Блум (эффект шейдера) - Bloom (shader effect)

Пример цветения на компьютерном изображении (из Сон Слонов ). Свет на ярком фоне перетекает в более темные области, такие как стены и персонажи.
Пример цветения на снимке, сделанном фотоаппаратом. Обратите внимание на синюю полосу, которая особенно заметна вдоль правого края окна.

цвести (иногда называемый легкое цветение или же светиться) это компьютерная графика эффект, используемый в видеоигры, демонстрации, и рендеринг с высоким динамическим диапазоном (HDRR) для воспроизведения артефакта изображения реальных камер. Эффект создает световые полосы (или перышки), выходящие за границы ярких областей изображения, способствуя иллюзии чрезвычайно яркого света, подавляющего камеру или захватывающего сцену. Он стал широко использоваться в видеоиграх после того, как авторы статьи о технике опубликовали статью. Трон 2.0 в 2004 г.

Теория

Физическая основа цветения заключается в том, что в реальном мире линзы никогда не могут идеально сфокусироваться. Даже идеальный объектив будет сворачивать входящее изображение с Диск Эйри (дифракционная картина, полученная при пропускании точечного источника света через круглое отверстие).[1] В нормальных условиях эти недостатки незаметны, но очень яркий источник света сделает их видимыми. В результате изображение яркого света выходит за пределы своих естественных границ.

Функция диска Эйри отваливается очень быстро, но имеет очень широкие хвосты (на самом деле, бесконечно широкие хвосты). Пока яркость соседних частей изображения находится примерно в одном диапазоне, эффект размытия, вызванный диском Эйри, не особенно заметен; но в тех частях изображения, где очень яркие части соседствуют с относительно более темными частями, хвосты диска Эйри становятся видимыми и могут выходить далеко за пределы яркой части изображения.

В HDRR изображения, эффект может быть воспроизведен путем свертки изображения с оконным ядро диска Эйри (для очень хороших линз) или применяя Размытие по Гауссу (для имитации эффекта менее совершенного объектива) перед преобразованием изображения в пиксели с фиксированным диапазоном. Эффект не может быть полностью воспроизведен в не-HDRR системы визуализации, поскольку степень растекания зависит от яркости яркой части изображения.

Например, когда изображение делается в помещении, яркость внешних объектов, видимых через окно, может быть в 70 или 80 раз ярче, чем объекты внутри комнаты. Если уровни экспозиции установлены для объектов внутри комнаты, яркое изображение окон будет выходить за рамки оконных рам при свертке с диском Эйри камеры, используемой для создания изображения.

Практическая реализация

Игровые системы текущего поколения способны отображать 3D графика с помощью плавающая точка кадровые буферы, чтобы произвести Изображения HDR. Для создания эффекта цветения линейное изображение HDRR в буфере кадра сворачивается с ядром свертки в Постобработка шаг перед преобразованием в Пространство RGB. Этап свертки обычно требует использования большого гауссовского ядра, что непрактично для графики в реальном времени, что заставляет программистов использовать методы аппроксимации.[2]

Использование в играх

Некоторые из первых игр, в которых использовался эффект цветения, включают: ИКО[3] и Изгой.[4] Позже Блум был популяризирован в сообществе разработчиков игр в 2004 году, когда авторы статьи опубликовали статью об этой технике. Трон 2.0.[5] Освещение Bloom использовалось во многих играх, модификациях и игровых движках, таких как Quake Live, Куб 2: Зауэрбратен и Весенний игровой движок. Эффект был популярен в 7-м[нужна цитата ] поколения игр, и широко использовался в ПК, Xbox 360 и PlayStation 3 игры, а также Nintendo GameCube и Wii. Такие игры, как MMORPG RuneScape и игры в Hitman в серии также использовался эффект цветения.[6]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Диск Эйри». svi.nl. Архивировано из оригинал на 2007-05-07. Получено 2007-05-03.
  2. ^ «Как добиться хорошего блума для HDR-рендеринга». Гарри Калогироу. Получено 2006-05-20.
  3. ^ Мильке, Джеймс (2005-10-15). "Кисло-сладкая симфония". 1UP. Архивировано из оригинал на 2012-06-29. Получено 2008-10-07.
  4. ^ «Гибель Дунии: Визуальная история движков 3D-игр - стр. 5». Максимум ПК. 2009-07-21. Архивировано из оригинал 8 февраля 2015 г.. Получено 2015-03-05.
  5. ^ "Свечение в реальном времени". gamasutra.com. Получено 2012-11-07.
  6. ^ "Polypore Dungeon - Новости - RuneScape". Services.runescape.com. Получено 2015-03-05.

внешняя ссылка