров геймплея и общего качества.[87] Меган Салливан из IGN называется Ниер: Автоматы «Безумное, красивое и очень увлекательное путешествие, полное безумных идей и потрясающего игрового процесса».[6] ПК-геймер'Энди Келли положительно оценил игру, но чувствовал, что порт для ПК отсутствует из-за графических и технических проблем.[88] Джанин Хокинс из Многоугольник высоко оценил чувство масштаба игры и желание заставить игроков чувствовать себя маленькими перед лицом ее содержания.[89]

Сюжет и сюжетные темы получили всеобщее признание.[83][85][86][88][90] хотя некоторым не хватало его темпа или презентации.[6][9][87] И Салливану, и Матулефу сложно идентифицировать главных героев-андроидов.[6][83] Геймплей в целом понравился, но некоторым из них не хватало глубины боя по сравнению с предыдущими играми PlatinumGames.[6][7][86][87][88][89] Визуальные эффекты игры в целом получили высокую оценку,[6][83][86][90] несмотря на комментарии относительно случайного низкого качества окружающей среды или зрелищности.[85][88] Регулярные жалобы возникали из-за технических проблем, таких как всплывающие графические сообщения, падение частоты кадров и длительное время загрузки.[6][83][90] Напротив, музыка получила единодушное признание.[6][7][85][86][87][89][90]

В апреле 2017 года игра подверглась критике со стороны китайских игроков, которые требовали перевода игры на Китайский, кому ПК-геймер называется «новый мощный голос».[91]

Продажи

За первую неделю выпуска в Японии было продано 198 542 копии игры, что возглавило чарты и значительно превысило продажи оригинала. Nier в 2010.[92][93] В апреле 2017 года сообщалось, что в Японии и Азии было продано более 500000 копий игры, включая как физические поставки, так и цифровые загрузки.[94] Согласно NPD Group Отчет за март 2017 года занял девятое место в общих продажах и шестое в чарте PS4.[95] В Великобритании игра дебютировала на шестом месте в общем рейтинге программного обеспечения.[96] К маю 2017 года количество физических и цифровых версий игры для PS4 и ПК достигло 1,5 миллиона копий. Большинство продаж в этот период приходилось на зарубежные, и это было замечено как удивительный успех по сравнению с низкими продажами первых Nier.[97] К маю 2019 года мировые поставки игры составили четыре миллиона копий.[98] с дополнительными продажами 500 000 единиц к марту 2020 г .; последнее было связано с устойчивыми продажами издания «Game of the YoRHa».[99] Игра значительно превзошла ожидания Square Enix по продажам и заставила их задуматься. Nier как возможная франшиза.[100] По словам PlatinumGames, высокие продажи, помимо положительной реакции критиков, спасли компанию и оживили общий интерес к их продуктам после нескольких разочаровывающих релизов игр.[101][102] К марту 2020 года мировые поставки игры составили более 4,5 миллионов копий.[103] По состоянию на сентябрь 2020 г., физических поставок и цифровых продаж превысили 4.85 миллиона единиц по всему миру.[104]

Похвалы

Ниер: Автоматы был номинирован и награжден несколькими различными отраслевыми наградами в 2017 и 2018 годах, включая награды CEDEC и Конференция разработчиков игр. Он также был награжден или номинирован в нескольких списках лучших игр 2017 года игровыми сайтами.[105]

ГодНаградаКатегорияРезультатСсылка
201735-я ежегодная награда Golden Joystick AwardsЛучший рассказчикНазначен[105]
Игра года для PlayStationНазначен
The Game Awards 2017Лучший саундтрек / музыкаВыиграл[105]
Лучший рассказНазначен
Лучшая ролевая играНазначен
НАВГТРНаправление камеры в игровом движкеНазначен[106]
Оригинальная партитура, франшизаВыиграл
Игра годаНазначен
Геймдизайн, ФраншизаНазначен
Дизайн персонажаНазначен
Написание драмыНазначен
Награды Japan Game AwardsДивизион игр года - награда за выдающиеся достиженияВыиграл[105]
2018
Награды Британской академии игрИгровой дизайнНазначен[107]
Игровые инновацииНазначен
ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. НаградыРолевая игра годаВыиграл[105]
Награды SXSW Gaming AwardsПревосходство в технических достиженияхВыиграл[108]
Превосходство в музыкальной партитуреВыиграл
Награды Game Developers Choice AwardsИгра годаНазначен[105]
Приз зрительских симпатийВыиграл
Лучшее аудиоНазначен
Лучший дизайнНазначен
36-я ежегодная награда Golden Joystick AwardsДивизион игр года - награда за выдающиеся достиженияНазначен[109]

Дополнительные медиа

До выпуска Ниер: Автоматы, Йоко написала сценарий музыкального спектакля под названием YoRHa, который был исполнен в 2014 году.[110] Установить в той же вселенной, что и Ниер: Автоматы, он действует как предыстория для персонажей A2 и Anemone.[111] Спектакль родился в течение шести месяцев подготовки к съемкам, когда Yoko и PlatinumGames только начинали.[112] В то время как постановка предшествовала раскрытию Ниер: Автоматы, автор пьесы Асакуса Каору заявил, что пьесы не было бы без видения Йоко мира Автоматы. Йоко создала базовый сценарий, а сценарий написал Каору. Для более поздних постановок Йоко внесла изменения в сценарий Асакусы, чтобы упростить сюжет.[113] Он описал сценический спектакль как побочный продукт всей вселенной.[34] Позже в течение следующих нескольких лет были произведены новые версии оригинальной сценической пьесы, спин-офф, музыкальная версия и полностью мужской спин-офф.[114]

Также было создано несколько романов по вселенной, написанных Йоко и Эйшимой.[115] Короче действует как новеллизация основных событий игры с дополнительными комментариями персонажей в виде монологов.[115][116] Короткий рассказ длинный сборник предыдущих рассказов в Nier преемственности, наряду с новыми историями, связанными с персонажами Автоматы.[115][117] YoRHa Boys, основанный на мужской спин-офф сценической пьесе, был написан Эйшимой под руководством Йоко; он следует за группой мужчин YoRHa, поставленных в эксперимент по сбору поведенческих данных.[118][119] Фигурка по мотивам 2Б, 9С и А2 находится в производстве.[120]

Сотрудничество

В октябре 2018 года 2B был объявлен игровым гостевым персонажем в Bandai Namco с файтинг Соулкалибур VI. В DLC, выпущенном 19 декабря, есть сценарий вокруг персонажа, тематические движения и оружие, а также альтернативный белый вариант, получивший название «2P».[121][122] Учитывая инвертированную цветовую схему 2B при игре в качестве второго игрока, название «2P» было принято как игра со вторым игроком, и оно звучало аналогично 2B. Йоко Таро в шутку предположила, что буква P означает Panasonic.[123] Персонажи из Ниер: Автоматы были включены в патч контента в Shadowbringers, третье крупное расширение для Последняя фантазия XIV.[124] Названный YoRHa: Dark Apocalypse, сценарий был изложен Йоко, затем передан другим сценаристам.[125] Текущие два эпизода YoRHa: Dark Apocalypse "Vows of Virtue, Deeds of Cruelty", выпущенные как первый патч; и "Бункер Марионеток", выпущенный вместе с основным сюжетным патчем игры. Отражения в кристалле.[126][127] Костюмы из DLC и рекламные образы, основанные на персонажах Nier Automata также были представлены в Гравитационный рывок 2 (2017), Звездный океан: анамнез (2018) и Phantasy Star Online 2 (2020).[128][129][130]

Примечания

  1. ^ Дополнительная производственная поддержка и надзор со стороны Square Enix[1]
  2. ^ Стилизованный как NieR: Автоматы (Японский: ニ ー ア オ ー ト マ タ, Хепберн: Ния Штомата)

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ а б c d 「NieR: Автоматы」 は こ う し て 作 た。 デ ィ レ ク タ ヨ コ オ タ ロ ウ 氏 と デ ー サ ー の 齊藤. 4Gamer.net (на японском языке). 28 октября 2017 года. В архиве с оригинала 11 мая 2019 г.. Получено 9 февраля, 2020.
  2. ^ а б c d е Сантос, Фрэнсис (13 февраля 2017 г.). "Смотрите 25+ минут Nier: Automata на PlayStation Underground". Блог PlayStation. В архиве из оригинала 13 февраля 2017 г.. Получено 15 февраля, 2017.
  3. ^ а б c Картер, Крис (13 февраля 2017 г.). «Nier: Automata намного сложнее, чем я думал». Деструктоид. В архиве с оригинала 15 февраля 2017 г.. Получено 15 февраля, 2017.
  4. ^ а б c Сато, Айк (22 декабря 2016 г.). «Все, что вам нужно знать об игровом процессе для новой демонстрации Nier: Automata». Силиконра. В архиве с оригинала 1 февраля 2017 г.. Получено 15 февраля, 2017.
  5. ^ Воу, Чао Мин (2 июня 2017 г.). "NieR: Руководство по автоматам: как получить все 26 концовок, включая лучшую концовку". Сайт РПГ. В архиве с оригинала 28 августа 2017 г.. Получено 8 февраля, 2020.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я Салливан, Меган (6 марта 2017 г.). "Nier: Обзор автоматов". IGN. В архиве из оригинала 6 марта 2017 г.. Получено 6 марта, 2017.
  7. ^ а б c d е ж Картер, Крис (6 марта 2017 г.). «Обзор: Nier: Автоматы». Деструктоид. В архиве из оригинала 6 марта 2017 г.. Получено 6 марта, 2017.
  8. ^ а б Романо, Сал (17 июня 2015 г.). «В новом проекте NieR будут возвращаться персонажи». Гемацу. В архиве из оригинала 17 июня 2015 г.. Получено 18 июня, 2015.
  9. ^ а б c d Паттерсон, Молли Л. (6 марта 2017 г.). "Nier: Обзор автоматов". EGMNow. В архиве из оригинала 8 марта 2017 г.. Получено 6 марта, 2017.
  10. ^ а б Сато, Айк (21 декабря 2016 г.). "Nier: Automata подробно описывает свою систему" подключаемого модуля "для настройки способностей персонажей". Силиконра. В архиве с оригинала 1 февраля 2017 г.. Получено 15 февраля, 2017.
  11. ^ Сато, Айк (20 февраля 2017 г.). «NieR: Automata имеет сетевые функции, которые могут быть полезны вам и другим игрокам». Силиконра. В архиве с оригинала 6 августа 2017 г.. Получено 8 февраля, 2020.
  12. ^ а б c d е ж грамм 『NieR』 の 新 作 は 前作 を 遊 ん フ ァ ン ほ ど 混乱 す る!?ヨ コ オ タ ロ ウ 氏 ス フ に 直 撃 イ ン タ ビ ュ ー. Dengeki Online (на японском языке). 19 июня 2015 года. В архиве с оригинала 19 июня 2015 г.. Получено 19 июня, 2015.
  13. ^ а б c Таро, Йоко (7 мая 2019 г.). NieR: Automata World Guide Vol. 1. Книги Темной Лошади. ISBN  978-1-50671-031-0.
  14. ^ а б c d е Романо, Сал (18 июня 2015 г.). «Продюсер и режиссер NieR New Project говорят о счастливых совпадениях и счастливых концах». Гемацу. В архиве с оригинала 18 июня 2015 г.. Получено 18 июня, 2015.
  15. ^ а б c d е Корриа, Алекса Рэй (16 июня 2015 г.). «Новый Nier останется странным, но на этот раз с битвой Платины». GameSpot. В архиве из оригинала 17 июня 2015 г.. Получено 17 июня, 2015.
  16. ^ а б c d Сето, Дан (29 октября 2015 г.). «Полная история Nier: Automata для PS4». Блог PlayStation. В архиве из оригинала 29 октября 2015 г.. Получено 29 октября, 2015.
  17. ^ а б c 「ニ ー ア」 シ リ ー ズ の イ ト ル 名 は NieR Automata 」(ニ ー ア オ ト マ タ)。 主人公「 2B 」の シ ョ ン. 4Gamer.net (на японском языке). 30 октября 2015 года. В архиве с оригинала 31 октября 2015 г.. Получено 31 октября, 2015.
  18. ^ а б c Сато, Айк (19 апреля 2016 г.). "Nier: автоматические подробности о недавно представленных персонажах". Силиконра. В архиве с оригинала 21 апреля 2016 г.. Получено 21 апреля, 2016.
  19. ^ а б c Романо, Сал (15 сентября 2016 г.). "Nier: Automata подробно описывает новых и вернувшихся персонажей, Бункер и Лагерь Сопротивления". Гемацу. В архиве из оригинала 16 сентября 2016 г.. Получено 16 сентября, 2016.
  20. ^ а б c От кутюр, Джоэл (28 марта 2017 г.). «Йоко Таро говорит о различных окончаниях и значениях Nier: Automata». Силиконра. В архиве из оригинала 29 марта 2017 г.. Получено 29 марта, 2017.
  21. ^ а б 豪華 布陣 で 挑 む 『Новый проект NieR (仮 題)』 ス タ ッ フ イ ン タ 詳細 Version. Famitsu (на японском языке). 2 июля 2015 г. В архиве из оригинала 8 июля 2015 г.. Получено 8 июля, 2015.
  22. ^ а б c Маквертор, Майкл (16 июня 2015 г.). «Square Enix создает новый Nier с Platinum Games». Многоугольник. В архиве из оригинала 16 июня 2015 г.. Получено 16 июня, 2015.
  23. ^ а б c d Перейра, Крис (15 октября 2015 г.). «Продолжение Nier для PS4, которое почти полностью разрабатывается Bayonetta Studio Platinum». GameSpot. В архиве из оригинала 17 октября 2015 г.. Получено 17 октября, 2015.
  24. ^ а б Робинсон, Мартин (3 марта 2017 г.). «Nier: Automata была почти мобильной игрой в стиле Farmville». Eurogamer. В архиве из оригинала 3 марта 2017 г.. Получено 3 марта, 2017.
  25. ^ а б c Платина (7 марта 2017 г.). Ниер: Автоматы (PlayStation 4, Windows ). Square Enix. Сцена: Кредиты.
  26. ^ Маквертор, Майкл (17 июня 2015 г.). «Square Enix создает новый Nier с Platinum Games». Многоугольник. В архиве с оригинала 18 июня 2015 г.. Получено 18 июня, 2015.
  27. ^ а б c d Маккарти, Кэти (28 марта 2018 г.). ""Это было больше похоже на ад, чем на успех: "A Nier: Automata Postmortem". USGamer. В архиве с оригинала 15 января 2020 г.. Получено 18 марта, 2020.
  28. ^ а б c d Сайто, Ёсуке (18 июня 2015 г.). «E3 2015: Новый проект NieR». Square Enix. В архиве с оригинала 18 июня 2015 г.. Получено 18 июня, 2015.
  29. ^ а б c d «SMASH! Интервью 2018: Йоко Таро: настоящий автор игровой индустрии». В цифровом виде. 18 июля 2018. В архиве с оригинала 5 февраля 2020 г.. Получено 9 февраля, 2020.
  30. ^ Леон, Мэтт (30 марта 2018 г.). «Писать в пьяном виде и сдавать сценарий с опозданием на несколько месяцев: интервью A Nier: Automata». Многоугольник. В архиве с оригинала 14 июня 2018 г.. Получено 9 февраля, 2020.
  31. ^ Буккоро - ス タ ッ フ. Буккоро. В архиве из оригинала 14 февраля 2017 г.. Получено 22 марта, 2017.
  32. ^ 『NieR : Автоматы』 新 キ ャ ラ & ア シ ョ ン が 苦 手 な の オ ー ト モ ー ド 解説 、 し て エ ミ ー ル …… 【TGS 2016】. Famitsu (на японском языке). 17 сентября 2016 г. В архиве с оригинала 18 сентября 2016 г.. Получено 18 сентября, 2016.
  33. ^ Герцог, Клара (13 февраля 2017 г.). «Почему Nier: Automata для PS4 - это любовное письмо Platinum Games фанатам ролевых игр и ветеранам боевиков». Блог PlayStation EU. В архиве из оригинала 13 февраля 2017 г.. Получено 15 февраля, 2017.
  34. ^ а б c d Хан, Имран (1 января 2019 г.). «Разговор с Ёко Таро, Такахисой Таурой из PlatinumGames и композитором Кейити Окабе о жизни, смерти и возможностях». Информер игры. В архиве с оригинала 5 февраля 2020 г.. Получено 9 февраля, 2020.
  35. ^ а б c Миор, Лиза (8 декабря 2016 г.). "Nier: Automata: Интервью с Ёске Сайто и Дзюнъити Эхара". Журнал CG. В архиве с оригинала 15 февраля 2017 г.. Получено 15 февраля, 2017.
  36. ^ Минотти, Майк (21 марта 2018 г.). «Как Nier: Automata черпала вдохновение из кампании Coca-Cola». VentureBeat. В архиве с оригинала 28 марта 2019 г.. Получено 9 февраля, 2020.
  37. ^ Салливан, Меган (19 июня 2015 г.). «12 фактов, которые мы узнали о новом Nier». IGN. В архиве с оригинала от 20 июня 2015 г.. Получено 21 июня, 2015.
  38. ^ Клепек, Патрик (5 июня 2017 г.). «Верит ли создатель Nier: Automata в Бога?». Порок. В архиве с оригинала 21 декабря 2019 г.. Получено 9 февраля, 2020.
  39. ^ Саммерс, Ник (13 февраля 2017 г.). "Как" NieR "воскрес из мертвых". Engadget. В архиве из оригинала 14 февраля 2017 г.. Получено 15 февраля, 2017.
  40. ^ Харцог, Клара (13 марта 2018 г.). «Отпразднуйте первый день рождения Nier: Automata, рассказав 9 удивительных фактов о классической ролевой игре для PS4». Блог PlayStation. В архиве с оригинала от 8 июня 2018 г.. Получено 9 февраля, 2020.
  41. ^ а б c d «Ниер: Автоматы - Машинное обучение». Край. Future plc (301): 58–67. Январь 2017 г.
  42. ^ а б c d Таура, Такахиса (19 августа 2016 г.). «Встречайте NieR: Automata от PlatinumGames! Часть 2». Платина. В архиве с оригинала 21 августа 2016 г.. Получено 21 августа, 2016.
  43. ^ Алесь, Джон (22 ноября 2016 г.). "Nier: Automata Character Designer выпускает новые иллюстрации". RPGFan. Архивировано из оригинал 22 ноября 2016 г.. Получено 22 ноября, 2016.
  44. ^ «Архивная копия» NieR 公式 PR ア カ ウ ン ト - 1:06 AM - 20 февраля 2017 г.. Twitter (на японском языке). 20 февраля 2017 года. В архиве с оригинала 20 февраля 2017 г.. Получено 20 февраля, 2017.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  45. ^ а б Сато, Айк (18 июля 2016 г.). «Nier: Automata Team делится своими процессами разработки и проблемами». Силиконра. В архиве с оригинала 18 июля 2016 г.. Получено 18 июля, 2016.
  46. ^ а б c d 『NieR : Автоматы (ニ ー ア オ ー ト タ)』 音 楽 は て 作 ら れ る! MONACA の ス タ ジ オ に 潜入 、 2 バ ョ ン の. Famitsu (на японском языке). 17 августа 2016 г. В архиве с оригинала 17 августа 2016 г.. Получено 17 августа, 2016.
  47. ^ а б Гриннинг, Крис (28 января 2017 г.). "Саундтрек Nier: Automata устарел, композиторы раскрыты". Музыка из видеоигр онлайн. В архиве с оригинала 28 января 2017 г.. Получено 28 января, 2017.
  48. ^ Хиндман, Хит (18 июня 2015 г.). "Саундтрек Dream Team Returns для Nier Automata". Стиль жизни PlayStation. В архиве с оригинала 19 июня 2016 г.. Получено 20 июня, 2015.
  49. ^ Рубен (27 августа 2016 г.). "NieR Automata: Интервью Unser с Йосуке Сайто". JPGames.de. В архиве с оригинала 28 августа 2016 г.. Получено 6 ноября, 2016.
  50. ^ 「NieR : Автоматы」 オ リ ジ ナ ル サ ン ト ラ CD の 初 回 特 典 が 公開. 4Gamer.net (на японском языке). 2 марта 2017 г. В архиве из оригинала 3 марта 2017 г.. Получено 3 марта, 2017.
  51. ^ Эшкрафт, Брайан (6 января 2014 г.). "Директор Drakengard 3 увлечен Drakengard 4". Котаку. В архиве из оригинала 26 октября 2014 г.. Получено 25 мая, 2014.
  52. ^ Сато (9 декабря 2014 г.). «Создатель Drakengard Таро Йоко работает над новой игрой, но Тсс, не говори». Силиконра. В архиве с оригинала 12 февраля 2015 г.. Получено 18 июня, 2015.
  53. ^ ス カ ー ト は 脱 着 式!? 『NieR : Автоматы』 の 新 情報 が 発 表 れ た パ リ で 齊藤 P と ヨ コ D に 直 撃! PGW2015】. Famitsu (на японском языке). 2 ноября 2015 года. В архиве из оригинала 22 марта 2017 г.. Получено 11 февраля, 2020.
  54. ^ МакГрегор, Кайл (14 июня 2016 г.). "Почему Square Enix отложила Nier: Automata". Деструктоид. В архиве с оригинала 14 июня 2016 г.. Получено 20 июня, 2016.
  55. ^ а б c Прескотт, Шон (23 сентября 2017 г.). «Локализация Nier: Automata, одной из самых странных игр для ПК». ПК-геймер. В архиве с оригинала 5 февраля 2020 г.. Получено 11 февраля, 2020.
  56. ^ Дженкинс, Дэвид (4 июля 2016 г.). «NieR: Automata, практический превью» - «Я хотел создать игру, в которой игроки что-то почувствуют.'". метро. В архиве с оригинала 6 августа 2016 г.. Получено 11 февраля, 2020.
  57. ^ Лам, Патрик (11 июля 2018 г.). «Познакомьтесь с людьми, воплощающими японские видеоигры в жизнь на английском языке». Хранитель. В архиве с оригинала на 24 сентября 2019 г.. Получено 11 февраля, 2020.
  58. ^ "Чашка чая / Проекты". Чашка чая производства. Архивировано из оригинал 21 июня 2019 г.. Получено 11 февраля, 2020.
  59. ^ 売 日 が 2017 年 2 月 23 日 に 決定 し NieR: Automata (ニ ー ア オ ト マ タ) 』の リ リ ー が 到 着 、 最新 PV も 公開!. Famitsu (на японском языке). 13 сентября 2016 г. В архиве из оригинала 14 сентября 2016 г.. Получено 3 декабря, 2016.
  60. ^ Романо, Сал (16 сентября 2016 г.). «Nier: Automata 'Black Box Edition' анонсирована для Японии». Гемацу. В архиве с оригинала 10 ноября 2016 г.. Получено 3 декабря, 2016.
  61. ^ «『 NieR: Automata 』Black Box Edition ご 紹 介 # 04». Nier: Блог автоматов (на японском языке). 28 октября 2016 г. В архиве с оригинала 3 декабря 2016 г.. Получено 3 декабря, 2016.
  62. ^ Айк, Сато (6 февраля 2017 г.). "NieR: Автоматы и куча кукол, представленные в новом музыкальном видео amazarashi". Силиконра. В архиве с оригинала 2 апреля 2020 г.. Получено 6 октября, 2020.
  63. ^ Витале, Адам (3 декабря 2016 г.). «Nier: Automata выйдет в марте, новый трейлер от PSX». Сайт РПГ. В архиве из оригинала 4 декабря 2016 г.. Получено 4 декабря, 2016.
  64. ^ Уотеруорт, Мэтью (8 декабря 2016 г.). "Retail Bite: Nier: Automata объявлена ​​дата выхода". MCV. Архивировано из оригинал 9 декабря 2016 г.. Получено 17 марта, 2017.
  65. ^ Романо, Сал (3 декабря 2016 г.). «Nier: Automata для PS4 выйдет 7 марта в Северной Америке и 10 марта в Европе». Гемацу. В архиве с оригинала 23 декабря 2016 г.. Получено 3 декабря, 2016.
  66. ^ Романо, Сал (17 августа 2016 г.). «Nier: Automata выйдет на ПК через Steam в начале 2017 года». Гемацу. В архиве с оригинала 17 августа 2016 г.. Получено 17 августа, 2016.
  67. ^ Хиллер, Бренна (21 февраля 2017 г.). «Подробно описана система Android от Nier Automata Souls, версия для ПК почти наверняка отложена». VG247. В архиве из оригинала 21 февраля 2017 г.. Получено 21 февраля, 2017.
  68. ^ Романо, Сал (2 марта 2017 г.). "Nier: Automata для ПК официально выходит 17 марта". Гемацу. В архиве из оригинала 2 марта 2017 г.. Получено 2 марта, 2017.
  69. ^ Шериф Саед (23 марта 2017 г.). «Моддеры исправляют ошибку разрешения Nier: Automata на ПК, значительно улучшают частоту кадров в неофициальном патче». VG247.
  70. ^ а б Тарасон, Доминик (26 февраля 2019 г.). «Nier: Automata Game Of The YoRHa Edition уже вышла, мало что изменилось». Камень, Бумага, Ружье. В архиве с оригинала 8 января 2020 г.. Получено 11 февраля, 2020.
  71. ^ "Amount Nier был выпущен в странах паром". 14 апреля 2017 г.. Получено 14 апреля, 2017.
  72. ^ «Твиттер, в котором упоминается выпуск в апреле». Twitter. 14 апреля 2017 г.. Получено 14 апреля, 2017.
  73. ^ Жак, Джон (12 ноября 2016 г.). «Nier: Automata может появиться на Xbox One, будет оптимизирована для PS4 Pro». Gamerant. В архиве с оригинала 11 ноября 2016 г.. Получено 12 ноября, 2016.
  74. ^ Ариф, Шабана (20 февраля 2017 г.). «Nier: Automata не получит релиз для Xbox One, но оформив предварительный заказ на выпуск PS4 Day One, вы получите модную футболку». VG247. В архиве с оригинала 20 февраля 2017 г.. Получено 20 февраля, 2017.
  75. ^ а б Инь-Пул, Уэсли. «Nier: Автоматы появятся на Xbox One в июне 2018 года». Eurogamer. Получено 10 июня, 2018.
  76. ^ 『NieR: Автоматы СТАТЬ БОГОМ Edition』 の 詳細 が 判明! DL 販 売 開始 は 2018 6 月 26 日 よ り!. Famitsu (на японском языке). 11 июня 2018. В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 6 октября, 2020.
  77. ^ Маквертор, Майкл (17 апреля 2017 г.). "Nier: Automata DLC позволяет игрокам одеваться как оригинальные персонажи Nier, сражаться с генеральным директором Square Enix". Многоугольник. Получено 17 апреля, 2017.
  78. ^ Маккарти, Кэри (2 мая 2017 г.). "DLC Nier: Automata уже вышел, но вы никогда в него не сыграете". USGamer. В архиве из оригинала 5 мая 2017 г.. Получено 6 октября, 2020.
  79. ^ Харраденс, Майк (11 декабря 2018 г.). "NieR: Automata Game of the YoRHa Edition реальна". VideoGamer.com. В архиве с оригинала 6 октября 2020 г.. Получено 6 октября, 2020.
  80. ^ а б "Nier: Automata for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 2 марта, 2017.
  81. ^ а б "Nier: Automata for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 2 марта, 2017.
  82. ^ а б "NieR: Automata - Become as Gods Edition". Metacritic. Получено 26 июня, 2018.
  83. ^ а б c d е ж Матулеф, Джеффри (7 марта 2017 г.). "Nier: Обзор автоматов". Eurogamer. В архиве с оригинала 10 марта 2017 г.. Получено 18 марта, 2020.
  84. ^ Романо, Сал (14 февраля 2017 г.). «Результаты обзора Famitsu: выпуск 1472». Гемацу. В архиве из оригинала 14 февраля 2017 г.. Получено 18 марта, 2020.
  85. ^ а б c d е Джуба, Джо (6 марта 2017 г.). "Слабые признаки жизни - Nier: Automata". Информер игры. В архиве из оригинала 6 марта 2017 г.. Получено 6 марта, 2017.
  86. ^ а б c d е ж Консепсьон, Мигель (6 марта 2017 г.). "Nier: Обзор автоматов". GameSpot. В архиве из оригинала 6 марта 2017 г.. Получено 6 марта, 2017.
  87. ^ а б c d е Прелл, Сэм (6 марта 2017 г.). "Nier: Обзор автоматов". GamesRadar. В архиве из оригинала 6 марта 2017 г.. Получено 6 марта, 2017.
  88. ^ а б c d е Келли, Энди (23 марта 2017 г.). "Nier: Обзор автоматов". ПК-геймер. Получено 23 марта, 2017.
  89. ^ а б c d Хокинс, Джанин (6 марта 2017 г.). "Nier: Обзор автоматов". Многоугольник. Получено 6 марта, 2017.
  90. ^ а б c d е (PS4) NieR: Автоматы (ニ ー ア オ ー ト マ タ). Famitsu (на японском языке). В архиве с оригинала 25 февраля 2020 г.. Получено 18 марта, 2020.
  91. ^ «Взрыв обзора Steam работает, и китайские игроки - новый мощный голос». pcgamer. 28 июня 2017. В архиве с оригинала 10 августа 2017 г.. Получено 10 августа 2017.
  92. ^ Сато, Айк (1 марта 2017 г.). "Продажи на этой неделе: время - нет". Силиконра. В архиве с оригинала 1 марта 2017 г.. Получено 1 марта, 2017.
  93. ^ Романо, Сал (1 марта 2017 г.). "СМИ создают продажи: 20.02.17 - 26.02.17". Гемацу. В архиве с оригинала 1 марта 2017 г.. Получено 1 марта, 2017.
  94. ^ Сато, Айк (21 апреля 2017 г.). «Nier: Automata превосходит 500 000 по поставкам и цифровым продажам на PS4 в Японии и Азии». Силиконра. В архиве из оригинала 13 июня 2017 г.. Получено 21 апреля, 2017.
  95. ^ Грабб, Джефф (20 апреля 2017 г.). «Март 2017 года, NPD: у Зельды и Тома Клэнси большой месяц». VentureBeat. В архиве из оригинала 22 апреля 2017 г.. Получено 19 марта, 2020.
  96. ^ Кристофер, Дринг (13 марта 2017 г.). «Ghost Recon: Wildlands - самый крупный релиз года в Великобритании». Gameindustry.biz. В архиве с оригинала 13 марта 2017 г.. Получено 19 марта, 2020.
  97. ^ «Продажи Nier: Automata достигли 1,5 млн единиц». MCV / Разработка. 30 мая 2017 года. В архиве с оригинала 19 марта 2020 г.. Получено 19 марта, 2020.
  98. ^ Вулф, Хантер (14 мая 2019 г.). «NieR: Automata пересекает 4 миллиона проданных единиц». VG247. В архиве с оригинала 15 мая 2019 г.. Получено 14 мая, 2019.
  99. ^ ク シ ョ ン RPG 「NieR」 シ リ ー ズ の 最新 作 NieR Replicant ver.1.22474487139 ... 』の PlayStation®4 で の 発 売 決定!. Блог PlayStation (на японском языке). 29 марта 2020 г. В архиве с оригинала 29 марта 2020 г.. Получено 29 марта, 2020.
  100. ^ Хан, Имран (21 сентября 2017 г.). «Square-Enix сообщает, что Nier: Automata превзошла ожидания продаж и имеет большой потенциал в качестве франшизы». Информер игры. В архиве из оригинала от 24 сентября 2017 г.. Получено 19 марта, 2020.
  101. ^ Франк, Аллегра (14 августа 2017 г.). «PlatinumGames находится на подъеме благодаря Nier: Automata». Многоугольник. В архиве с оригинала 22 января 2018 г.. Получено 22 января, 2018.
  102. ^ Матулеф, Джеффри (15 августа 2017 г.). «Директор Nier Йоко Таро спас PlatinumGames, по словам Хидеки Камия». Eurogamer. В архиве с оригинала 22 января 2018 г.. Получено 22 января, 2018.
  103. ^ ニ ー ア オ ー ト マ タ 累計 出 荷 ・ ダ ウ ン ロ ー 数 450 万 本 突破。 海外 で は Xbox Game Pass に 対 応. Famitsu (на японском языке). 29 марта 2020 г. В архиве с оригинала 11 июня 2020 г.. Получено 13 октября, 2020.
  104. ^ Романо, Сал (24 сентября 2020 г.). «NieR: поставки автоматов и цифровые продажи превысили 4,85 миллиона». Гемацу. Получено 1 декабря, 2020.
  105. ^ а б c d е ж «PlatinumGames - Награды». Платина. В архиве с оригинала 9 июля 2019 г.. Получено 15 февраля, 2020.
  106. ^ «НАВГТР - 2017 Награды». Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 13 марта 2018. В архиве с оригинала 23 декабря 2019 г.. Получено 15 февраля, 2020.
  107. ^ «Список номинаций на награду Британской академии игр в 2018 году». Награды Британской академии игр. 15 марта 2018 г. В архиве с оригинала 19 февраля 2019 г.. Получено 15 февраля, 2020.
  108. ^ «Выявлены победители конкурса SXSW Gaming Awards 2018». IGN. 18 марта 2018 г. В архиве с оригинала 18 марта 2018 г.. Получено 18 марта, 2018.
  109. ^ Хоггинс, Том (24 сентября 2018 г.). «Объявлены номинанты Golden Joysticks 2018, голосование открыто». Дейли Телеграф. В архиве с оригинала 11 июля 2019 г.. Получено 16 ноября, 2018.
  110. ^ ア リ ス イ ン プ ロ ジ ク × デ ィ ア ス テ ー ジ の ヨ ル ハ 」が 公演 初 日. Ameba Новости. 2 октября 2014 г. В архиве с оригинала 12 ноября 2015 г.. Получено Второе октября, 2014.
  111. ^ NieR: Automata Strategy Guide ニ ー ア オ ー ト マ タ 攻略 設定 資料 集 ≪ 第 243 次 降下 作 戦 指令 書 ≫. Кадокава Сётэн. 28 апреля 2017 г. ISBN  978-4-0489-2820-5.
  112. ^ Аньеллоа, Энтони Джон (16 апреля 2018 г.). «Создатели Nier: Automata объясняют, почему игры, вероятно, не позволят вам убивать реальных людей». VentureBeat. В архиве из оригинала 16 апреля 2018 г.. Получено 6 октября, 2020.
  113. ^ 『音 楽 劇 ヨ ル Ver1.2』 & 『少年 ヨ ル ハ Ver1.0』 本 格 動! コ ン サ ー の の 感動 も う 一度 …… !!?. Famitsu (на японском языке). 11 января 2018. В архиве с оригинала 11 января 2018 г.. Получено 6 октября, 2020.
  114. ^ Айк, Сато (20 сентября 2017 г.). "NieR: спин-офф и приквел автоматов, которые будут рассказаны в постановке и мюзикле в следующем году в Японии". Силиконра. В архиве с оригинала 6 октября 2020 г.. Получено 6 октября, 2020.
  115. ^ а б c Гиллиам, Райан (9 июля 2018 г.). «Романы Nier: Automata будут выпущены на английском языке». Многоугольник. Получено 6 октября, 2020.
  116. ^ 小説 NieR: Автоматы (ニ ー ア オ ー ト マ タ) 長 イ 話. Square Enix (на японском языке). Получено 6 октября, 2020.
  117. ^ 小説 NieR: Автоматы (ニ ー ア オ ー ト マ タ) 短 イ 話. Square Enix (на японском языке). Получено 6 октября, 2020.
  118. ^ 小説 NieR: Automata (ニ ー ア オ ー ト マ タ) 少年 ヨ ル ハ. Square Enix (на японском языке). В архиве с оригинала 14 мая 2018 г.. Получено 6 октября, 2020.
  119. ^ Гульельмо, Самуэль (18 ноября 2019 г.). «Square Enix объявляет о выпуске новой книги NieR: Automata о YoRHa Boys». Стиль жизни PlayStation. Получено 6 октября, 2020.
  120. ^ Айк, Сато (24 сентября 2020 г.). "NieR: Статуя автомата Masterline с изображением 2B, 9S и A2, обнаруженная Square Enix". Силиконра. Получено 6 октября, 2020.
  121. ^ Маквертор, Майкл (27 октября 2018 г.). "Nier: Automata 2B появится в Soulcalibur 6 18 декабря". Многоугольник. Получено 6 октября, 2020.
  122. ^ Хан, Имран (19 декабря 2018 г.). "Nier: Automata's 2B теперь доступна в Soulcalibur VI". Информер игры. Получено 6 октября, 2020.
  123. ^ Айк, Сато (28 ноября 2018 г.). "Йоко Таро о создании названий атак для SoulCalibur VI и о том, что означает" P "2P". Силиконра. Получено 6 октября, 2020.
  124. ^ Гленнон, Джен (3 февраля 2019 г.). «Наоки Ёсида рассказывает о дополнении Shadowbringers Final Fantasy XIV, YorHA: Dark Apocalypse и многом другом на Fan Fest 2019». Newsweek. В архиве с оригинала 23 июня 2020 г.. Получено 13 июля, 2020.
  125. ^ Вонг, Алистер (18 мая 2020 г.). «NieR Re [in] carnation написана командой сценаристов». Силиконра. Получено 6 октября, 2020.
  126. ^ Бек, Адам (8 ноября 2019 г.). «Final Fantasy XIV 'Клятвы добродетели, жестокий поступок' добиваются значительных успехов». Hardcmre Gamer. Получено 6 октября, 2020.
  127. ^ Филлипс, Лоуренс (25 августа 2020 г.). «Последний рейд на кроссовер Nier Automata в Final Fantasy 14 обеспечивает свежее кошмарное топливо». ПК-геймер. Получено 6 октября, 2020.
  128. ^ Осборн, Алекс (26 апреля 2020 г.). "Gravity Rush 2 получает Nier: Automata Outfit в качестве бесплатного DLC". IGN. В архиве с оригинала 2 ноября 2019 г.. Получено 13 октября, 2020.
  129. ^ Уильямс, Хейли (12 октября 2020 г.). "Nier Automata приходит в Phantasy Star Online 2 в новом кроссовере". GameSpot. В архиве с оригинала 13 октября 2020 г.. Получено 13 октября, 2020.
  130. ^ Маднани, Михаил (13 ноября 2018 г.). "'Star Ocean: Anamnesis 'добавляет 2B, 9S и A2 из' NieR: Automata'". Touch Arcade. В архиве с оригинала 13 ноября 2018 г.. Получено 14 октября, 2020.

Цитаты из игр

Платина (7 марта 2017 г.). Ниер: Автоматы (PlayStation 4 ). Square Enix.

  1. ^ Адам: Инопланетян, которых вы ищете, больше нет. Они были уничтожены столетия назад. ...Нами. Машины. (Маршрут A, Глава 03: Адам и Ева)
  2. ^ Командир: По правде говоря, люди никогда не были на Луне. Любые передачи, полученные с Луны, - это просто заранее подготовленные фиктивные сигналы. Единственное, есть немного данных, касающихся генома человека. / 9S: Но зачем вам - / Командир: Люди уже вымерли, когда напали инопланетяне. [...] Никто не сражается без причины. И нам нужен бог, за которого стоит умереть. (Маршрут B, Глава 9: Безумная религия)
  3. ^ Командир: Но скажите - почему вы не заразились? / 2B: Я не знаю! / 9S: Вероятно, потому что я отложил синхронизацию наших данных. Я заметил странный шум в данных сервера Бункера, поэтому остановил загрузку. (Маршрут C, Глава 11: Полномасштабная атака)
  4. ^ Так что же! Подводя итог: сотни лет мы боролись с сетью машин, в основе которой лежит призрак человечества. Мы живем в дурацком гребаном мире, где ведем бесконечную войну, которую НЕ МОЖЕМ ПРОИГРАТЬ, и все это ради некоего Совета человечества на Луне, которого даже не существует. (Intel - Архивы - Отчет об исследованиях машин)
  5. ^ A2: 9S Type - это модель высокого класса. Они знали, что в конце концов ты откроешь правду. Но обозначение модели «2В» было всего лишь прикрытием. Официальное обозначение ... "2E". Номер 2, Тип E. Это был особый класс членов, созданный для казни отрядов YoHRa. Но вы знали, что ... Верно, 9S? (Маршрут C, Глава 17: Башня)
  6. ^ Эти колоссальные Эмили были печальным завершением копий Эмиля. Нападая без предупреждения, они обладали способностью наносить ожесточенные атаки, используя магическое оружие из старого мира. В конце этой решительной битвы настоящий Эмиль остановил своих доппельгангеров [sic ] искренними словами, прежде чем уничтожить их последним ударом. Затем он скончался с выражением огромного облегчения, как будто он наконец встретил человека, которого так стремился увидеть. (Intel - Данные подразделения - Эмиль Клонс)
  7. ^ Под 153: Предложение: Прекратить бой. Сражаться с ней в этот момент было бы иррационально и - / 9S: Pod 153! Приказываю вам прекратить всякую логическую мысль и речь! Этот приказ остается в силе до тех пор, пока вы не подтвердите гибель меня или подразделения A2! (Маршрут C, Глава 17: Башня)
  8. ^ 9S: Эта башня - колоссальный канон, построенный для уничтожения человеческого сервера. Уничтожьте его ... и лишите андроидов самого их основания. Это был план, разработанный этими девушками. Но они передумали. [...] Эта башня не стреляет артиллерией. Он запускает ковчег. Ковчег, содержащий воспоминания о глупых машинных формах жизни. Ковчег, который отправляет эти воспоминания в новый мир. (Маршрут C, Глава 17: Башня, конец D)
  9. ^ Под 153: Question, Pod 042. Восстановили ли спасенные данные все их прошлые воспоминания? / Под 042: Да. / Под 153: И эти восстановленные части того же дизайна, что и предыдущие? / Под 042: Да. / Под 153: Тогда ... не приведет ли это просто к тому же выводу, что и раньше? / Под 042: Я не могу отрицать возможность. Однако возможность другого будущего тоже существует. (Маршрут C, конец E)

внешняя ссылка