Барокко (видео игра) - Baroque (video game)

Барокко
Барокко Coverart.png
Обложка вестерна для PS2 с персонажем Архангела
Разработчики)Стинг Развлечения
Издатель (ы)
Директор (ы)
  • Казунари Ёнемицу
  • Нориаки Канеко
  • Дайзо Харада (Ремейк)
Производитель (и)Такеши Санто
Дизайнер (ы)
  • Казунари Ёнемицу
  • Харухико Мацузаки
Программист (ы)
  • Шиничи Абэ
  • Сатоши Мияути
  • Рюдзи Кудо
Художник (ы)
  • Хёдзю Му
  • Эйсаку Кито
  • Кенджиро Сузуки (Ремейк)
Писатель (ы)
  • Казунари Ёнемицу
  • Кенго Морита
Композитор (ы)
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Ролевые игры, рогалик
Режим (ы)Один игрок

Барокко[а] это рогалик ролевая видеоигра разработан Стинг Развлечения. Изначально он был выпущен для Sega Saturn в 1998 г. Издание развлекательного программного обеспечения. Он был перенесен на Игровая приставка в следующем году и переиздан Nintendo Switch в 2020 году. Ремейк для PlayStation 2 и Wii был выпущен в Японии компанией Sting Entertainment в 2007 году; он также был выпущен за рубежом в 2008 году из Атлус США (Северная Америка) и Восходящие звезды (Европа). Эта версия была позже выпущена на iOS в 2012.

Барокко Действие происходит в постапокалиптическом мире, где эксперимент, проводимый существом по имени Архангел с целью понять Абсолютного Бога, вызвал разрушительное изменение климата, когда выжившие люди стали физически искажены проявлениями вины. Главный герой направляется Архангелом через Нейробашню, чтобы найти Абсолютного Бога и исправить мир. Во всех версиях игры есть ползание по подземельям через случайно сгенерированные этажи Neuro Tower, со смертью в подземелье, продвигающей повествование. В оригинале используется перспектива от первого лица, ремейк включает камеру от третьего лица и регулируемые уровни сложности.

Игра была задумана Кадзунари Ёнемицу, который участвовал во многих аспектах ее дизайна и создавал повествование. Первоначально производился для PC-9800 серии, Желание Йонемицу трехмерной графики привело к тому, что он переместился на Сатурн. Его темный тон, реакция на предыдущие работы Ёнемицу, был под влиянием европейского кино и фильм-нуар. Геймплей черпал вдохновение из Торнеко-но-дайбокен: Фусиги-но-темница. Музыка написана Масахару Ивата, который смешал в треки фоновый шум и звуковые сэмплы. Барокко был поддержан несколькими дополнительными продуктами, включая визуальная новелла по мотивам рекламной новеллы. В ремейке были представлены новые кадры и несколько изменений, в том числе переделанный дизайн персонажей от Кэндзиро Судзуки и замена музыки собственного композитора Сигеки Хаяши. Игра получила смешанные отзывы критиков.

Геймплей

При совместном использовании основного игрового процесса оригинальный (вверху) и римейк (внизу) отличается перспективой и графикой.[1]

Барокко это рогалик ролевая видеоигра; взяв на себя роль амнезиак персонаж игрока, игрок перемещается по Neuro Tower, подземелье через случайно сгенерированные этажи с целью достичь нижнего этажа.[2][3] Оригинальная игра и римейк имеют общий игровой процесс, но также имеют несколько отличий.[1][4] В оригинальной версии используется перспектива от первого лица с использованием управление танком, перемещаясь по трехмерной среде, взаимодействуя с двумерными спрайтами персонажей и врагов.[4][5][6] Ремейк в основном воспроизводится с точки зрения третьего лица с использованием полностью трехмерной графики, с использованием полностью аналогового движения с большим количеством игрового процесса и боя, основанных на действиях, в дополнение к переделанной графике и корректировкам прогресса.[2][7]

Игра начинается за пределами Neuro Tower без предметов или очки опыта. Перед входом в Neuro Tower игроку предоставляется пистолет под названием Angelic Rifle с ограниченным боезапасом, который убивает врагов одним ударом.[2][7] Во время исследования игрок может находить предметы, холодное оружие и снаряжение, разбросанные по башне случайным образом и побеждая врагов, что также дает игроку очки опыта, позволяя персонажу игрока повышать уровень и становиться более могущественным.[3][7][8] После смерти, а не в результате игра окончена, главный герой переносится в родной город; эти смерти развивают повествование и открывают новые диалоги и области.[5][8] Бросив предмет в сферу сознания, игрок может получить его у одного из неигровых персонажей в следующем прохождении. Таким образом вначале можно сохранить до пяти элементов, но их количество может увеличиваться при соблюдении определенных условий. Neuro Tower расширяется после выполнения определенных условий.[8]

В игре используются два датчика для измерения уровня главного героя. здоровье: очки и жизнеспособность. Индикатор живучести постоянно истощается во время игры. Если он опустеет, шкала здоровья начнет истощаться.[2] Оба индикатора можно пополнить, съев различные формы плоти и сердца, чтобы восстановить здоровье и жизнеспособность соответственно. Если плоть или сердце потребляются, когда соответствующий показатель заполнен до максимума, максимальные очки жизни или жизнеспособность главного героя увеличиваются на фиксированную величину.[7] Наряду с исследованием Neuro Tower игроки могут взаимодействовать с неигровые персонажи в одном городе за пределами башни, имея возможность выполнять квесты.[3][5] Порталы, найденные на каждом этаже Neuro Tower, перенесут игрока на следующий этаж.[8] Повторяющийся элемент - это управление предметами, поскольку у игрока ограниченный инвентарь, и он может использовать, сбрасывать или бросать предметы. Многие потребляемые предметы не идентифицируются до того, как их съесть. Предметы, брошенные во врагов, могут нанести урон в зависимости от того, что они собой представляют.[6][7]

участок

Сеттинг и персонажи

События происходят после изменившего мир катаклизма под названием Пламя, произошедшего 14 мая 2032 года. Барокко фокусируется на безымянном, немом и амнезиальном главном герое. Вначале он обнаруживает, что перед ним стоит задача очищающий Мета-существа, некогда человеческие существа, которые потеряли себя из-за заблуждений внутри них и достигли нижнего этажа башни, чтобы получить искупление за свой забытый грех.[9][10] Взаимодействуя с другими персонажами и открывая кат-сцены, игрок узнает о предыстория и персонажи.

За пределами башни главный герой встречает нескольких персонажей: Коллекционера, маленького мальчика, который хранит предметы в качестве хобби;[11] Гробовщик, обслуживающий подземную тренировочную темницу;[12] Барочный торговец, обладающий способностью читать Идею Сефиры;[13] Рогатая девушка, которая может озвучивать мысли любого, кто находится рядом с ней, и потеряла свою личность, чтобы защитить себя;[14][15] Обезумевшая, которая говорит чужие слова вместо своих собственных;[16] Лонгнек, принимавший участие в исследованиях;[17] и Ангел-Страж, охраняющий исследовательский центр.[18] Внутри башни он находит других персонажей: Алису; Элиза, которая пытается создать Сферы Сознания, используя Идею Сефиры главного героя, и помогает исцелить Абсолютного Бога;[19][20] Доктор Ангеликус; Кулак и коса; Неофит; Маленькие, которые существуют как воплощение боли; и Архангел, который лежит пронзенным на Сфере Сознания на нижнем этаже башни и умоляет главного героя очистить Абсолютного Бога.[21]

История

Перед началом игры Орден Малкут обнаружил, что Абсолютный Бог вернулся на землю. Они также нашли сферы сознания, гигантские сенсорные сферы, которые Абсолютный Бог использовал для сжатия реальности, разбросанных по всему миру.[22] Орден Малкут хотел узнать больше об Абсолютном Боге, поэтому они экспериментировали с ними. На самом деле начали появляться тонкие искажения, и люди начали постепенно меняться.[23] Сестра Архангела была первым человеком, ставшим метасуществом.[24] Орден Малкут, возглавляемый Архангелом, создал искусственные Сферы Сознания, чтобы помочь остановить искажения, но ложные Сферы только добавили искажений.[25] Архангел удалил «боль» из Абсолютного Бога и вливал искаженные данные в Сферы Сознания, чтобы Абсолютный Бог не исправлял искажения. Затем он собрал боль Абсолютного Бога как Малыши.

Маленькие существа, воплощение боли, могут жить только в «ампулах» и были выращены Доктором Ангеликусом и Лонгнеком. Их целью было использование в качестве пуль для ангельской винтовки, чтобы Архангел мог очистить Абсолютного Бога и принять его Идею. Сефират чтобы создать новый мир.[26] Кориэль, группа высокопоставленных членов Ордена Малкут, пыталась остановить Архангела; они решили установить прямой контакт с Богом через слияние, чтобы услышать его волю.[27] Член Кориэль, главный герой имел сиамский близнец брат, с которым он разделял сердце. Только один из них мог функционировать одновременно, и оба умирали. Кориэль принесли в жертву старшего брата и выбрали главного героя для слияния.[28][29] Когда Архангел узнал о плане Кориэля, он прервал синтез и вызвал Пламя.[30] Абсолютный Бог создал Алису и Элизу, чтобы заполнить оставленный им пробел.[31][32] Пока Бог получил голос, главный герой замолчал, но получил способность очищать других.[33] Сознание умершего старшего брата главного героя было поглощено Сферами Сознания и слилось с ним во время Дабара.

В конце концов, главный герой сливается с Абсолютным Богом вместе с Алисой, Элайзой и Маленькими. Хотя мир все еще искажен, они решают не очищать его; вместо этого они принимают искажение и таким образом достигают свободы.

Разработка

Концепция для Барокко был создан Стинг Развлечения основатель Кадзунари Ёнемицу, который выступил в роли директора игры, сценариста и со-дизайнера.[34][35][36] Ёнемицу провел большую часть своей карьеры в индустрии видеоигр, создавая игры с более светлым или комедийным тоном, и когда он пытался сделать что-то более темное, другие наложили вето. После работы над Охотник за сокровищами G, Ёнемицу начал создавать концепцию игры, в которой использовался бы более мрачный подход, чем в других его работах, с Барокко возникший в результате объединения двух других черновиков по мотивам русских повествований.[34] Концепциями игрового дизайна были «многоуровневая разработка», «смена структуры», «свобода», «пространство» и «стратегия». Хотя эти концепции остались неизменными, Ёнемицу чувствовал, что почти все остальное в проекте изменилось.[37] Сначала была разработана система случайно сгенерированных этажей подземелий, а затем Ёнемицу создал повествование, соответствующее этому. Ранний прототип был разработан для PC-9800 серии, но платформа не могла обрабатывать 3D-графику. С приходом Sega Saturn, производство было перенесено на эту площадку. Производство началось в 1996 году.[34][38] Во время раннего интервью Ёнемицу описал процесс производства как «возвращение к основам» с игровым дизайном и потоком.[38] Для подхода к дизайну Ёнемицу использовал Торнеко-но-дайбокен: Фусиги-но-темница и нашел способы усовершенствовать формулу, включая тон игры и трехмерную графику.[39] Разработкой игры занимался Такеши Санто, а программированием руководил Шиничи Абэ.[40]

В повествовании было несколько ключевых слов, включая «исцеление», «тюремное заключение», «девушка», «мозг» и «орудия наказания».[34] Основная тема заключалась в том, как люди могут освободиться от аспектов жизни, которые не осознают греха.[41] Ёнемицу начал с концепции главного героя, исцеляющего мир, но на него повлияло его изображение этой роли после Атака зарином в токийском метро культом Алеф.[34] Повествование было разработано так, чтобы противоречить линейному кинематографическому развитию повествований в других играх.[38] Более темный художественный стиль заимствован из датского и восточноевропейского кино, а также фильм-нуар. В качестве иллюстративных ссылок для повествования и тона Ёнемицу использовал Бегущий по лезвию, гастроном и рассказ "Пушечное мясо" из антологии Воспоминания.[41] Еще одно влияние на повествование оказал фильм. Летние каникулы 1999.[42] Обстановка Neuro Tower была решена после того, как Ёнемицу заметил общий мотив башен, связанных с наказанием в произведениях Эдогава Ранпо и Сейши Ёкомидзо.[34] Несмотря на мрачный тон, Ёнемицу внес в финал обнадеживающий элемент.[39] Несколько терминов и слов в этом мире были написаны так, чтобы их можно было читать разными способами, что привело к различным и часто противоречащим значениям.[34] Примером, использованным при продвижении, было название игры. Хотя исходный термин "Барокко "относится к художественному движению, ориентированному на глубокие цвета и экстравагантный дизайн, игра взяла фразу потенциального источника Barroco («искаженная жемчужина») и использовал его для обозначения возникающих искажений в мире игры.[43]

Персонажи игры были разработаны Хёдзю Му.[44] Модели персонажей и разделы CGI были созданы американской производственной студией CGI Inertia Pictures, в то время как дизайн CGI игры возглавлял Эйсаку Кито.[34][45] Компания Inertia Pictures была привлечена Йонемицу, чтобы придать игре уникальную эстетику, и Inertia Pictures быстро поняла его видение и согласилась сотрудничать. Связь с Inertia Pictures вызвала некоторые проблемы из-за различий в часовом поясе и языке.[34] Кито начал свою работу над проектом в середине 1995 года. Из-за эстетики интерьера башни Кито создал повторяющуюся эстетику «матки» при проектировании врагов, рассматривая их как микроорганизмы, заражающие матку.[45] Основным источником вдохновения для дизайна Кито стала работа Филипа Дексей над Церемония открытия зимних Олимпийских игр 1992 года. Использование ангелов и присутствие Абсолютного Бога не предназначалось для прямого упоминания какой-либо религии, но возникло из-за интереса Ёнемицу к их изображениям и ролям. Дизайн вражеских персонажей был основан на картах Таро.[34]

Музыка

Музыка Барокко был составлен и аранжирован Масахару Ивата, который ранее работал со Стингом над Охотник за сокровищами G.[46][47] Прося музыку, Ёнемицу просил треки, которые не звучали как музыка, используя естественный звуковой фон документальных фильмов в качестве эталона для создания естественных эмоций в аудитории без использования отдельной музыкальной дорожки.[35] Иногда в качестве описания Ёнемицу отправлял Ивате короткое стихотворение, но даже тогда Ивате было трудно сочинить удовлетворительные треки.[34] Когда Ивата пожаловался на нехватку справочного материала, Ёнемицу нашел несколько подходящих музыкальных треков, в частности музыку из Ночная голова и Адиемус.[35] Треки предназначены для прослушивания вместе со звуковыми эффектами в игре.[35]

Первой песней, созданной для саундтрека, была «Sanctuary».[34] Первоначально задуманная как сюжетная локация, она была повторно использована как трек подземелья.[48] Вступительная тема была создана штатным композитором Тошиаки Сакодой, а Ивату попросили создать новую вступительную тему. Что-то, что он смог сделать в новом для него проекте, - это добавить звуковые эффекты, чтобы усилить атмосферное воздействие его треков. Трек был на полминуты длиннее, поэтому в игре он был прерван, а в выпуске альбома был представлен полный трек.[34][48] Трек "Confusion" полностью сделан с использованием сэмплов звуковых эффектов.[48] Самой странной своей темой он считал вокальный трек «Наму Ами», который он описал как бессмысленное буддийское пение.[34] Его последней песней была музыкальная композиция «Hold Baroque Inside», которая была приглушенной пьесой, основанной на сюжетных темах игры.[48] Ивата описал как содержание игры, так и музыку, которую он должен был создать для нее, как совершенно новые для него в то время, и был впечатлен видением Ёнемицу, хотя временами не понимал его.[46] Ёнемицу назвал все треки.[48]

Официальный альбом саундтреков, в который вошли все треки из игры, а также ремиксы и оригинальное вступление, выпущенный компанией DigiCube 21 мая 1998 г.[47] После выпуска оригинальный альбом стал большой редкостью, и вырос спрос на официальное переиздание музыки. В конце концов Ивата решил переиздать музыку через Basiscape, компанию, в которой он работал в то время, основанную частым соавтором. Хитоши Сакимото.[35] Переиздание было выпущено 14 мая 2012 года. Помимо оригинальных треков, было включено четыре новых произведения; Два демо-трека Иваты из раннего производства и два новых трека; один из треков был на вокальную тему с текстами Йонэмицу и спел Харуко Аоки.[49]

Римейк

Ремейк Барокко для PlayStation 2 (PS2), основанная на порте для PlayStation, была анонсирована в январе 2007 года.[1] Санто и Абэ вернулись в качестве продюсера и ведущего программиста соответственно.[40][50] Персонажи ремейка были разработаны Кендзиро Судзуки, а музыку полностью переделал Союз Иггдра композитор Шигеки Хаяси.[51] Новая анимация открытия была создана Point Pictures.[52] Ремейк также включал полноценную озвучку.[53] Версия для Wii была анонсирована в январе 2008 года. Эта версия под названием Барокко для Wii, включала реализацию элементов управления движением, перспективу камеры от первого лица, аналогичную исходной версии, и поддержку широкоэкранного режима.[54]

Ремейк был локализован для западного релиза компанией Атлус США, который включал полный дубляж. Локализацией занимались Клейтон Чан и Билл Александер.[55] В течение этого периода Atlus продолжала поддерживать платформу PS2, несмотря на выпуск консолей седьмого поколения. Команда не беспокоилась об отсутствии механических изменений между оригиналом и римейком, поскольку оригинальная версия никогда не выпускалась за пределами Японии.[56] В то время как продуманная сюжетная линия не представляла для команды особых проблем, нетрадиционный способ ее реализации поставил задачу. Команде пришлось пойти против своей прежней тактики сглаживания несогласованности учеников или несоответствий в диалоге, поскольку они были ключевой частью повествования. Чан сравнил это с невыполнением своей работы над титулом, что было для него трудным.[55] Из-за своего игрового процесса и стиля Atlus USA намеренно охарактеризовал игру как «хардкорную» во время продвижения.[56] Во время переговоров со Стингом относительно версии для PS2, Atlus узнал, что версия для Wii находится в разработке, поэтому они лицензировали обе версии для выпуска.[55]

Релиз

Барокко был впервые анонсирован в 1996 году, вскоре после начала производства.[38] Предварительные заказы на игру открылись в январе 1998 года. В качестве бонуса за предварительный заказ рекламный диск под названием Файл данных компакт-диска Baroque Report был включен. Он содержал иллюстрации и образцы музыки из игры.[57][58] Позже этот контент был переиздан на сайте игры.[59] Игра была опубликована для Сатурна компанией Издание развлекательного программного обеспечения 21 мая 1998 г.[43][60]

Позже игра была перенесена на Игровая приставка, выпущенный 28 октября 1999 г. с подзаголовком Искаженные заблуждения.[4] В порт были внесены некоторые изменения, включая корректировку генерации этажей, нового продавца в городе и снижение сложности.[36][42] Также было вступительное повествование во время одного из демонстрационных фильмов, предоставленных актрисой. Минами Такаяма. Она была привлечена из-за ее роли в Летние каникулы 1999.[42][4] Новая вокальная тема, «Черный по правде», была написана для выпуска PlayStation и выпущена Meldac Records как сингл и часть мини-альбома под названием Читай по губам.[61] Тема была написана Иватой по настоянию компании, хотя Ёнемицу она не любила и чувствовал, что вокальная тема не соответствует тональности игры. Ивата собрал небольшую вокальную группу, которую он назвал Baroque Mode, чтобы исполнить новую тему, но включил ее в новую демонстрационную последовательность игры, так как ему не нравилось заменять свой первоначальный вступительный трек.[35] Бюджетная версия порта вышла 8 марта 2000 года.[47] Порт оригинальной версии для Nintendo Switch был выпущен 12 ноября 2020 года в Японии. Порт включает в себя содержимое Барочный отчет, параметры разрешения экрана и добавлены проемы из порта PlayStation и ремейка.[58]

Ремейк был первоначально выпущен в Японии для PS2 28 июня 2007 года.[62] Версия для Wii была выпущена 13 марта следующего года.[54] Альбом саундтреков к римейку был выпущен 12 июля Стингом.[63] О выпуске в Северной Америке было объявлено в декабре 2007 года вместе с запланированным портом для Wii.[64] Игра дважды задерживалась, и обе версии были выпущены 8 апреля.[65] В Европе игру выпустили Восходящие звезды 15 августа.[66] Международная версия, основанная на западной версии PS2, была выпущена в Японии 23 октября 2008 года.[67] Ремейк позже был перенесен на iOS, выпущенный в Японии и на Западе 28 декабря 2012 года. В нем был реализован режим атаки по очкам, что позволяло игрокам бесплатно испытать начальную часть игры перед покупкой полной версии.[68][69]

Дополнительные медиа

Несколько других игровых проектов были созданы Sting Entertainment в поддержку этой серии.[36] Рекламный приквел новеллы под названием Барокко: синдром был написан Марико Симидзу, первоначально сериализован в Журнал Sega Saturn. Из-за того, что Симидзу был выпущен до его выпуска, ему пришлось быть осторожным, чтобы не испортить повествование игры.[34][37][47] Еще одна история, соединяющая два повествования, Барочный интерлюдий, также был сериализован в Журнал Sega Saturn, а затем выпущен через веб-сайт игры.[70] Манга, основанная на игровой вселенной, Барокко: Кецураку-но Парадаиму,[b] был написан Шиншуу Уэда и опубликован в Ежемесячный GFantasy и были опубликованы в трех томах Square Enix с марта 2001 г. по март 2002 г.[71] Позже манга была переиздана в двух томах компанией Reissue Dot-Com в январе и марте 2017 года.[72][73]

Новелла Симидзу была адаптирована в визуальная новелла. Названный Синдром барокко, он был выпущен для PlayStation 27 июля 2000 года.[47] Синдром барокко был переиздан для iOS и Android 11 января 2019 г.[74] Шутер с видом сверху, действие которого происходит во вселенной игры под названием Стрельба в стиле барокко был выпущен для Майкрософт Виндоус 17 июля 2000 г.[47] Дальнейшее название Печать в стиле барокко, тематический печатная игра выпущена для Windows 22 мая 2000 г., сначала в виде загружаемой игры; затем пакетным выпуском 20 марта 2003 г.[47][75] Онлайн-игра, основанная на Барокко также было объявлено, что он будет готов к выпуску в период с 2005 по 2006 год, но никакой дополнительной информации выпущено не было.[76] Ремейк был адаптирован в шутер от первого лица формат и переименованный Барокко FPS, релиз для iOS - 26 декабря 2011 г.[77]

Прием

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторСчет
Рейтинг игр58% (PS2)[85]
53% (Wii)[86]
Metacritic60/100 (PS2)[87]
50/100 (Wii)[88]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Famitsu25/40 (СС)[78]
27/40 (PS2)[51]
GameSpot6.5[79]
IGN5.4[80][81]
ONM41%[82]
RPGFan78%[8][83]
Журнал Sega Saturn (JP)7.66[84]

Барокко получил смешанные отзывы с общей оценкой по Рейтинг игр 53% для версии Wii[86] и 58% для версии для PS2.[85] Наиболее частая жалоба была связана с экстремальной кривой сложности игры. RPGFan объяснил: «... это не для всех. Только те, кто действительно ценит ролевые игры в жанре rogue-like, смогут получить от этого максимум удовольствия».[8]

Демон Хэтфилд из IGN чувствовал, что пока Барокко имела «уникальную» концепцию, ей не хватало направления. Хэтфилд раскритиковал концепцию игры как «запутанную» и оценил игру на «5,4».[80] GameSpot Ларк Андерсон описала его как «чертовски сложный, случайно сгенерированный сканер подземелий, который иногда может быть невероятным произведением интерактивной фантастики, а в других случаях - запутанным беспорядком». Андерсон похвалил разнообразие предметов и оружия, а также «сильную и убедительную» историю, но подумал, что нетрадиционный, намеренно неясный метод повествования и отсутствие введения затрудняют для игрока заботу о нем.[79]

Примечания

  1. ^ Барокку (Японский: バ ロ ッ ク)
  2. ^ (БАРОККО 欠 落 の パ ラ ダ イ ム, лит. Барокко: недостающая парадигма)

Рекомендации

  1. ^ а б c Гантаят, Ануп (18 января 2007 г.). «Возвращение барокко для PS2». IGN. В архиве из оригинала от 23.07.2008. Получено 2010-12-20.
  2. ^ а б c d Хейнс, Джефф (2008-02-04). "Первый взгляд на барокко". IGN. В архиве из оригинала 17.01.2009. Получено 2010-10-28.
  3. ^ а б c バ ロ ッ ク - Как играть. Барочный сайт Сатурна (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2004-08-12. Получено 2020-10-20.
  4. ^ а б c d PS BAROQUE 歪 ん だ 妄想 』本 日 10 月 28 日 で 20 周年! 謎 た 終末 感 漂 う 世界 は 、 恐 く“ い び つ ”で 愛 お し い. Внутри игры (на японском языке). 2019-10-28. В архиве с оригинала на 2019-12-10. Получено 2020-10-20.
  5. ^ а б c Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 16. SoftBank Creative. 1998-05-15. С. 66–75.
  6. ^ а б Стинг Развлечения (1998-05-21). Буклет с инструкциями в стиле барокко. Издание развлекательного программного обеспечения.
  7. ^ а б c d е Атлус (2008-04-08). Руководство по эксплуатации в стиле барокко. Атлус.
  8. ^ а б c d е ж Рубинштейн, Деннис (09.04.2008). «Обзор PS2: Барокко». RPGFan. Архивировано из оригинал на 2014-02-26. Получено 2010-10-28.
  9. ^ "История". Атлус. В архиве из оригинала от 3 января 2011 г.. Получено 20 декабря, 2010.
  10. ^ "Мета-существа". Атлус. Архивировано из оригинал 15 мая 2013 г.. Получено 20 декабря, 2010.
  11. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Коллектор: Собирать предметы - мое хобби. Хотя я могу держать только 5 предметов.
  12. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Человек-гроб: Добро пожаловать на мое подземное кладбище. Если ты умрешь, ты весь мой. Если тебе это нравится, пожалуйста, заходи, черт возьми.
  13. ^ "Персонаж - барочный торговец". Атлус. Получено 12 января, 2011.
  14. ^ «Персонаж - Рогатая девушка». Атлус. Получено 12 января, 2011.
  15. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Барочный торговец: Угасание, исчезновение себя ... В конце концов, она перестала быть собой ... Ей нельзя было причинить вред, пока она была кем-то другим ...
  16. ^ "Персонаж - Запутанный". Атлус. Получено 12 января, 2011.
  17. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Барочный торговец: Похоже, он проводил какое-то исследование, но прочитать подробности будет немалым подвигом. Искажение мешает мне его различить.
  18. ^ «Персонаж - Сторожевой ангел». Атлус. Получено 12 января, 2011.
  19. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза: Пожалуйста ... чистая вода ... твой ... кристалл ...
  20. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза: Я принесу Сферы Сознания ... Я принесу Сферы Сознания и верну свою безумную мать ...
  21. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Архангел: Я не могу двигаться отсюда. Я могу только отсюда сказать последователям, что им делать, из-за этого всплеска в моей спине. Ты моя последняя надежда со своими очищающими способностями. Пожалуйста.
  22. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Архангел: Сферы сознания - это инструменты для поглощения и вывода информации. Они расположены по всему миру, в том числе внутри Neuro Tower.
  23. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Кориэль Член # 11: Мир начал сгибаться очень медленно, и Архангел утверждал, что Абсолютный Бог пытается нас уничтожить. Но мы не могли в это поверить. Вот почему мы попробовали Дабар.
  24. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Архангел: Я просто не мог видеть, как моя сестра стала невидимым существом. Этот мир был раем для дураков, которые избегают реальности и делают вид, что не видят искажений. Я просто хотела превратить этот пустой рай в такую ​​же извращенную форму, что и моя сестра. Теперь идите на нижний этаж. Ты единственный, кто может излечить мое сожаление. Пожалуйста...
  25. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Ангел исследований: Архангел утверждал, что Абсолютный Бог должен быть запечатан, потому что она начала извиваться. Но он был тем, кто искажал ее фальшивыми сферами сознания. Только кориэль понимали это.
  26. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Упакованный один: Архангел сказал: «Если у меня есть ядро ​​Абсолютного Бога, мы можем создавать новый мир снова и снова. Я буду следующим, кто будет создавать и поддерживать мир. Я мгновенно верну мир в нормальное состояние ».
  27. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Кориэль Член # 2: Мы хотели услышать волю Бога. Вот почему мы слились с тобой. Слышать волю Божью из уст твоих. Вы говорите волю Бога? Удался ли проект «Дабар»?
  28. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Кориэль Член # 1: Спасибо. Я последний. Спасибо за очищение всех. Нет, подождите, я не последний: вы все еще у нас. Вы последний Кориэль. Остальное зависит от тебя. Теперь очисти меня.
  29. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Женщина: Другого пути нет. Одно сердце не может поддержать их обоих. [...] У нас нет альтернативы. Мы должны пожертвовать одним из них.
  30. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Кориэль Член # 6: Архангел реализовал наш план ...? Мир стал таким, потому что вы были разорваны на части? Как ужасно ... что заставило мир исказиться?
  31. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза: Мы родились как несколько божеств, чтобы заполнить оставленный вами пробел. Но через Сферы Сознания мы смогли снова встретиться ...
  32. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Алиса: Архангел разорвал нас на части. Чтобы свести с ума Абсолютного Бога. Для того, чтобы стать самим Богом. Я не против исчезнуть, но мне жаль, что я не могу слиться с тобой.
  33. ^ Стинг Энтертейнмент (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза: У нас не было возможности говорить. Нет, скорее, мир, который мы поддерживали, был нашим языком. Благодаря проекту, который вы назвали «Дабар», мы с вами стали одним целым, и вы пытались услышать нашу волю на своем языке. Но Архангел нас разлучил. Мы доверили вам способность очищать, а вы оставили нам возможность говорить на вашем языке.
  34. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о バ ロ ッ ク ワ ー ル ド ガ イ ダ ン ス [Путеводитель по миру барокко] (на японском языке). SoftBank Creative. 1998-08-24. ISBN  4-7973-0642-4.
  35. ^ а б c d е ж 伝 説 の ゲ ー ム 『バ ク』 の サ ウ ン ド 制作 秘 話 、 米 光 一 、 岩田 匡治氏 に 訊 く!. Famitsu (на японском языке). 2012-05-12. В архиве из оригинала на 2019-05-14. Получено 2020-10-21.
  36. ^ а б c Калата, Курт; Раса, Нео; Грэм, Аманда (2009). «Стинг РПГ - Барокко». ХардкорИгры101. Архивировано из оригинал на 2011-07-06. Получено 2020-10-21.
  37. ^ а б Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 30. SoftBank Creative. 1997-08-22. п. 38-42.
  38. ^ а б c d Специальный отчет о запуске: Стинг. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 15. SoftBank Creative. 1996-08-23. п. 178-180.
  39. ^ а б バ ロ ッ ク オ フ ィ シ ャ ル ガ イ ド ブ ッ ク [Официальный путеводитель по барокко] (на японском языке). Честь. 1999-11-01. ISBN  4-87719-755-9.
  40. ^ а б Стинг Развлечения (1998-05-21). Барокко (Sega Saturn ). Издание развлекательного программного обеспечения. Сцена: Кредиты.
  41. ^ а б Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 2. SoftBank Creative. 1997-01-17. п. 78-79.
  42. ^ а б c バ ロ ッ ク な 質問 に 答 え る Q&A ー ナ ー. Сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). В архиве из оригинала 12.08.2004. Получено 2020-10-21.
  43. ^ а б バ ロ ッ ク. Барочный сайт Сатурна (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2008-02-14. Получено 2020-10-21.
  44. ^ Волшебство. Стинг Развлечения (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2020-10-20. Получено 2020-10-21.
  45. ^ а б Барокко; Перекрестный разговор создателя. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 9. SoftBank Creative. 1997-10-17. п. 78-81.
  46. ^ а б «Интервью: Масахару Ивата». Ракета. Архивировано из оригинал на 2006-08-13. Получено 2020-10-21.
  47. ^ а б c d е ж грамм Барокко - Пропаганда. Официальный сайт в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2004-08-04. Получено 2020-10-21.
  48. ^ а б c d е Стинг Развлечения (1998-05-21). "Оригинальный саундтрек в стиле барокко буклет "(на японском) DigiCube. 12 октября 2011 г. SSCX-10021 Проверено 21 октября 2020 г.
  49. ^ バ ロ ッ ク オ リ ジ ナ ル ・ サ ト ラ ッ ク. Basiscape (на японском языке). В архиве из оригинала 30.04.2012. Получено 2020-10-21.
  50. ^ «Барокко для PS2 - Техническая информация». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2012-11-08. Получено 2020-10-21.
  51. ^ а б Уайли, Адам (18 декабря 2007 г.). "Предпросмотр: Барокко". Cubed3. Архивировано из оригинал на 2008-09-05. Получено 2020-10-21.
  52. ^ ア ニ メ ー シ ョ ン 制作 ス タ ジ オ イ ン ト ・ ピ ク チ ャ ー ズ - Point Pictures. Точечные картинки. Архивировано из оригинал 31 июля 2015 г.. Получено 31 июля, 2015.
  53. ^ バ ロ ッ ク Special - озвучивание. Веб-сайт Baroque для PS2 (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2008-04-21. Получено 2020-10-21.
  54. ^ а б ス テ ィ ン グ 、 Wii 「バ ロ ッ ク для Wii」 発 売 日 が 3 月 13 日 に 決定。 早期 購入 特 典 は 画集. Game Watch Impress (на японском языке). 2008-01-18. В архиве из оригинала от 02.07.2013. Получено 2020-10-21.
  55. ^ а б c "OMG Exclusive: Atlus USA в стиле барокко". OMG Nintendo. 2008-01-18. Архивировано из оригинал на 2008-10-09. Получено 2020-10-21.
  56. ^ а б Добсон, Джейсон (23 января 2008 г.). «Интервью с Joystiq: Atlus обращается к барокко, рассказывает о планах на будущее». Joystiq. Архивировано из оригинал на 2008-01-24. Получено 2016-11-03.
  57. ^ Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 4. SoftBank Creative. 1998-01-16. п. 2-3.
  58. ^ а б Романо, Сал (21.10.2020). «Барокко: оригинальная версия для Switch выйдет 12 ноября в Японии». Гемацу. Получено 2020-10-21.
  59. ^ Серия отчетов о барокко. Сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2004-08-03. Получено 2020-10-21.
  60. ^ "Лучшее из остальных". Журнал Sega Saturn. № 25. Emap International Limited. 1997. стр. 12.
  61. ^ Барочный режим. Сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2004-08-16. Получено 2020-10-21.
  62. ^ 『バ ロ ッ ク』 発 売 & 価 決定! 公式 HP で カ ウ ン ト ウ ン 企 画 開始. Dengeki Online (на японском языке). 2007-06-04. В архиве из оригинала от 13.10.2008. Получено 2020-10-21.
  63. ^ バ ロ ッ ク Музыка из оригинального саундтрека. Веб-сайт Baroque для PS2 (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2008-04-21. Получено 2020-10-21.
  64. ^ Ип, Спенсер (12 декабря 2007 г.). «В следующем году барокко ждет сюрприз». Силиконра. В архиве из оригинала от 14 декабря 2007 г.. Получено 2020-10-21.
  65. ^ Ип, Спенсер (26 февраля 2008 г.). «Дроны держат барокко в темнице до апреля». Силиконра. В архиве из оригинала 2014-07-14. Получено 2020-10-21.
  66. ^ «Августовский состав Rising Star Games». GamesIndustry.biz. 2008-08-01. В архиве из оригинала от 06.08.2008.
  67. ^ ス テ ィ ン グ 、 PS2 「バ ロ ッ ク INTERNATIONAL」 主 観 視点 や 英語 音 ど の 新 要素 価 Version. Game Watch Impress (на японском языке). 2008-08-01. В архиве из оригинала от 29.06.2013. Получено 2020-10-21.
  68. ^ 【新 作 情報】 ア ク シ ョ ン RPG 『バ ロ ッ ク』 が 新 要素 し て iPhone に 移植!. Famitsu (на японском языке). 2012-12-28. В архиве из оригинала от 03.10.2015. Получено 2020-10-21.
  69. ^ Йип, Спенсер (27 декабря 2012). «Барокко, жуткий рогалик Стинга, теперь в iOS с режимом Score Attack». Силиконра. В архиве из оригинала 30.12.2012. Получено 2020-10-21.
  70. ^ Барочный интерлюдий. Сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2007-07-04. Получено 2020-10-21.
  71. ^ G フ ァ ン タ ジ ー コ ミ ッ ク ス. Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2004-08-04. Получено 2020-10-21.
  72. ^ バ ロ ッ ク = БАРОККО: 欠 落 の パ ラ ダ イ ム 上 巻 (на японском языке). Национальная диетическая библиотека. В архиве из оригинала на 2020-10-19. Получено 2020-10-21.
  73. ^ バ ロ ッ ク = БАРОККО: 欠 落 の パ ラ ダ イ ム 下 巻 (на японском языке). Национальная диетическая библиотека. В архиве из оригинала на 2020-10-19. Получено 2020-10-21.
  74. ^ バ ロ ッ ク ▲ シ ン ド ロ ー ム для iPhone & Android. Стинг Развлечения (на японском языке). В архиве с оригинала на 2019-10-24. Получено 2020-10-21.
  75. ^ ス テ ィ ン グ 、 タ ン ソ フ ト WIN 「バ ロ タ ン グ」 の ダ ン ロ ー ド 販 売 を 開始. Game Watch Impress (на японском языке). 2002-05-22. В архиве из оригинала на 08.08.2017. Получено 2020-10-21.
  76. ^ ス テ ィ ン グ 、 『ク ・ オ ン ラ イ ン』 を 2005 年 9 月 期 ~ 2006 年 9 月 期 に 発 売 予 定. Dengeki Online (на японском языке). 2005-04-21. В архиве из оригинала от 11.09.2007. Получено 2020-10-21.
  77. ^ Сахдев, Ишаан (26 декабря 2012 г.). «Стремитесь к барокко с новым названием Стинга для iPhone». Силиконра. В архиве с оригинала от 10.01.2012. Получено 2020-10-21.
  78. ^ セ ガ サ タ ー ン - バ ロ ッ ク. Famitsu (на японском языке). Enterbrain (493). 1998-05-15.
  79. ^ а б Андерсон, Ларк (16 апреля 2008 г.). «Барочное обозрение». GameSpot. В архиве из оригинала на 2016-08-05. Получено 2009-06-16.
  80. ^ а б Хэтфилд, Демон (2008-04-28). "Обзор барокко (PS2)". IGN. Архивировано из оригинал на 2009-01-13. Получено 2011-01-13.
  81. ^ Хэтфилд, Демон (30 апреля 2008 г.). "Обзор барокко (Wii)". IGN. Архивировано из оригинал 19 февраля 2009 г.. Получено 2020-10-21.
  82. ^ «Отзывы: Барокко». Официальный журнал Nintendo. № 33. Future plc. 2008. с. 93.
  83. ^ Рубинштейн, Денис (22 апреля 2008 г.). "Обзор Wii: Барокко". RPGFan. Архивировано из оригинал в 2014-07-23. Получено 2020-10-21.
  84. ^ Обзор Sega Saturn Soft - バ ロ ッ ク. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 16. SoftBank Creative. 1998-05-15. п. 198.
  85. ^ а б «Барокко для PS2». Рейтинг игр. Архивировано из оригинал на 2010-08-23. Получено 2010-04-30.
  86. ^ а б "Барокко для Wii". Рейтинг игр. Архивировано из оригинал на 2010-01-06. Получено 2010-04-30.
  87. ^ «Барокко для PS2». Metacritic. В архиве с оригинала на 2015-10-25. Получено 2010-04-30.
  88. ^ "Барокко для Wii". Metacritic. В архиве из оригинала от 29.04.2015. Получено 2010-04-30.

внешняя ссылка