Хохокум - Hohokum

Хохокум
Хохокум icon.jpeg
Значок приложения
Разработчики)Медовник
Издатель (ы)Sony Computer Entertainment
Производитель (и)Зак Вуд[1]
Художник (ы)Ричард Хогг
Платформа (и)PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita
Релиз
  • NA: 12 августа 2014 г. (2014-08-12)
  • Европа: 13 августа 2014 г.
  • JP: 13 августа 2014 г. (2014-08-13)
Жанр (ы)Арт-игра
Режим (ы)Один игрок

Хохокум 2014 год Изобразительное искусство видео игра разработан Honeyslug и опубликован Sony Computer Entertainment за PlayStation 3, PlayStation 4, и PlayStation Vita. Игрок управляет змееподобным существом, чтобы исследовать 17 причудливых миров без установленных целей. Разработчики, начавшие разработку в 2008 году, сравнили эту концепцию с запуском воздушного змея и вдохновились бесплатными лондонскими музеями. Портмейрион, и культуры коренных народов. Он был выпущен 12 августа 2014 года и содержит саундтрек Призрачный Интернационал художники. По данным агрегатора обзоров видеоигр, игра получила "в целом положительные отзывы". Metacritic.[2] Критики оценили презентацию игры, в том числе ее оформление и музыку, но посчитали, что к концу игровой процесс превратился в утомительную работу, а цели были слишком расплывчатыми.[3][4][5]

Геймплей

Скриншот игрового процесса в городском мире

В персонаж-игрок - разноцветное змеиное существо, называемое «Длинноперый»[6] кто скользит по причудливым игровым мирам с непонятными целями.[7] Не существует правильного способа играть в игру, которая была разработана для получения удовольствия без обязательного преследования целей.[8] Он нелинейный и не имеет оценок, ограничений по времени или учебников.[1] Разработчик описал игру как «расслабляющуюся в пространстве и просто наслаждающуюся впечатлениями и музыкой, вместо того, чтобы пытаться завершить ее, чтобы добиться прогресса»,[7] и IGN Предварительный просмотр сказал, что это «просто о красоте исследования».[1] USgamerс Джереми Пэриш писал, что задача игры заключалась в том, чтобы отличить интерактивные объекты от окружающей среды и затем выяснить функцию этих интерактивных объектов. Например, шар, напоминающий одуванчик, высвобождает свои споры, когда его кружат, но игрок должен следовать за плавающими спорами, чтобы понять, что другие жители деревни используют споры как средство передвижения.[9] Игра общается с помощью визуальных и звуковых сигналов,[1] и использует несколько стандартных кнопок контроллера:[10] две кнопки замедляют или ускоряют Long Mover, а триггеры заставляют его покачиваться для ускорения. Цвет Long Mover меняется в зависимости от направления, в котором он смотрит, и DualShock 4 световая полоса соответствует цвету.[1]

В игре нет явного сюжета, но есть сюжетная линия, соединяющая разрозненные миры.[6] Есть 17 миров,[4] каждый с уникальными персонажами, единственной основной целью и второстепенными действиями.[1] В «Освещении ламп» игрок включает свет, пролетая мимо силуэтов, и каждый свет добавляет новый слой музыки. Игрок пролетает через серию меняющих цвет кругов, чтобы попасть в следующий мир.[1] В стране губки,[7] подводный мир, игрок собирает рыбу, чтобы плавать рядом с Long Mover.[1] Игрок может собирать семена в деревне воздушных змеев.[7] Другой уровень позволяет игроку создавать фигуры в небе, пролетая мимо звезд.[11] Миры представлены плоскими цветами без очертаний,[9] и все миры открываются с самого начала игры.[1] Кредиты начисляются после того, как спрятанная разноцветная змея освобождается с каждого уровня.[4]

Разработка

Хохокум разработчик Рики Хаггетт

Хохокум является художественная игра[3] разработан британским разработчиком игр Honeyslug Games в сотрудничестве с художником Ричардом Хоггом и Sony Санта-Моника[12] с 2008 года.[13] Хогг и Рики Хаггет из Honeyslug знали друг друга благодаря музыкальной связи. Они обсудили создание игры и начали сотрудничать, когда Хогг отправил изображения Хаггетту, который экспериментировал с Adobe Flash. Они создали прототип игры с видом сверху, похожей на Поток также как и платформер с реактивный ранец, а мини гольф игра.[14] Их первое официальное сотрудничество было записью для Кокороми событие Gamma в Монреаль.[6][а] Первые игровые идеи команды за Хохокум были о гонках, которые переросли в идею «каскадерского воздушного змея».[13] Они хотели сделать игру с ограничениями и удовольствием от запуска воздушного змея.[8] где отсутствовали обычные цели видеоигр: отсутствие командования, избежание неудач или вызов для продвижения.[12] Геймплей был разработан так, чтобы поощрять выразительную игру и эксперименты.[6] как детская площадка, место, где можно побродить ".[12] Сет Киллиан, ведущий дизайнер внешних игр Sony Santa Monica, описал природу этого мира как «о чувстве и настроении, о ментальном пространстве».[10] Первые части игры были абстрактными, а развитие постепенно становилось образным, с людьми и зданиями.[15] На этапе подготовки к съемкам Ричард Хогг и Рики Хаггетт отправились в бесплатные лондонские музеи, такие как Национальный Морской Музей, Музей естественной истории, Имперский военный музей, который вдохновил на создание игрового контента, например древнеегипетский гробницы.[15] Игра "Ярмарка веселья" уровень был основан на Портмейрон в Северный Уэльс,[16] а также их вдохновили фестивальные костюмы Селькнам люди южных Аргентина.[17]

Honeyslug и Hogg вошли в игру на выставке Eurogamer Indie Showcase и Фестиваль независимых игр в середине 2010 года и потратил две недели на полировку черновика.[14] Затем они приостановили выпуск игры на год, начиная с 2011 года, пока разрабатывали другую игру, Говорит Фробишер.[b] Цифровые тенденции описал другую игру как содержащую «ДНК художественного видения Хогга для Хохокум".[6] Хогг описал рабочие отношения команды как неформальные, а процесс принятия решений - как полностью совместный, особенно в том, что касается игрового мира. Например, Хогг давал незапланированные рисунки Хаггетту, который вносил искусство в игру, или Хаггетт представлял что-то и просил Хаггетта сделать это «красивым».[6] Хогг не был вовлечен в «мелкие детали игрового процесса и механики головоломок» из-за своего набора навыков.[6] Его интерес к смешанные метафоры и заставить знакомое казаться незнакомым - одна из основных философий игры.[6] Название змееподобного Long Mover - отсылка к змее в пародии британской комедийной труппы. Могучий Буш. Оно было выбрано намеренно более двусмысленным, чем конкретное существующее существо, и чтобы иметь мифический подтекст.[6] Название игры основано на неправильном написании Хохокам Юго-Запад Америки археологическая культура.[15]

Honeyslug создал плейлист Spotify, состоящий из 30-40 треков идеальной музыки "мечты" для игры, включая треки исполнителей, подписанных на инди лейбл Призрачный Интернационал.[15] Sony Санта-Моника использовали свои личные связи с лейблом для координации партнерства. Саундтрек Ghostly состоит отчасти из лицензионных треков, а отчасти из оригинальных композиций. Музыка разбита на слои и обрабатывается в процессе игры.[15] Honeyslug также заключил партнерство с Sony Santa Monica, чтобы стать издателем и со-разработчиком игры.[14]

Игра выпущена для PlayStation 3, PlayStation 4, и PlayStation Vita 12 августа 2014 г. в Северной Америке,[13] и днем ​​позже в Европе[18] и Япония.[19][c] Версия Vita использует сенсорный экран, а версия PlayStation 4 использует сенсорную панель контроллера.[15] Вместо того, чтобы интегрировать новые на тот момент функции контроллера DualShock 4 для PlayStation 4, команда стремилась сохранить простые элементы управления, чтобы сосредоточиться на «элегантности» Long Mover.[10] Хохокум был PlayStation Plus бесплатный титул для подписчиков в мае 2015 года.[20] Honeyslug распался в конце 2015 года, чтобы его участники начали сольную карьеру.[21]

Прием

Деструктоид's Джордан Девор позвонил Хохокум "самая расслабляющая игра" E3 2013, и один из его фаворитов в шоу.[11] Многоугольник выбрал игру как выбор редакции E3 2013.[22] Джереми Приход из USgamer думала, что игра была самой интригующей игрой для PlayStation 4 на 2013 Токийское игровое шоу и похвалил Sony за то, что она выделила "явно артистичную" игру рядом с консольной блокбастер запускать названия.[9] Он сравнил игру с головоломкой с низким уровнем стресса в том же духе дизайна. Цветок и Pixeljunk.[9] Kotaku назвал игру "самой запутанной игрой" на E3 2013.[23] и «самый странный» на PlayStation 4.[24]

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторСчет
Рейтинг игр75%[25]
Metacritic75/100[2]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Информер игры6/10[3]
GameSpot7/10[4]
IGN8.8/10
Многоугольник6/10[26]
Хардкор геймер3.5/5[5]

По данным агрегатора обзоров видеоигр, игра получила «в целом положительные отзывы». Metacritic.[2] Критики оценили презентацию игры, в том числе ее оформление и музыку, но посчитали, что к концу игровой процесс превратился в утомительную работу, а цели были слишком расплывчатыми.[3][4][5] Многие обозреватели также считали, что игра станет хорошей хранитель экрана.[3][26]

Мэтт Хельгесон из Информер игры считал, что игре «не хватает глубины», и считал ее доказательством того, как «игры, несущие свою инди-эстетику на рукаве», могут, например AAA игры, будь «все вспышки и ничего не существо».[3] Он сослался на "странный, ... красочный и очаровательный" визуальный ряд, "сделанный со вкусом" и "модный" саундтрек Ghostly International и экспериментальный геймплей как характеристики инди-эстетики и написал, что, несмотря на его "причудливость" и "странность" казалось, что в игре нет смысла.[3] Ему хотелось, чтобы игра была более структурированной или экспериментальной.[3] Многоугольникс Филип Коллар тоже считал игру «красивой, но неглубокой».[3]

Мэтт Уиттакер из Хардкор геймер описал художественный стиль как нечто среднее между Йо Габба Габба! и Звуковые формы и писал, что он был разработан для одновременной «сенсорной перегрузки и гипнотизирующего недостатка вещества».[5] Он сказал, что игра была «слишком странной и причудливой», чтобы быть «великолепной», но в остальном прекрасной.[5] Иосия Ренаудин из GameSpot так же оценил его творчество.[4] Уиттакер также похвалил саундтрек как одну из лучших частей игры и назвал его одним из лучших игровых саундтреков года. Он чувствовал, что игра не превратилась «из детской площадки в парк развлечений».[5] Пока он нашел Хохокум весело и расслабляюще, он подумал, что в нем отсутствует особый элемент, который Цветок, Путешествие, и Протей от «неоднозначных переживаний, связанных с искусством».[5] Информер игрыс Хельгесон сказал, что игра была более традиционной, чем он ожидал, с "простым и нетворческим" решением головоломок и слоном. битва с боссом.[3]

Примечания и ссылки

Примечания

  1. ^ Событийная игра Gamma была Пото и Кабенга, где двумя персонажами управляли с помощью одной кнопки, на основе темы события «одна кнопка».[6] Хаггетт подошел к Хоггу по поводу соревнований за две недели до соревнований.[6]
  2. ^ Команда начала планировать Говорит Фробишер в 2011 году Фестиваль независимых игр что они присутствовали, чтобы представить Хохокум.[6]
  3. ^ Релиз в Японии был первоначально запланирован на февраль 2014 года, но был отложен.[13]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я Гольдфарб, Андрей (15 июня 2013 г.). «E3 2013: Гипнотизирующая красота Хохокума». IGN. В архиве с оригинала 13 августа 2014 г.. Получено 17 июня, 2013.
  2. ^ а б c "Отзывы критиков Хохокума о PlayStation 4". Metacritic. В архиве с оригинала 19 февраля 2015 г.. Получено 13 августа, 2014.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j Хельгесон, Мэтт (12 августа 2014 г.). "Довольно пусто - Хохокум". Информер игры. В архиве с оригинала 13 августа 2014 г.. Получено 13 августа, 2014.
  4. ^ а б c d е ж Ренауден, Иосия (12 августа 2014 г.). «Хохокумское обозрение». GameSpot. В архиве с оригинала 13 августа 2014 г.. Получено 13 августа, 2014.
  5. ^ а б c d е ж грамм Уиттакер, Мэтт (12 августа 2014 г.). «Рецензия: Хохокум». Журнал Hardcore Gamer. В архиве с оригинала 13 августа 2014 г.. Получено 13 августа, 2014.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Розенберг, Адам (6 августа 2013 г.). «Художник сюрреалистического« Хохокума »о живописных метафорах». Цифровые тенденции. В архиве с оригинала 11 августа 2014 г.. Получено 11 августа, 2014.
  7. ^ а б c d Льен, Трейси (11 июня 2013 г.). «Хохокум - причудливая и успокаивающая игра об исследованиях и творчестве». Многоугольник. В архиве из оригинала 12 июня 2013 г.. Получено 11 июня, 2013.
  8. ^ а б Льен, Трейси (19 сентября 2013 г.). "Хохокум, сбор какашек и запуск воздушных змеев". Многоугольник. В архиве с оригинала 12 августа 2014 г.. Получено 12 августа, 2014.
  9. ^ а б c d Приход, Джереми (23 сентября 2013 г.). «TGS: Hohokum: Самая художественная игра для PS4?». USgamer. В архиве с оригинала 12 августа 2014 г.. Получено 12 августа, 2014.
  10. ^ а б c Кресенте, Брайан (13 ноября 2013 г.). «Почему один разработчик игр для PS4 не стал использовать технологию DualShock 4». Многоугольник. В архиве с оригинала 11 августа 2014 г.. Получено 11 августа, 2014.
  11. ^ а б Деворе, Иордания (13 июня 2013 г.). «Я потерял счет времени с непринужденным Хохокумом». Деструктоид. Получено 17 июня, 2013.
  12. ^ а б c Мориарти, Колин (7 мая 2013 г.). "Hohokum анонсирован для PS3, PS4, PS Vita". IGN. В архиве с оригинала 13 августа 2014 г.. Получено 17 июня, 2013.
  13. ^ а б c d Фарохманеш, Меган (4 июня 2014 г.). «Hohokum выйдет на PlayStation 3, PS4 и PS Vita 12 августа». Многоугольник. В архиве с оригинала 11 августа 2014 г.. Получено 11 августа, 2014.
  14. ^ а б c Роуз, Майк (11 августа 2014 г.). "Чистый Хохокум: Как сложился дурацкий мир Женистого Слизняка". Гамасутра. В архиве с оригинала 14 августа 2014 г.. Получено 13 августа, 2014.
  15. ^ а б c d е ж Polygon Staff (12 июня 2013 г.). Каркас: Titanfall, Batman: Arkham Origins, Хохокум. Многоугольник. В архиве из оригинала 12 июня 2013 г.. Получено 12 июня, 2013.
  16. ^ Тач, Дэйв (19 февраля 2014 г.). «Новейший уровень Хохокума также является одним из самых старых». Многоугольник. В архиве с оригинала 12 августа 2014 г.. Получено 12 августа, 2014.
  17. ^ Сюй, Дан (8 августа 2014 г.). «Фабрики гуано, инопланетные свиньи, игрушечные городки… причудливые источники вдохновения для PlayStation's Hohokum». VentureBeat. В архиве с оригинала 13 августа 2014 г.. Получено 13 августа, 2014.
  18. ^ Кэмпбелл, Эван (5 июня 2014 г.). «Объявлена ​​дата выхода Hohokum для PS4, PS3 и PS Vita». IGN. В архиве с оригинала 13 августа 2014 г.. Получено 13 августа, 2014.
  19. ^ "Хохокуму". Sony Computer Entertainment. В архиве с оригинала 13 августа 2014 г.. Получено 13 августа, 2014.
  20. ^ Маквертор, Майкл (29 апреля 2015 г.). «Бесплатные игры PlayStation Plus на май включают Guacamelee, Hohokum, Unfinished Swan». Многоугольник. В архиве из оригинала от 29 апреля 2015 г.. Получено 29 апреля, 2015.
  21. ^ https://www.destructoid.com/hohokum-dev-honeyslug-disbands-after-7-years-311716.phtml
  22. ^ МакЭлрой, Джастин (19 июня 2013 г.). «Выбор редакции Polygon на E3 2013». Многоугольник. В архиве с оригинала 11 августа 2014 г.. Получено 11 августа, 2014.
  23. ^ Амини, Тина (13 июня 2013 г.). «Это самая запутанная игра, которую я видел на E3». Котаку. В архиве с оригинала 12 августа 2014 г.. Получено 12 августа, 2014.
  24. ^ Шрайер, Джейсон (19 сентября 2013 г.). «Определенно самая странная игра для PS4». Котаку. В архиве с оригинала 12 августа 2014 г.. Получено 12 августа, 2014.
  25. ^ «Хохокум для PlayStation 4». Рейтинг игр. Получено 13 августа, 2014.
  26. ^ а б Коллар, Филипп (13 августа 2014 г.). «Обзор Хохокума: все шипит». Многоугольник. В архиве с оригинала 14 августа 2014 г.. Получено 13 августа, 2014.

внешняя ссылка